Albert Kovnir

+386
с 2019
5 подписчиков
25 подписок

Я ж написал, что VFX программер, как и артист может сам собрать эффект в движке.
Обе роли действительно очень близки.

Благодарю за ваше время!

1

Они код, чтобы его писать)

Стандартная практика в айти компаниях - годовое ревью. Твой лид проанализирует твой вклад за последний год, посмотрит, как поднялись оклады на рынке и решит, на сколько тебе стоит поднять зп. Если у тебя есть какие-то зарплатные ожидания, которые, ты чувствуешь, тебе могут не дать сами - есть смысл сразу предупредить этом начальство, это нормальная практика.
Также бывают внеплановые повышения, но это скорее исключение.

В разных компаниях средний рост зп в год варьируется, но в среднем это около 10%. Обычно гораздо больший рост получается, при смене компании. При этом, когда ты объявишь об уходе, твоя компания иногда может перебить предложение конкурентов.

То что программист пишет код - это, я думаю итак очевидно)
Я написал с чем обычно работают программисты ИИ. Это GOAP/BT/кастомная реализация. Если сами GOAP/BT еще могут быть взяты 3rd party, экшены для них все равно придется писать программистам.
Я не написал, что программисты программируют GOAP/BT/пр, но написал, что они с ними работают.

1

Разница раскрывается в названии. От VFX аритста требуется больше художественная работа, в том время как от VFX программера работа с кодом.
Например, они оба могут сделать сделать красивые брызги крови, но именно VFX программер сможет правильно подвязять их к коду, чтобы они различались в зависимости от силы удара и спавнились в нужных позициях.

1

Ох, ну нет. В задачи технического гейм дизайнера могут входить в том числе работа с инструментами AI. Но эти инструменты должен же кто-то писать.

Честно, даже не подумал, когда писал)

Хорошее замечание. Принцип FSM используется постоянно, поэтому я отнес его к "написанию логики в лоб". Он так или иначе наверняка присутствует во всех твоих AI.
К примеру, если у тебя есть простейшая механика - пушка, стреляющая в одну точку, и только тогда, когда она видит игрока. У нее будет 3 состоянии: "жду игрока", "стреляю" и "перезаряжаюсь" (переходы, очевидно, по кругу). Скорее всего ты опишешь эти состояния как минимум энамом. При этом у тебя может не быть отдельных классов, инкапсулирующих логику каждого стейта, а транзишены могут обрабатываться прямо в коде пушки. Но это все равно будет стейт машиной.
GOAP и Behaviour Tree - это тоже стейт машины но со своими обвесами.

3

Курс по VFX Artist будет не лишним, так как художественные принципы понимать так или иначе нужно.

По шейдерам советую этот курс. Он позволяет достаточно глубоко понять как работают шейдеры и какие операции за ними кроются. Потом можно будет упростить себе жизнь, перейдя на какой-нибудь визуальный нодовый редактор шейдеров, но понять как оно работает под капотом все же стоит.
https://shaderdev.com/p/shader-development-using-unity-5

Там где шейдера, там и линейная алгебра. Это курс очень крутой, к тому же в нем есть русские субтитры. Советую все что рассказывают самостоятельно просчитывать на листочке, чтобы наверняка все понять, иначе к середине курса станет реально сложно.
https://www.youtube.com/watch?v=kjBOesZCoqc&list=PL0-GT3co4r2y2YErbmuJw2L5tW4Ew2O5B

По программированию бесплатных хороших курсов много. Но рекомендовать какой-то конкретный не могу, так как сам не проходил. Посоветую сразу смотреть в сторону курсов по движку, в котором ты планируешь работать, так учиться будет гораздо веселее, чем на абстрактных примерах в консоле.

Ну и, конечно, практика, практика, и еще раз практика. Без нее никуда. Если еще что-то вспомню - напишу.

2