Благодарю за ваше время!
Они код, чтобы его писать)
Стандартная практика в айти компаниях - годовое ревью. Твой лид проанализирует твой вклад за последний год, посмотрит, как поднялись оклады на рынке и решит, на сколько тебе стоит поднять зп. Если у тебя есть какие-то зарплатные ожидания, которые, ты чувствуешь, тебе могут не дать сами - есть смысл сразу предупредить этом начальство, это нормальная практика.
Также бывают внеплановые повышения, но это скорее исключение.
В разных компаниях средний рост зп в год варьируется, но в среднем это около 10%. Обычно гораздо больший рост получается, при смене компании. При этом, когда ты объявишь об уходе, твоя компания иногда может перебить предложение конкурентов.
То что программист пишет код - это, я думаю итак очевидно)
Я написал с чем обычно работают программисты ИИ. Это GOAP/BT/кастомная реализация. Если сами GOAP/BT еще могут быть взяты 3rd party, экшены для них все равно придется писать программистам.
Я не написал, что программисты программируют GOAP/BT/пр, но написал, что они с ними работают.
Разница раскрывается в названии. От VFX аритста требуется больше художественная работа, в том время как от VFX программера работа с кодом.
Например, они оба могут сделать сделать красивые брызги крови, но именно VFX программер сможет правильно подвязять их к коду, чтобы они различались в зависимости от силы удара и спавнились в нужных позициях.
Ох, ну нет. В задачи технического гейм дизайнера могут входить в том числе работа с инструментами AI. Но эти инструменты должен же кто-то писать.
Честно, даже не подумал, когда писал)
Хорошее замечание. Принцип FSM используется постоянно, поэтому я отнес его к "написанию логики в лоб". Он так или иначе наверняка присутствует во всех твоих AI.
К примеру, если у тебя есть простейшая механика - пушка, стреляющая в одну точку, и только тогда, когда она видит игрока. У нее будет 3 состоянии: "жду игрока", "стреляю" и "перезаряжаюсь" (переходы, очевидно, по кругу). Скорее всего ты опишешь эти состояния как минимум энамом. При этом у тебя может не быть отдельных классов, инкапсулирующих логику каждого стейта, а транзишены могут обрабатываться прямо в коде пушки. Но это все равно будет стейт машиной.
GOAP и Behaviour Tree - это тоже стейт машины но со своими обвесами.
Курс по VFX Artist будет не лишним, так как художественные принципы понимать так или иначе нужно.
По шейдерам советую этот курс. Он позволяет достаточно глубоко понять как работают шейдеры и какие операции за ними кроются. Потом можно будет упростить себе жизнь, перейдя на какой-нибудь визуальный нодовый редактор шейдеров, но понять как оно работает под капотом все же стоит.
https://shaderdev.com/p/shader-development-using-unity-5
Там где шейдера, там и линейная алгебра. Это курс очень крутой, к тому же в нем есть русские субтитры. Советую все что рассказывают самостоятельно просчитывать на листочке, чтобы наверняка все понять, иначе к середине курса станет реально сложно.
https://www.youtube.com/watch?v=kjBOesZCoqc&list=PL0-GT3co4r2y2YErbmuJw2L5tW4Ew2O5B
По программированию бесплатных хороших курсов много. Но рекомендовать какой-то конкретный не могу, так как сам не проходил. Посоветую сразу смотреть в сторону курсов по движку, в котором ты планируешь работать, так учиться будет гораздо веселее, чем на абстрактных примерах в консоле.
Ну и, конечно, практика, практика, и еще раз практика. Без нее никуда. Если еще что-то вспомню - напишу.
Я ж написал, что VFX программер, как и артист может сам собрать эффект в движке.
Обе роли действительно очень близки.