Это результат итеративного поиска простого разового решения на коленке. Вообще не стояло задачи делать из этого утилиту, так что пофиг на стиль. Был бы чатгпт тогда, скормил бы ему. Можно так и поступить чтобы сделать прикольный плагин для оптимизации сцен с копиями объектов
Вот у меня даже пруф есть. Год назад когда я со своей удаленкой свалил, мне пришла вакансия очень мотивирующая не возвращаться
Я когда-то интересовался их SDK, там главная фишка это динамическая кластеризация (группировка) сетевых объектов, и распределение их на облачные сервера (инстансы Unity) для расчётов физики/логики, что и позволяло гладко масштабировать игру без необходимости вручную запускать новые копии серверов при наплыве игроков, как часто происходит в ммо когда на старте сотни тысяч ломятся и забивают и сервера и локации, а гладко распределять нагрузку на инстансы в общем бесшовном мире, и надёжно синхронизировать состояния, передавая от игрока к игроку только актуальные данные с нужной частотой (например о тех, кто ближе, передавать чаще)
А также можно было расчитывать физику или логику, производя симуляцию на самих серверах (что ликвидирует читерство), и писать привычный Unity код для этого, который исполняется только когда это требуется, и сохраняет состояние мира в синхронизированной для инстансов базе данных. Это открывало возможность симуляции столкновений между произвольно сконструированными воздушными кораблями в World Adrift, и разрушения на физически симулированные обломки.
Идея-то отличная, но видимо оказалось сложно и дорого обеспечивать стабильность этого решения, а гвоздь в крышку гроба забили юристы, запретившие вовсе использовать юнити сервера в облаках. Если разработчики перепишут всё так, чтобы уйти от юнити на своё решение, то будет классный продукт, но тут очень важно удобство написания серверного кода, что при уходе от юнити придётся изобретать заново.
Эта ферма - лучший полигон чтобы прокачать Технику, обезвреживая мины
Такие обзоры мне интересны, но в повествовании упущено много контекста без которого мне непонятно о чем речь. Я вот играл в W3 и пару месяцев в WOW, и хоть знаю кто такой Иллидан, плохо понял из текста, и как Азшара связана с легионом, и что произошло с Истоником Вечности, и вообще мотивацию Иллидана. Лучше поменьше деталей в тексте, но побольше общей картины чтобы мимокрокодил мог вкурить.
Окружение там атмосферное и красивое, конечно. Но вот анимации, вот что отталкивало. И требования были существенно выше, что вынуждало снижать графику.
А еще вспомнил крафтинг, можно было сделать штаны с орлиным взором %)
В NWN анимации примитивнее и локации квадратно-гнездовые, что на контрасте с ПЗ бросалось в глаза. Что не отменяет, конечно, факта, что nwn технически гораздо совершеннее и просто масштабнее во всех отношениях.
Плюсую. До сих пор вспоминаю неприязнь к графике в NWN и Morrowind после ПЗ. Особенно разительно отличие в качестве анимаций. Разве что Dungeon Siege был на столь же хорошем уровне в те времена.
Да пофиг вообще, это не сказывается ни на функционале, ни на производительности. Один раз выполнил и дальше побежал. Но обильная критика подтолкнула меня написать полноценный плагин, так что вот пользуйтесь: https://gist.github.com/dnnkeeper/b6858b3dd04b3231c10e17f9e1d2247e