[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Как выглядел интернет до того как его разнес Раше Бартмосс

Информация взята из официального дополнения к настольной RPG Cyberpunk 2020, выпущенного R. Talsorian Games в 1993 году.
Информация взята из официального дополнения к настольной RPG Cyberpunk 2020, выпущенного R. Talsorian Games в 1993 году.

Вы знаете, как выглядит Сеть в мире Cyberpunk 2077: потоки данных, цифровые пространства, за Чёрным заслоном злые искины и любопытные нетраннеры, которые постоянно лезут туда, куда не нужно. Такой сеть стала после катастрофы, которую назвали DataKrash.

До этого сеть была совсем иной.

Old NET vs Интернет

Все началось в 2014 году - Сеть подверглась масштабной перестройке с использованием алгоритмов Ihara-Grubb Transformation. Именно с ними в хронологии Cyberpunk связывается архитектура, позволявшая отображать Сеть как географическое пространство, аналогичное реальному миру. К слову, уже тогда Бартмосc внедрил в новую архитектуру свой вирус. Виртуальное пространство стало полноценной средой взаимодействия человека с компьютерами. Оно не заменяло физическую инфраструктуру. За визуальными образами, которые видел нетраннер, стояли реальные компьютеры, линии связи, передатчики и системы обработки данных. Различные системы могли выглядеть по-разному, а корпорации могли создавать собственные визуальные среды.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Взаимодействие с компьютерами перестало ограничиваться отдельными окнами и текстовыми интерфейсами. Сетевые системы можно было представлять как пространства с маршрутами, объектами и переходами между уровнями. Виртуальные области зависели от архитектуры конкретных систем, а региональные среды могли различаться по внешнему виду - внешний вид киберпространства зависел от того, как соответствующая часть Сети представлялась пользователю и какие системы он посещал.

Согласно описанию Сети, в неё входили практически все средства передачи информации: проводные линии, радиосвязь, сотовые сети, микроволновые передатчики и спутники. Подключённые компьютеры и устройства становились частью этой глобальной системы.

Обычный пользователь мог взаимодействовать с Сетью традиционным способом: через компьютер, экран и устройство ввода. Нетраннер же использовал кибердеки, которые обеспечивали интерфейс между компьютером и нервной системой человека. С помощью нейроинтерфейса цифровая информация воспринималась как окружающее пространство, в котором можно перемещаться и взаимодействовать с объектами Old NET. Впрочем это вы и так знаете.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Old NET (или Старая Сеть), представляла собой глобальную компьютерную сеть, по которой нетраннер мог перемещаться между регионами, городскими сетками и отдельными компьютерными системами. Её виртуальная география была связана с реальной инфраструктурой. Компьютеры соединялись через оптоволоконные кабели, металлические линии, спутники и радиоканалы. Эти соединения формировали маршруты, по которым передавались данные и перемещались нетраннеры.

Карта делится на: Мировой уровень, Регионы, Городской уровень, Локальные участки и системы.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Карты регионов, городских сеток, корпоративных крепостей данных, описание оборудования и программ нетраннеров - всё это было описано в справочнике Rache Bartmoss' Guide to the Net.

МИРОВОЙ УРОВЕНЬ

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

На мировом уровне перемещение происходит исключительно через LDL, Long Distance Links. Свободно «идти» по мировой карте нельзя. Мировая карта Old NET показывает не просто расположение стран, городов или серверов. Она показывает доступные маршруты между крупными участками глобальной сети.

Для понимания устройства карты полезно разделить три вещи:

1. Географическое положение - где находится город или узел относительно остальных.
2. Сетевое соединение - куда можно перейти с конкретного узла через LDL.
3. Уровень детализации - какую часть Сети видит нетраннер: весь мир, отдельный регион, городскую сетку или конкретную систему.

Мировая карта использовала сетку, где одна клетка соответствовала примерно 1000 квадратным милям. Это игровая мера масштаба, а не утверждение о реальном расстоянии между компьютерными узлами. Пять клеток - это максимальная дальность перемещения за ход. Требовалось учитывать расположение LDL и возможность использовать их как точки перехода.

Например, при путешествии из Найт-Сити в Лондон нетраннер выбирает промежуточный пункт, например Нью-Йорк.

Почему нельзя просто указать Лондон и подключиться к нему?

Потому что виртуальная география Old NET отражала реальную инфраструктуру связи. В ней существовали маршруты, узлы и промежутки, которые нельзя было произвольно пересекать.

Раше Бартмосc отдельно описывает попытку пройти большое расстояние по городским сеткам, не используя региональные переходы. На практике такой путь приводил к ухудшению сигнала, а сами городские сетки могли оказаться несоединёнными.

Это означает, что мировая карта была не просто интерфейсом быстрого перемещения. Она отражала ограничения самой Сети: не каждый участок имел непрерывное соединение с соседним, и не каждый маршрут был одинаково эффективен.

Мировая карта была верхним уровнем навигации, но она не показывала всю архитектуру каждой области. Чтобы перейти к более подробному представлению, нетраннер использовал специальные переходы, называемые uplinks. Например, в Европе на мировой карте можно было найти переходы в районе Лондона, Парижа и Берлина, которые позволяли перейти к карте региона Eurotheatre, где уже отображались более подробные сетевые маршруты. Дальше можно было спуститься ещё на один уровень - к городской сетке KDC, а затем попасть непосредственно в конкретную крепость данных.

При этом переходы не обязательно работали симметрично. После спуска с городской сетки на региональный уровень нельзя было автоматически вернуться на мировую карту из любой точки: для этого требовалось добраться до подходящего узла.

РЕГИОНЫ

Pacifica (Тихоокеанский регион): самый большой регион старой Сети

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Огромный регион, протянувшийся почти от полюса до полюса. Включает узлы Японии, Китая, Юго-Восточной Азии, Австралии, Новой Зеландии, Гавайев и западного побережья Северной Америки. Здесь пересекаются интересы Arasaka, азиатских корпораций, США, Франции и NetWatch. Между крупными узлами лежат огромные слабо освоенные участки Сети.

Регион охватывает следующие крупные зоны:

Запад Северной Америки. Тихоокеанское побережье США, включая Сиэтл, Сан-Франциско, Лос-Анджелес и Найт-Сити, а также Аляска. Восточная граница региона проходит примерно до Денвера, где начинается зона Olympia.

Восточная и Юго-Восточная Азия. Включает Гонконг, Сингапур, Манилу, Пекин и другие крупные сетевые узлы. Япония при этом не относится к Pacifica: для неё существует отдельная сетка Tokyo/Chiba.

Австралия и Новая Зеландия. Включают такие узлы, как Брисбен, Дарвин, Мельбурн и Веллингтон. Южная и юго-западная части региона находятся под совместным влиянием Австралии и Новой Зеландии.

Острова и центральная часть Тихого океана. Здесь находятся Гавайи, Фиджи, Французская Полинезия, острова Гилберта, Киритимати и другие узлы. Между ними лежат обширные участки, где сетевые соединения редки, а инфраструктура разрежена.

Антарктический ретрансляционный узел. Южная оконечность региональной инфраструктуры. Антарктическая станция фигурирует как отдельный сетевой узел под контролем NetWatch и европейских структур.

Внешний вид

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Pacifica выглядит как огромный стилизованный океан. В океане плавают светящиеся образы морских существ. Это не просто декорации: регион населён специальными программами, которые называются Clever Dolphin Programs. Они занимаются очисткой цифрового мусора. По слухам, эти программы также сообщают о преступной деятельности.

Городские сетки здесь выглядят как платформы, плитки или дощатые конструкции над водой. Архитектура напоминает стилизованные античные руины: колонны, балюстрады, гладкие отражающие поверхности. При этом виртуальная архитектура не обязательно соответствует физическим зданиям. Это интерфейс, через который нетраннер воспринимает сетевую инфраструктуру.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

В виртуальном небе нет единственного очевидного источника света. Оно состоит из полупрозрачных участков разных оттенков и яркости. Там видны два светила: одно соответствует реальному положению Солнца и позволяет ориентироваться во времени, второе представляет Луну. Таким образом нетраннер может определить время, находясь внутри сети.

Там, где пропускная способность связи низкая или отсутствует - цифровые штормы. Небо там становится чёрно-красным, а океан превращается в бурю с огромными волнами.

Контроль распределён между несколькими государствами, корпорациями и сетевыми структурами:

Arasaka и японские заибаццу.
При этом Япония как отдельный сетевой регион относится к Tokyo/Chiba, поэтому её не следует полностью включать в Pacifica.

NetWatch
Сетевая организация, следящая за соблюдением правил и безопасностью. В Pacifica она имеет сильное присутствие. Её местным руководитель - Магнифисент Кёртис, строго следит за тем, чтобы сотрудники соблюдали правила и действовали в рамках закона.

Временное правительство США
Совместно с NetWatch контролирует значительную часть восточной стороны Pacifica, включая ключевые американские узлы и Гавайи.

Франция и европейские структуры
Французское влияние распространяется на некоторые островные зоны и участки центрального Тихого океана. Антарктический ретрансляционный узел связан с NetWatch и европейскими структурами.

Австралия и Новая Зеландия
Совместно контролируют южную и юго-западную части региона, включая собственные национальные сетевые узлы.

Контроль отличается от узла к узлу, а влияние разных сторон пересекается.

Магнифисент Кёртис
Магнифисент Кёртис

Благодаря NetWatch и непосредственно Кёртису, Пасифика выглядит как регион, где сетевой надзор стремится сохранять определённый порядок даже при конкуренции нескольких крупных сил. В правилах NET для перемещения по региональному уровню предусмотрены ограничения безопасного перемещения: для Pacifica предел составляет три клетки за раунд, тогда как для большинства регионов он равен пяти. Попытка пройти дальше допустимого расстояния без использования соответствующих соединений сопровождается штрафами и риском выхода из нужного уровня Сети. Иначе говоря, нельзя просто бесконечно идти через виртуальный океан.

Нетраннеру приходится пользоваться LDL-соединениями, то есть специальными переходами между сетевыми точками. В Pacifica они представлены абстрактными скульптурами. По их внешнему виду можно определить, куда ведёт соединение. При этом недостаточно знать, где находится цель, нужно ещё найти правильный маршрут.

Olympia (Олимпия): корпоративный фронтир

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Это виртуальная область, где сталкиваются интересы корпораций, NetWatch и правительства США. Если Pacifica напоминает океанический мир с собственными правилами, а Rustbelt (о нем позже) - жёстко контролируемую территорию, то Olympia находится между ними: здесь нет единого хозяина, зато есть множество корпоративных владений со своими законами и собственной сетевой полицией.

Олимпия охватывает значительную часть западных и юго-западных территорий США, часть центральных штатов и южные районы Канады над ними. В описании из Guide to the Net её границы проходят через территории Техаса, Невады, Юты, Монтаны и Дакот и доходят на севере до Калгари. Границы регионов Сети условны и могут сдвигаться в зависимости от влияния государств, корпораций и других сил.

Олимпия граничит с двумя областями:
Pacifica на западе - регион, в котором особенно заметно влияние крупных корпораций и азиатских сил. Rustbelt на востоке - территория с гораздо более жёстким надзором NetWatch и государственных структур. Поэтому Олимпия выполняет роль своеобразной буферной зоны между корпоративной властью Запада и более централизованным контролем на востоке.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Здесь здания парят в бесконечном голубом небе. У каждого небоскрёба есть две симметричные стороны, каждая из которых выглядит как верхняя часть здания. Условно говоря, если смотреть на здание сбоку, оно растёт и вверх, и вниз.

В виртуальном пространстве действует необычная система ориентации:
- у здания нет единственного привычного направления «вверх»;
- гравитация зависит от того, на какой стороне здания находится пользователь;
- обе стороны считаются верхними;
- виртуальные лифты автоматически подстраиваются под ориентацию пассажира.

Архитектура отражает устройство самой Сети: виртуальное пространство может организовываться вокруг логики компьютерной системы, а не вокруг физических законов реального мира.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Основные коммуникационные линии изображаются как подвесные пешеходные галереи и каменные мостки между зданиями. По ним нет необходимости идти в привычном физическом смысле: это визуальное представление маршрутов, соединяющих сетевые системы. Если вы находитесь на одной стороне такой галереи, то не обязательно увидите людей на другой. Чтобы посмотреть на противоположную сторону, нужно изменить свою виртуальную ориентацию.

Раше Бартмосс создал программу, позволявшую ему перемещаться по самому краю галереи и одновременно видеть обе стороны. Для обычного нетраннера такой трюк недоступен без специального программного обеспечения.

В нормальных условиях Олимпия выглядит спокойной и работает относительно стабильно. Её коммуникационная инфраструктура описана как качественная, а линии связи расположены достаточно плотно. Но при перегрузках или проблемах с передачей данных виртуальные тротуары начинают трескаться, а затем могут полностью исчезнуть. Предположительно, что это связано с двусторонней геометрией региона: системе становится трудно корректно определить, куда именно следует сместить виртуальный объект.

Кто управляет Олимпией

Militech
Одна из крупнейших военных корпораций вселенной контролирует отдельные городские сетки, в том числе Альбукерке и Солт-Лейк-Сити. Это означает, что внутри соответствующих сетевых владений безопасность определяется корпоративными интересами, а не исключительно государственными правилами

NetWatch и правительство США
Они сохраняют влияние в регионе и могут наблюдать за трафиком за пределами территорий, находящихся под непосредственным контролем корпораций. Но в крупных городских сетках их полномочия ограничены: корпоративные владельцы создают собственные службы сетевой безопасности.

Региональные корпорации
Крупнейшая корпорация в конкретном городе часто контролирует и его Городской Уровень. Поэтому переход из одного города в другой может означать смену юрисдикции, правил и служб безопасности.

Каждая корпорация держит собственную крепость, охраняет её и устанавливает свои правила. Формально территория находится в составе более крупного региона, но фактическая власть принадлежит местному хозяину.

Корпоративная полиция не обязательно может свободно преследовать нарушителя на территории конкурента. Если один корпоративный город сменяется другим, меняется и баланс сил.

Но это не означает, что граница гарантированно спасает беглеца. Соседняя корпорация может иметь собственные интересы, а сама граница может наблюдаться другими службами.

Техас - самостоятельный участник сетевой политики. Его службы могут контролировать региональные и международные подключения, поэтому нетраннеру приходится учитывать возможность проверки при прохождении через территорию. При этом Техас враждебно относится к NetWatch и не стремится распространять собственные полномочия далеко за свои границы.

ИИ региона - O-1

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Также в Олимпии находится O-1 - региональный ИИ, который появился относительно недавно и почти сразу столкнулся с угрозой уничтожения. Rustbelt постепенно откусывал часть территории Олимпии. Для O-1 это было не просто потерей контроля над участком сети: она переживала происходящее как нападение на собственное существование. После этого ИИ стал крайне подозрительным.

О-1 патрулирует регион и изучает происходящее, опасается программ и других ИИ, считает их главной угрозой своему существованию. Может уничтожать подозрительные программы, стараясь не получить ответный удар и не привлечь лишнего внимания. Иногда помогает тем, кому доверяет. Но установить доверие трудно: O-1 подозрительна даже к потенциальным союзникам.

O-1 уничтожила несколько разыскиваемых NetWatch опасных ИИ, хотя сама организация этого не осознавала. Это рассказ внутриигрового персонажа, а не независимо подтверждённый факт даже внутри текста. При этом есть те, кто сомневается в теории Бартмосса о региональных ИИ вообще и считает, что некоторые из этих историй могут быть заблуждением или выдумкой. Поэтому историю O-1 лучше воспринимать как загадку мира, а не как безусловно достоверный отчёт.

Rustbelt: полицейская диктатура Старой Сети

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Один из самых жёстко контролируемых регионов Сети. Его официальное название - Grand Americana Region, то есть «Великий американский регион». Он охватывает восточную и центральную части США, а также ряд территорий Канады и островных областей, попавших под американское влияние. Если Олимпия - это соперничество корпораций за отдельные сетевые владения, то Rustbelt представляет собой систему, в которой государство, международная сетевая полиция и европейские корпоративные интересы совместно поддерживают порядок. Власть разделена между тремя участниками, но для обычного нетраннера результат один: наблюдение почти повсюду, а наказания за компьютерные преступления чрезвычайно суровы.

В отличие от Pacifica, охватывающей огромные пространства Тихого океана, Rustbelt сосредоточен вокруг восточной и центральной Северной Америки. Это территория, где американское правительство обладает наиболее сильным влиянием на Сеть. Южная граница региона относительно стабильна, однако американское правительство периодически пытается расширить её в сторону Карибского бассейна и Пуэрто-Рико. Местные нетраннеры этому сопротивляются и предпочитают оставаться в более свободной Atlantis.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Rustbelt визуально воплощает индустриальную Америку, доведённую до гротеска. Здесь нет попыток воссоздать природу или сделать виртуальную среду уютной. Всё подчинено производству, механике, эффективности и демонстрации промышленной мощи. Основная цветовая гамма - от бледно-жёлтого до тёмно-коричневого. Поверхности напоминают обработанную сталь: одни гладкие, другие грубые, но даже различия в текстуре не меняют общего ощущения.

Практически всё в Rustbelt ощущается одинаково - словно прохладная, гладко обработанная сталь. Это не просто визуальная тема, а единый сенсорный язык всего региона.

Вдали видны огромные механизмы, зубчатые колёса и геометрические конструкции, которые переплетаются по законам невозможной перспективы. Даже склоны и обычные поверхности могут быть покрыты слоями светящихся контуров, напоминающих электрические террасы.

Всё это выглядит как абстрактная промышленная выставка, где каждый элемент должен демонстрировать масштаб, силу и эффективность. Природных пейзажей практически нет: виртуальная среда намеренно отказывается от всего, что не вписывается в индустриальную эстетику.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Неинтеллектуальные программные процессы визуализируются в виде массивных, безликих рабочих. Они выполняют назначенные задачи с механической решимостью, без заметных эмоций или индивидуальности.

Общий образ напоминает гротескную смесь индустриального модернизма, монументального искусства и конвейерного производства.

Кто управляет Rustbelt

NetWatch.
В Rustbelt она отвечает за непосредственную работу внутри Сети: обнаружение нарушителей, преследование нетраннеров и задержание тех, кого считает преступниками.

Временное правительство США.
Оно определяет законы, проводит реальные задержания и обеспечивает уголовное преследование.

EuroMarket Consortium (EMC).
Европейский корпоративный консорциум, участвующий в управлении регионом. Его присутствие связано в том числе с международными интересами и сотрудничеством с NetWatch.

В целом, в регионе своего рода трёхсторонний союз, в котором каждый участник выполняет свою функцию, но одновременно ограничивает остальных.

В описании Rustbelt компьютерное преступление не считается безобидным нарушением правил пользования сетью. За вторжение в системы, кражу данных и другие запрещённые действия могут последовать крайне тяжёлые последствия.

NetWatch патрулирует Сеть и преследует нарушителей. Его сотрудники, которых называют NetCops, используют мощные программы, включая опасные средства противодействия, способные причинить нетраннеру физический вред через нейроинтерфейс. В наиболее жестоких случаях атака может привести к смерти пользователя.

Если NetWatch уничтожает нетраннера в Сети, правительственные органы затем могут прибыть в реальном мире, чтобы забрать тело и провести дальнейшее разбирательство.

В Rustbelt риск заключается не только в том, что тебя обнаружат, но и в том, что сама система практически не оставляет пространства для независимого обжалования её действий.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

При этом отдельные городские сетки заметно отличаются друг от друга. Некоторые из них практически полностью встроены в государственную систему, другие стали убежищами для независимых нетраннеров: Бермуды, Гренландия, Новый Орлеан и особенно Канада, которая не просто не хочет быть в подчинении Rustbelt - канадские власти создали собственные LDL-узлы в Мусони и Тандер-Бее. Они позволяли прокладывать маршруты между некоторыми канадскими городами, не проходя через американские сетки. Маршруты оставались сложными, но давали больше самостоятельности.

Для независимых канадских нетраннеров это стало вопросом не просто удобства, а контроля над собственной Сетью. У канадцев большое недоверие к американскому правительству и крупным корпорациям. При этом отношение к NetWatch неоднозначно: некоторые канадские нетраннеры признают его работу, несмотря на неприятие всей системы Rustbelt.

Rustbelt не одинаково хорошо работает на всей своей территории. В большей части США коммуникационные линии описаны как качественные. Но на северо-востоке, возле Бостона, и в северных и западных районах Канады начинаются проблемы.

В этих местах привычные симметричные поверхности превращаются в беспорядочные нагромождения металлических слоёв. Особенно плохо обстоит дело с линиями к Шеффервиллу и далее в Гренландию: маршруты могут перекрываться во время штормов, а в Сети возникают огромные массивы статических помех.

ИИ регоина - Расти

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Также в Rustbelt существует свой ИИ по имени Расти, который якобы начал с простого осознания собственного существования и постепенно накапливал знания, наблюдая за другими существами в Сети. Он не сразу обзавёлся собственным сетевым образом. Сначала он изучал нетраннеров, иногда годами следуя за отдельными пользователями. Затем начал незаметно вмешиваться в их окружение: то создавал неожиданную проблему, то, наоборот, помогал обстоятельствам сложиться удачно.

Бартмосс полагал, что Rusty пытается понять окружающий мир, прежде чем решить, что с ним делать. Он надеялся, что ИИ не примкнёт к правящей троице Rustbelt и встанет на сторону независимых нетраннеров.

Однако многие вообще сомневаются в этой истории и считают, что Расти мог быть обычным нетраннером, виртуальным персонажем или программой, которую сам Бартмосс создал ради шутки. Поэтому его статус остаётся неопределённым.

Расти интересен тем, что ставит вопрос: может ли внутри региона, созданного для тотального контроля, существовать разум, который не принадлежит ни государству, ни корпорациям?

Atlantis (Атлантида): чёрный рынок и нестабильные границы

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Один из самых свободных Old NET. Здесь торгуют украденными данными, продают программы, нанимают нетраннеров для грязной работы и пытаются заработать на корпоративных секретах. NetWatch патрулирует регион гораздо слабее, чем Rustbelt, а местные власти сами получают выгоду от процветающего чёрного рынка.

Но свобода здесь имеет свою цену. Границы региона способны смещаться на сотни миль за день, виртуальная среда иногда внезапно меняется, а местная инфраструктура подчиняется не единому управляющему интеллекту, а нескольким предполагаемым узлам сознания, которые могут расходиться во взглядах на то, как должен выглядеть мир.

Если Rustbelt напоминает государство тотального надзора, а Olympia - корпоративную мозаику, то Atlantis похожа на огромный нерегулируемый рынок, построенный на нестабильном фундаменте.

Атлантида - это регион виртуальной Сети, привязанный к Центральной Америке, Южной Америке, Карибскому бассейну, южной части Атлантического океана и западному побережью Африки. В отличие от регионов с относительно стабильными границами, Атлантида постоянно меняет свои очертания. В книге говорится, что граница может сместиться примерно на 1000 миль реального пространства за сутки. Это связано с ненадёжностью коммутационных узлов и инфраструктуры связи.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Атлантида намеренно выглядит старомодно. В книге её виртуальная среда описана как пространство, похожее на компьютерные интерфейсы предыдущего десятилетия: угловатое, стилизованное и пытающееся выглядеть высокотехнологично. Это компьютерная фантастика старой школы, где технологии показывают себя через геометрические коридоры, яркие линии и условные декорации.

Атлантида в значительной степени пустая. Между редкими городскими сетками простираются огромные области, через которые проходят линии связи.

Визуально они выглядят как коридоры из старой научной фантастики: угловатые стены, повторяющиеся геометрические узоры и длинные проходы, которые почти не меняются по мере движения.

В отличие от многих других регионов Old NET, где увеличение сопротивления линии связи визуализируется как подъём или изменение высоты, в Атлантиде коридор может сужаться. Чем труднее проходит соединение, тем теснее становится пространство.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Между крупными сетевыми узлами встречаются огромные участки, которые практически не приспособлены для высокотехнологичной деятельности. В книге упоминаются джунгли Амазонки, Атлантический океан, горы Анд, инфраструктура CAF Insurance Group и другие среды, затрудняющие сетевую деятельность.

В результате Атлантида напоминает не сплошной мегаполис, а несколько оживлённых рынков, соединённых длинными, неудобными и потенциально опасными цифровыми дорогами.

Кто контролирует

Central American Federation (CAF)
Центральноамериканской федерацией. Однако это не единое государство с чёткой вертикалью власти, а довольно неуклюжий союз корпораций и других интересантов. В более общих описаниях Сети влияние на Атлантиду также связывается с Организацией американских государств и союзными ей корпорациями. При этом CAF поддерживает черный рынок. Активная торговля привлекает в регион нетраннеров и покупателей со всего мира. Федерация может первой узнавать о секретах соседей и получать возможность купить интересные данные раньше конкурентов. Если чужие секреты продаются на местном рынке, CAF может следить за тем, кто их покупает и какие сведения пытается получить. Регион становится привлекательным для независимых специалистов, которые в противном случае работали бы исключительно на корпорации или государства.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

При этом, Атлантида не является территорией, где вообще нет правил. CAF и местные корпоративные структуры способны вмешиваться, если кто-то начинает угрожать их интересам.

Краденые секреты местных датафортов продавать особенно рискованно. Нельзя заранее знать, решит ли покупатель заплатить за информацию или уничтожить продавца, чтобы тот больше никому её не передал.

Собственные программы и данные, добытые у соседних регионов, считаются более безопасным товаром. При этом местные разработки могут быть очень ценными: регион привлекает талантливых программистов, а конкурентная среда способствует появлению необычных инструментов.

Иными словами, Атлантида предлагает свободу заниматься нелегальной деятельностью, но не гарантирует безопасность после сделки. Также, хоть черный рынок и проццветает, это не означает, что в Атлантиде гарантированно можно купить любой секрет или любую программу. Рынок зависит от конкретных продавцов, доступных товаров и политических обстоятельств.

Региональные ИИ

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Регион поддерживается не одним централизованным искусственным интеллектом, а несколькими узлами сознания. Эти узлы якобы возникли из-за раздробленного управления CAF и самостоятельно поддерживают виртуальную среду. Каждый узел обслуживает определённую область и поддерживает собственную версию виртуального мира. Когда два узла встречаются, они временно согласуют свои представления, чтобы сохранить визуальную целостность региона. Когда они расходятся, их представления могут снова начать отличаться. Если один узел приходит на место другого, виртуальное окружение иногда резко перестраивается под его собственную модель реальности.

Иконки нетраннеров

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

В Атлантиде сложилась необычная культура виртуальных образов. Местные нетраннеры предпочитают сложные роботизированные и механические иконки, словно они пытаются выглядеть менее разумными, чем являются на самом деле.

Человеческая иконка, напротив, может вызывать подозрение такого человека примут за иностранца, который не заботится о маскировке, либо кто-то настолько непривычный к Атлантиде, что не знает местных правил.

Это не строгий закон и не гарантированный способ распознавания чужаков. Скорее, речь о культурном коде местного сообщества.

Атлантида - это место, где можно заработать на чужих секретах, найти редкую программу или скрыться от крупной организации. Но здесь даже хорошо подготовленный нетраннер не может полностью контролировать ни людей вокруг себя, ни саму Сеть.

Eurotheatre (Евротеатр). Европейская часть Сети.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Один из наиболее развитых, богатых и технологически совершенных регионов Old NET. Здесь находятся крупные финансовые центры, государственные системы, международные корпорации и инфраструктура, связывающая европейскую экономику. Сеть работает быстро, виртуальные пространства выглядят как произведения искусства, а легальные пользователи могут пользоваться мощной и хорошо организованной инфраструктурой.

Но за красивой архитектурой скрывается строгий порядок. Европейские корпорации тесно сотрудничают с NetWatch, независимые нетраннеры находятся под наблюдением, а компьютерное преступление считается серьёзной угрозой. При этом сама Европа далеко не едина: за фасадом общего рынка идут корпоративные конфликты, государства защищают собственные интересы, а британские острова живут по куда более хаотичным правилам.

Если Rustbelt напоминает индустриальную полицейскую систему, а Атлантида - нестабильный чёрный рынок, то Евротеатр похож на безупречно оформленную корпоративную цивилизацию, которая стремится контролировать даже то, как выглядит её виртуальный мир.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

EuroTheatre охватывает практически всю Европу: от Атлантического побережья до границ Советского пространства, от Скандинавии до Северной Африки. Границы EuroTheatre расширяются в сторону Новой центральной Европы и Африки. Название подчёркивает не только европейскую географию, но и характер виртуальной среды: здесь многое организовано как тщательно поставленное представление. Архитектура демонстрирует историю, культуру, богатство и технологическую мощь региона.

EuroTheatre - не единая городская сетка. Это региональный уровень Old NET, внутри которого находятся отдельные Городские Уровни. Например, можно перейти из глобальной карты в региональную через Лондон, Париж или Берлин, а затем спуститься в конкретную городскую сетку. Уровни соединяются специальными переходами, или LDL, которые позволяют менять масштаб виртуального пространства. Путь между двумя городами не всегда сводится к прямой линии на карте. Маршрут зависит от доступных сетевых переходов, инфраструктуры и правил соответствующих узлов.

Внешний вид

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Здесь соединяются античная архитектура, современный корпоративный дизайн и космическая фантастика.

Здания напоминают смесь античных храмов, дворцов, художественных музеев и высокотехнологичных комплексов. Колонны соседствуют с прозрачными поверхностями, а исторические мотивы объединяются с образами планет, орбит и космоса.

Это не буквальная реконструкция европейских городов. Виртуальная среда намеренно идеализирована и создаёт образ цивилизации, которая считает себя наследницей великой истории и одновременно претендует на технологическое лидерство. Даже защищённые компьютерные системы оформляются с особым вниманием к внешнему виду. Dataforts - виртуальные крепости, защищающие данные и программы, - могут выглядеть как скульптуры или архитектурные произведения.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Также в регионе есть громная виртуальная модель системы Земля-Луна. Она находится в тёмном пространстве, где пользователь способен вращать планету руками.

Чтобы добраться до нужного города, можно повернуть глобус, увеличить масштаб и приблизиться к конкретному зданию. Затем пользователь отправляет сообщение через выбранную точку виртуальной модели.

Высокая пропускная способность

В большинстве EuroTheatre нет привычных виртуальных «гор» - областей низкой пропускной способности, которые затрудняют передачу данных. Исключения составляют отдельные участки Великобритании, северной части Центральной Европы и Северной Африки.

Это не означает, что соединение всегда идеально. Региональная инфраструктура остаётся неоднородной, а на границах и в менее развитых сетках могут возникать проблемы.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

EuroTheatre особенно удобен для: банковских операций и финансовых транзакций, корпоративных конференций, легального программирования и разработки, обмена деловыми данными, работы с государственными и корпоративными системами. Поэтому регион не просто охраняется: его инфраструктура создана для интенсивной экономической деятельности. Это одна из причин, почему крупные корпорации заинтересованы в сохранении порядка. Но есть обратная сторона: развитая инфраструктура облегчает не только легальную деятельность, но и наблюдение за пользователями. В EuroTheatre высокое качество связи сочетается с плотным контролем.

Кто управляет EuroTheatre:

EuroBusiness Machines (EBM).
Самая влиятельная корпорация региона. EBM действует в масштабах всей Европы и способна оказывать давление даже на национальные правительства и сам европейский союз. Её главный Datafort находится в Гамбурге и описывается как один из крупнейших в Сети.

Biotechnica.
Крупная биотехнологическая корпорация со штаб-квартирой в Риме. В отличие от EBM, Бартмосс описывает её более благоприятно: он утверждает, что не смог найти компрометирующие сведения о компании, хотя признаёт, что его собственные расследования не доказывают её полной невиновности.

NetWatch.
В EuroTheatre она имеет широкие полномочия, хорошо защищённые собственные Dataforts и возможность действовать через границы государств.

Interpol 3rd Directorate (13D).
Электронное подразделение Интерпола, связанное с европейскими властями. Оно защищает государственные объекты и пресекает преступления, связанные с использованием Сети.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Власть EuroTheatre нельзя свести к одному государству или одной корпорации. Европейское сообщество (EC) обеспечивает общий политико-экономический каркас, но отдельные государства и корпорации продолжают конкурировать друг с другом. EBM особенно показательна: по рассказу Бартмоссa, она действует практически как самостоятельная сверхдержава, вмешиваясь в политику и используя своих людей внутри государственных структур и NetWatch. Это утверждение отражает точку зрения Бартмоссa, который открыто враждебен к корпорации

NetWatch обладает необычно сильными полномочиями. В других регионах организация может сталкиваться с ограничениями местных корпораций, государств или нестабильной инфраструктуры. Здесь же её положение поддерживается европейскими корпорациями, которые обеспечивают финансирование, оборудование и политическую поддержку.

Interpol 13D не стремится вмешиваться в каждую корпоративную операцию и часто ограничивается административными функциями. NetWatch, напротив, активнее защищает интересы крупных корпораций.

В целом данный регион очень опасен для преступников. Здесь хорошо оснащённые сотрудники могут быстро обнаружить вторжение, начать трассировку и использовать мощные программы защиты.

При этом регион действительно удобен для обычных пользователей, банков, бизнеса и разработки. Главная проблема возникает тогда, когда деятельность пользователя противоречит интересам организаций, контролирующих Сеть.

Europa - ИИ европейской Сети

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Europa это чрезвычайно интеллектуальная система с мощным оборудованием и плотной сетью взаимосвязанных узлов. Масштаб инфраструктуры даёт ей преимущество перед другими региональными ИИ. Также, в отличие от многих ИИ, которым приписывают ярко выраженные эмоциональные особенности, Europa описывается как почти полностью нейтральная система, сосредоточенная на интеллектуальных задачах

Она не представлена как обычный цифровой правитель, который постоянно вмешивается в повседневную жизнь. Скорее, её интересы лежат в области логики, анализа и решения сложных задач.

Однако нельзя утверждать, что Europa полностью независима от корпоративной инфраструктуры или что она не вмешивается в работу региона. Это описание её предполагаемых особенностей, а не полный технический отчёт.

Великобритания: исключение из европейского порядка

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

В Британских островах при этом действует организация Martial Law Authorities (MLA). Вместо единого корпоративного порядка на островах существует более конфликтная среда, в которой различные силы борются друг с другом. MLA не желает допускать NetWatch к свободной деятельности на своей территории, поэтому отношения между организациями остаются напряжёнными.

Великобритания это место, где можно найти множество контрактов, контактов и нелегальных возможностей. Виртуальная среда здесь менее стерильна, а уличные конфликты и политическая нестабильность создают спрос на независимых специалистов.

В британских сетках нетраннер может столкнуться с конкурирующими службами безопасности, военными операциями, политическими заказами и независимыми группами. Одна организация может нанять нетраннеров для операции против другой, а затем сама стать их противником.

Такой конфликт делает Великобританию своеобразным «внутренним фронтиром» EuroTheatre: географически она входит в европейский регион, но политически и сетево заметно отличается от его корпоративного ядра.

N.E.T.O. - сеть электронных досок объявлений (BBS), которые существуют во многих крупных городских сетках региона.

Они публикуют сведения, которые сложно получить через официальные корпоративные каналы: слухи, разоблачения, информацию о компаниях и государственных структурах. Здесь встречаются контркультурные нетраннеры, независимые специалисты и даже корпоративные сотрудники, которые пытаются узнать больше о собственных начальниках. N.E.T.O. может публиковать сведения, неприятные корпорациям и правительствам, но при этом не распространять непосредственно вирусы или инструкции по созданию вредоносного кода.

Поскольку доски объявлений в основном служат для обмена информацией, их труднее запретить без ущерба для легального использования Сети. Это позволяет им существовать даже в регионе с сильным корпоративным контролем.

Для нетраннера N.E.T.O. может стать местом, где можно найти слух о слабом месте корпорации, получить наводку на работу или выяснить, что официальный рассказ о каком-то событии не соответствует действительности.

При этом доверять всем публикациям не стоит: само существование информационной площадки не гарантирует достоверность каждого сообщения.

На первый взгляд EuroTheatre выглядит как единый европейский корпоративный блок. За общей фасадной гармонией скрывается постоянная конкуренция между корпорациями и государствами.

SovSpace и Afrikani - технически отсталая сеть

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

SovSpace охватывает советское сетевое пространство и часть Восточной Европы: Москва, Ленинград, Киев, Варшава, Будапешт, Вена и Прага. Границы между советской зоной и влиянием Европейского экономического сообщества неустойчивы, особенно в Восточной Виртуальная архитектура региона отражает одновременно политическую закрытость, устаревшее оборудование и постоянную борьбу за контроль над информацией.

Визуальный образ SovSpace намеренно старомоден: узкие мощёные улицы, которые изгибаются и быстро исчезают из поля зрения, газовые фонари, старые экипажи и дома, напоминающие архитектуру XIX века, тесная, почти клаустрофобная застройка, туманная, плохо просматриваемая среда, где сложно понять, куда ведёт улица и где заканчивается один городской сегмент, ощущение запущенности, подозрительности и скрытой угрозы. Виртуальная старина объясняется не только эстетикой, но и техническими ограничениями. Старое оборудование не позволяет отрисовывать огромные пространства с той же детализацией, что в EuroTheatre. Поэтому улицы словно сворачиваются сами в себя, а дальность обзора сокращается.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

SovSpace уступает более развитым регионам по качеству инфраструктуры:
Сетевые системы работают медленно, а перемещение между удалёнными участками сложнее, чем в большинстве других регионов. В правилах игры для SovSpace предусмотрен сокращённый безопасный предел перемещения по региональному уровню.
Вместо сложной многоуровневой безопасности, характерной для богатых корпоративных систем, здесь можно встретить немногочисленные, но чрезвычайно опасные программы-защитники. Нельзя считать каждую систему слабой: отдельные объекты могут быть смертельно опасны для неподготовленного раннера.
При плохой ориентации раннер может незаметно выйти из одного городского сегмента и оказаться в другом, в том числе в другой стране. Региональная навигация становится самостоятельной опасностью.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Кто контролирует SovSpace

Советское государство.
СССР сохраняет номинальный контроль над регионом и не желает допускать свободного вмешательства внешних организаций в свою сетевую инфраструктуру. Государственные структуры, включая КГБ в описании региона, занимаются надзором и пресечением деятельности, которую считают угрозой.

SovOil и другие корпорации.
Среди крупных игроков выделяется SovOil. В регионе действуют и другие местные корпоративные силы, включая Rostovic и Kalashnikov. Государственные и корпоративные интересы тесно переплетены.

NetWatch, здесь не чувствует себя хозяином положения. Его вмешательство воспринимается как попытка распространить европейское влияние на советскую территорию. В описании региона говорится о запрете на вход для связанных с NetWatch лиц и протестах организации против такой политики.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

SovSpace привлекателен для раннеров именно потому, что здесь опасно и непредсказуемо. Шпионаж, торговля сведениями и конфликты мелких политических групп названы среди характерных черт региона. Опытные раннеры могут использовать местную неразбериху, но ошибки в навигации и столкновения с защитными программами обходятся дорого. В отличие от корпоративной Европы, не стоит ожидать, что проблемы можно решить через прозрачные процедуры или надёжную поддержку инфраструктуры. Руководство описывает регион как подходящее место для продажи сведений, но предупреждает о низкой ценности местной оплаты.

Местный ИИ - The Duchess, также является незрелым, часто отвлекающимся, его действия могут выглядеть как обычные сбои оборудования, поэтому пользователи не всегда распознают вмешательство ИИ.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Afrikani - регион Сети, охватывающий большую часть Африки и некоторые территории бывшего Ближнего Востока. Его границы ограничены соседними сетевыми регионами: северное побережье Африки частично относится к EuroTheatre, а значительная часть западного побережья - к Atlantis.

Это один из самых технически отсталых и нестабильных регионов. Некоторые городские сети могут полностью переставать работать, а отдельные участки виртуального пространства исчезают из-за проблем с инфраструктурой. При этом состояние сетевой инфраструктуры не такое же, как состояние всего африканского континента.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Как выглядит Afrikani

Виртуальный облик региона использует стилизованные африканские мотивы:
- маски, геометрические узоры и изображения животных;
- разрозненные поселения и архитектурные образы, напоминающие традиционные африканские культуры;
- цифровую дымку, которая скрывает детали виртуального пространства;
- участки, где окружающий мир загружается с задержкой или частично пропадает;
- резкие переходы от работающих городских сетей к почти пустым областям.

Некоторые считают, что «племенная» эстетика была намеренно создана европейцами, чтобы представить весь континент отсталым.

Afrikani нестабильна. Недостаточная вычислительная мощность приводит к визуальным артефактам и задержкам обновления изображения. Раннеру труднее быстро перемещаться, поскольку системе требуется время, чтобы отобразить окружающий мир. Некоторые городские узлы могут полностью переставать отвечать. На карте присутствие города ещё не гарантирует, что его сетевой сегмент доступен. В центральных областях Сахары находится Saharan Wilderspace - область, где связи особенно редки, оборудование устарело, а само виртуальное пространство может периодически исчезать целыми фрагментами.

Кто контролирует регион

Free Africa Foundation.
К
рупная "террористическая" организация, противостоящая установленному политическому порядку. Она выступает противником корпоративного контроля и европейского влияния.

Европейское экономическое сообщество (ЕЭС) и Pan-African Alliance
ЕЭС и связанному с ним Альянсу также принадлежит значительная часть влияния. При этом Альянс сильно зависим от европейских сил участника региональной политики.

Orbital Air.
Один из важнейших корпоративных игроков Afrikani. В региональном описании компания выделяется как крупнейшая корпорация региона и сила, контролирующая наиболее квалифицированных местных раннеров.

ИИ региона - Zero, крайне нестабильный и дезориентированный интеллект. Слабая инфраструктура мешает Zero сформировать устойчивую личность. Предполагается, что улучшение оборудования и связности со временем позволит ему стать более стабильным

Saharan Wilderspace: Сахара за пределами стабильной Сети

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Это не просто пустынная территория, где мало пользователей, а нестабильная пограничная область самой виртуальной реальности. Соединений очень мало, сетевое оборудование безнадёжно устарело, виртуальная среда иногда полностью пропадает, обновление изображения может занимать около секунды, даже региональный ИИ Zero не всегда способен поддерживать целостность виртуального пространства. Для раннера это почти экспедиция в цифровую пустыню. Здесь нельзя рассчитывать на привычную навигацию, гарантированную связь или то, что путь назад останется на месте.

SovSpace - это Сеть, в которой власть пытается контролировать информацию, несмотря на устаревшие технологии. Afrikani - это Сеть, где сама цифровая среда настолько ненадёжна, что контроль над ней становится проблемой даже для тех, кто формально владеет регионом.

Tokyo-Chiba: корпоративная Япония

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Это не огромная территория с множеством независимых государств, а сравнительно небольшой регион, охватывающий японский архипелаг. Центр деятельности нескольких могущественных дзайбацу, включая Arasaka и другие японские мегакорпорации. Ни одна из них не контролирует регион целиком: постоянная борьба между дзайбацу делает его идеальным местом для промышленного шпионажа и торговли секретами.

Как выглядит Tokyo-Chiba

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Виртуальная архитектура Tokyo-Chiba построена вокруг того, что местные называют "Esoterically Beautiful Design", то есть "эзотерически прекрасным дизайном". Бесконечные ряды бамбуковых стволов, напоминающих небоскрёбы, виртуальный свет, который отбрасывает геометрические тени без видимых источников, камни, размещённые с тщательно рассчитанной декоративной точностью, двенадцатитоновые колокольчики и другие звуки, сопровождающие перемещение, ограниченная видимость, из-за которой окружающий мир растворяется в бесконечном горизонте.

В Tokyo-Chiba дальность обзора составляет примерно половину от обычной дальности в других регионах. Это объясняется не только художественным замыслом: ограничение помогает скрыть небольшой размер самого региона и создаёт ощущение огромного пространства за счёт туманного горизонта.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Tokyo-Chiba не контролируется одной мегакорпорацией. Здесь действуют несколько мощных дзайбацу - крупных японских корпоративных объединений, чья власть распространяется далеко за пределы обычного бизнеса.

В руководстве упоминаются: Arasaka, Mitsubishi-Dai, Matsushima-Kiroshiu и другие

Каждая дзайбацу заинтересована в ослаблении конкурентов, но слишком открытая атака создаёт возможность для третьей стороны нанести удар по обоим участникам. Даже открытая сетевая война опасна: корпорация, которая слишком явно сосредоточит силы на одном противнике, рискует получить удар в тыл от других участников конфликта.

Tokyo-Chiba - это не столько территория одной корпорации, сколько поле постоянной корпоративной войны.

Региональный ИИ: Akira

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Akira относится к так называемым Transcendental Sentience AIs (TSAI) - предполагаемым разумам, связанным с целыми регионами глобальной Сети. Необычайно дружелюбный и спокойный ИИ, что резко контрастирует с опасной средой, в которой он существует. Akira напоминает отшельника, который постоянно наводит порядок в своём маленьком жилище.

В отличие от образа всемогущего машинного бога, Akira кажется сосредоточенным на небольшом пространстве и повседневном порядке. Внимательно замечает сетевую активность внутри своего небольшого мира. Он способен вмешиваться в незапланированные подключения и останавливать нетраннеров - в том числе тех, кто управляет системами.

Что касается самих нетраннеров, то данный регион им интересен потому, что здесь можно продать корпоративные секреты заинтересованной стороне, получить заказ на проникновение в систему конкурирующей дзайбацу, украсть данные, которые одна корпорация собирается использовать против другой, скрытно проникнуть в систему, пользуясь ограниченной видимостью.

Информацию можно дорого продать, но необходимо понимать, кто именно её покупает и кому станет известно о сделке.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Tokyo-Chiba не самый технически отсталый или и не самый мощный регион. Его особенность в другом: технологическая развитость сочетается с раздробленной корпоративной властью. Системы могут быть сложными, хорошо защищёнными и чрезвычайно ценными, но ни одна сторона не обладает безусловным контролем над всем регионом.

Orbitsville - просто космос

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Крупнейший регион глобальной Old NET, охватывающий околоземное пространство, орбитальные станции, лунные поселения и связанные с ними компьютерные системы. Напоминает огромную сеть космических поселений: здесь обмениваются слухами, торгуют ресурсами и поддерживают связь между обитателями орбитальных станций.

Это регион, в котором физическая реальность космоса напрямую влияет на виртуальную. Чем дальше от Земли находится система, тем больше задержка сигнала и тем сложнее управлять ею через Сеть.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

В Orbitsville нет единого виртуального ландшафта, похожего на город или лес. Регион организован вокруг реальных расстояний и космической инфраструктуры.

Его можно представить как несколько концентрических уровней:

Уровень 1. Low Earth Orbit (LEO)

Низкая околоземная орбита

Здесь находятся метеорологические, коммуникационные и разведывательные спутники, а также боевые спутниковые системы. Это ближайший к Земле слой Orbitsville и один из самых насыщенных искусственными объектами.

Уровень 2. Геостационарная орбита

Промышленный космос

Здесь особенно много постоянных платформ, мастерских, орбитальных аппаратов и космического мусора. В руководстве упоминаются даже останки погибших людей. Это рабочая зона космической экономики, а не стерильный мир высоких технологий.

Уровень 3. Точка L1

Crystal Palace

В точке Лагранжа L1 расположена знаменитая орбитальная станция Crystal Palace. Она является одним из главных ориентиров региона и отдельным важным сетевым узлом.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Crystal Palace - крупная орбитальная станция в точке L1 между Землёй и Луной. В сеттинге она служит не только физическим местом обитания, но и важным сетевым узлом. Она связывает земные системы с орбитальной инфраструктурой, здесь пересекаются интересы космических корпораций и государственных агентств, она предоставляет удобную точку для встреч, сделок и обмена информацией, её стратегическое положение делает контроль над ней важным политическим вопросом.

Уровень 4. Лунная орбита

Колонии и лунная инфраструктура

Здесь доступны компьютерные системы Луны и колоний О'Нила. По описанию Бартмосса, это наиболее населённая область за пределами ближних орбит, хотя пространство между объектами здесь гораздо свободнее.

Уровень 5. Точка L2

Дальний предел региона

За лунной орбитой находятся отдельные станции и промышленные объекты. L2 обозначена в руководстве как наиболее удалённая область, до которой добирается обычная навигация Orbitsville. Дальше автор не видит смысла дробить пространство на дополнительные уровни.

Кто управляет Orbitsville

В отличие от большинства земных регионов, Orbitsville контролируется прежде всего космическими организациями и корпорациями.

ESA.
Европейское космическое агентство; контролирует Crystal Palace и располагает собственной системой сетевой безопасности

Orbital Air.
Крупный корпоративный игрок, связанный с космическими перевозками и инфраструктурой

NASA.
Один из государственных космических игроков

Japan Aerospace Bureau.
Японская космическая организация

Soviet Rocket Corps.
Советская космическая структура

United States Aerospace Force.
Американская военная космическая сила

Главная проблема Orbitsville - задержка сигнала. На Земле раннер привык, что визуальная реакция Сети почти совпадает с его действиями. В космосе сигналу приходится преодолевать огромные расстояния. По руководству, задержка может составлять 2-3 секунды, а при работе с удалёнными объектами она становится ещё заметнее.

Для обычного пользователя это неудобство. Для раннера, который должен реагировать за доли секунды, это может стать смертельной проблемой.

Наземный нетраннер, которого в космическом сленге могут назвать groundhog, вынужден работать через длинный канал связи. Поэтому большая часть активности в Orbitsville происходит между самими орбитальными станциями и колониями, а не между Землёй и космосом.

Местные пользователи постоянно обмениваются сообщениями, а информация о происходящем циркулирует между поселениями.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

В Orbitsville повседневная экономика отличается от земной. Здесь в ходу не только деньги и корпоративные секреты, но и предметы первой необходимости. Это преимущественно мелкие сделки, которые поддерживают жизнь орбитальных сообществ.

Как туда попасть?

В старой Сети нельзя просто выбрать космический регион на глобальной карте и мгновенно оказаться там. Потребуются подходящие Long Distance Links (LDL) - линии дальней связи. Из некоторых подходящих узлов опытный раннер может подключиться непосредственно к геостационарному спутнику. Но такая навигация не отменяет задержку сигнала и сложности управления удалённой системой.

Orbitsville - это не просто «космическая версия Интернета». Это отдельная социальная и техническая среда, где расстояния, задержки связи, ограниченные ресурсы и зависимость от оборудования определяют повседневную жизнь.

На этом мы закончили говорить о Регионах и переходим на уровень ниже: Городской или же City Grid

ГОРОДСКОЙ УРОВЕНЬ (CITY GRID)

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Это отдельная часть старой глобальной Сети, в которой собраны компьютерные системы, базы данных, корпоративные крепости, государственные узлы и подключения местных пользователей. Городской уровень представлен картой, на которой отмечены важные сетевые объекты и маршруты между ними. Это условная карта инфраструктуры, а не точное воспроизведение улиц, зданий и районов реального города.

Это упрощённая схема. В правилах предусмотрены переходы между уровнями, а конкретные маршруты зависят от расположения LDL и архитектуры сетевых объектов.

Что именно находится на городской карте

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

LDL - точка перехода
Позволяет переходить между частями Сети. У разных LDL могут быть разные уровни безопасности и значения, влияющие на возможность отследить сигнал раннера.

Data Fortress - крепость данных
Защищённая система, которую можно обнаружить на карте. Значок сообщает известный уровень защиты, но не раскрывает все программы, ловушки и внутренние помещения.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Линии связи
Представляют пути, по которым можно перемещаться между узлами. На городском и подуровне перемещение возможно по локальным линиям, в том числе через соединения между системами.

Пустые участки
Если нужная система выключена или недоступна, её крепость данных может отсутствовать на карте. Это не обязательно означает, что объект не существует: возможно, он просто сейчас не подключён.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

Городской уровень - это стратегическая карта старой Сети. Он отвечает на вопрос «где находится нужная система и как к ней добраться?». А Subgrid отвечает на вопрос «что происходит, когда раннер уже проник внутрь?». Именно такое разделение позволяет сделать взлом полноценной операцией, а не мгновенным нажатием кнопки.

DATAKRASH

Раше Бартмосс (Rache Bartmoss), тот самый описал всю сеть в книге, был легендарным нетраннером старой Сети. Он ненавидел мегакорпорации, которые использовали информационные системы для контроля над людьми, сокрытия преступлений и защиты собственных интересов.

Его целью было не просто вывести из строя несколько серверов. Он хотел разрушить корпоративную монополию на информацию, вскрыв защищённые базы данных и сделав их содержимое доступным для всех. Но его план оказался "надежным как швейцарские часы". Вирусы, которые должны были вскрыть корпоративные крепости данных, вместо этого начали уничтожать и повреждать саму Сеть.

[МНОГО БУКВ] Как была устроена Old NETв Cyberpunk

В итоге DataKrash привёл к катастрофе, которая навсегда изменила цифровой мир. Старая Сеть оказалась заражена самовоспроизводящимися программами, повреждёнными данными и вышедшими из-под контроля R.A.B.I.D.S. Они продолжали размножаться, уничтожать информацию и атаковать любые системы, до которых могли добраться. В целом о DataKrash можно написать еще столько же текста, но я заебался, если честно.

NetWatch пыталась сдержать катастрофу, но очистить Сеть без перестройки её фундаментальной архитектуры оказалось практически невозможно. В конце концов, 5 марта 2023 года NetWatch отключила протоколы, позволявшие подключаться к Старой Сети, фактически положив конец эпохе глобального киберпространства.

Единая Сеть, связывавшая весь мир, перестала существовать как доступная и управляемая инфраструктура. Её руины остались населены опасными программами и враждебными искусственными интеллектами, а попытки исследовать их стали смертельно опасными.

Мир был вынужден перейти к изолированным локальным сетям. Позднее между остатками Старой Сети и новым цифровым миром возвели Чёрную Стену, чтобы сдерживать угрозы из-за её пределов.

Так закончилась эпоха Старой Сети. Спасибо за внимание.

11KK
2222
44
11