Поиграл во вторую Зельду

Поиграл во вторую Зельду

Легендарное кидание через одно место всех фанатов первой части пришлось мне по душе, но с существенными оговорками, т.к. играю я комфортно, казуальненько, со сэйв-стейтами на эмуляторе и не гнушаюсь читать всякие гайды, поскольку знаю, что если этого не сделать, то иногда светлый весёлый интерес постепенно меняется на душную каторгу, а мне это не нужно. Да и не было задачи прочувствовать опыт 80-х, а хотелось просто прикоснуться к классике. Сразу возникло ощущение, что изначальная формула, показанная в первой игре была куда более удачной и цельной. В сиквеле хоть и осталось все - открытый мир, путешествия, секреты, подземелья, замки, но стало все фрагментировано из-за разделения на общую карту и экран с боями, которые стали как динамичнее так и НАМНОГО сложнее. Некоторые мобы имеют замысловатый мувсет даже по сегодняшним меркам, как, например, синий рыцарь, который кидает кинжалы сначала по одному, но как только получает удар выдает их очередью, которую надо блокировать быстро и точно, потому что щит защищает либо сверху, в положении стоя, либо внизу в положении сидя.

Поиграл во вторую Зельду

Сражение выходит забавным: ударил успешно, отошёл, насобирал подач в щит, подождал пока враг успокоится и заново. Фейсролить никто не запрещает, но это чревато потерей здоровья.

Фирменный элемент по типу "найди то не знаю что, чтобы победить им того, не знаю кого" сохранился и приходится разбивать кувалдой гигантские, размером с город, каменюки на дороге, флейтой прогонять хтонических чудищ и прочее. Ну и самое сладкое - случайные бои. МММ. Но здесь хотя бы есть призрачный шанс убежать от противников на общей карте, в то время как в JRPG их бывает вообще не видно, просто срабатывает триггер и все. Замки разнятся от запутанных до очень запутанных и если играть как оно было задумано - без сохранений и руководств, то игра заняла бы десятки часов.

Сама завязка истории довольно интересная - после смерти отца-короля брат Зельды потребовал раскрыть ему секрет нахождения одного из трифорсов и, получив отказ, нанял волшебника, который в результате неудачного заклинания погиб и усыпил принцессу. Мало того, что брат раскаялся, так ещё и поместил спящую Зельду в башню замка, надеясь когда-нибудь разбудить ее, а всех девочек, рождающихся в королевской семье приказал называть Зельдами в память о событиях. Нетипичненько, как мне кажется. Забегая вперёд, можно сказать, что как только возможность сделать игру в серии вернулась к ее изначальному автору (над второй частью работали другие люди), то концепт первой оригинальной части был сразу же возвращен, но при всех фи от фанатов (можно посмотреть серию AVGN, например) вторая Зельда стала коммерческим хитом, продавшись в количестве 4,38 млн экземпляров. Во многом это было эхо первой части. Мне кажется, что самое главное, что сохранился дух приключения, а эксперименты они на то и эксперименты, чтобы давать порой неоднозначные результаты.

3