Есть в мире всякие разные сюжетно ориентированные метроидвании. Выходят они себе, выходят, выходят. Но потом в один чудесный день в данном виде игр выходит новый проект Team Cherry, их Игра по уровню качества зажигает новую галактику игровых стандартов, путеводную направляющую для других студий, которые плавно год за годом двигаются в новом направлении, как корабли на свет нового маяка
И ещё одна: Есть в мире всякие разные сюжетно ориентированные линейные игры. Выходят они себе, выходят, выходят. Но потом в один чудесный день в данном виде игр выходит новый проект Naughty Dog, их Игра по уровню качества зажигает новую галактику игровых стандартов, путеводную направляющую для других студий, которые плавно год за годом двигаются в новом направлении, как корабли на свет нового маяка
Есть ещё легендарная паста для итогов года: Предсказуемо печальный итог. Дать Death Stranding не просто место в топе, а вообще первое место - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Кодзиму же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с Хиггсом и сцену перед первыми титрами).
И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор доставки грузов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Кодзима не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют бункеры и аналогично после активации делают на карту буккаке из пиктограмм как в типичном AC, а также на эфемерных лайках, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы курьера. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Death Stranding получается затянуть в цикл "дойти до города чтобы дойти до следующего города", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике доставок в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда внедорожник останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону бтс чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей ходьбы. Да и те же распиаренные лайки тупо не работают, если только игрок не конченный лайкодрочер. Понятно, что Кодзима пытался в большем масштабе воспроизвести идеи P.T., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие постройки в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в личку. В итоге Death Stranding воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Хидео Кодзимы, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам Кодзима окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.
Если пользуешься сервисами по типу MyBook, ЛитРес, Яндекс книги и т.п., то присмотрись к Pocketbook или OnyxBoox. Я просто с инета скачиваю, поэтому взял Kindle прошлогодний. Качество отличное, текст четкий, плюс очень шустрый
Нейрии действительно хороший глобальный мод, но, к сожалению, очень шероховатый. Вылеты - это проблема не модов, а Стим версии, мне пришлось скачивать сборку Nehrim Perfect для адекватного прохождения. А так сюжет, побочки и персонажи вполне запоминающиеся, мир исследовать интересно, но он явно не доделан, что чувствуется в западном и южном регионе, Эндерал все же получился более цельным. Очень понравилась внутриигровая литература, которая рассказывает о важных для сюжета события прошлых лет и дополнительно раскрывает персонажей, которых мы встречаем по ходу истории. Концовка тоже достаточно интригующая. Делает затравку на цикличность мира, что раскроют в следующей части, плюс внезапное продолжение сюжета после выполнения основной цели (убийства Рождённых светом). Это, кстати, прикольно обыграли в Эндереле, где нам рассказывают о событиях Нейрима с точки зрения других участников восстания, ведь кроме гг, Арантхила и Аркта никто не знает, что случилось на самом деле. Мне тоже нравится этот мод, хотя на тему свободы воли и судьбы среди игр NWN 1: Пророк ещё никто не переплюнул.
Есть в мире всякие разные сюжетно ориентированные метроидвании. Выходят они себе, выходят, выходят. Но потом в один чудесный день в данном виде игр выходит новый проект Team Cherry, их Игра по уровню качества зажигает новую галактику игровых стандартов, путеводную направляющую для других студий, которые плавно год за годом двигаются в новом направлении, как корабли на свет нового маяка
И ещё одна:
Есть в мире всякие разные сюжетно ориентированные линейные игры. Выходят они себе, выходят, выходят. Но потом в один чудесный день в данном виде игр выходит новый проект Naughty Dog, их Игра по уровню качества зажигает новую галактику игровых стандартов, путеводную направляющую для других студий, которые плавно год за годом двигаются в новом направлении, как корабли на свет нового маяка
Есть ещё легендарная паста для итогов года:
Предсказуемо печальный итог. Дать Death Stranding не просто место в топе, а вообще первое место - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Кодзиму же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с Хиггсом и сцену перед первыми титрами).
И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор доставки грузов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Кодзима не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют бункеры и аналогично после активации делают на карту буккаке из пиктограмм как в типичном AC, а также на эфемерных лайках, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы курьера. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Death Stranding получается затянуть в цикл "дойти до города чтобы дойти до следующего города", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике доставок в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда внедорожник останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону бтс чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей ходьбы. Да и те же распиаренные лайки тупо не работают, если только игрок не конченный лайкодрочер. Понятно, что Кодзима пытался в большем масштабе воспроизвести идеи P.T., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие постройки в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в личку.
В итоге Death Stranding воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Хидео Кодзимы, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам Кодзима окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.
Никогда не романсил лучшую девочку, чтобы она досталась лучшему мальчику
Если пользуешься сервисами по типу MyBook, ЛитРес, Яндекс книги и т.п., то присмотрись к Pocketbook или OnyxBoox. Я просто с инета скачиваю, поэтому взял Kindle прошлогодний. Качество отличное, текст четкий, плюс очень шустрый
Концовка очень романтичной даже получилась)
Попробуй Maximum Action. Хотя игра в раннем доступе и в стиле ретро, но она очень динамичная, с крытым мувментом и замедлением времени.
Нейрии действительно хороший глобальный мод, но, к сожалению, очень шероховатый. Вылеты - это проблема не модов, а Стим версии, мне пришлось скачивать сборку Nehrim Perfect для адекватного прохождения.
А так сюжет, побочки и персонажи вполне запоминающиеся, мир исследовать интересно, но он явно не доделан, что чувствуется в западном и южном регионе, Эндерал все же получился более цельным. Очень понравилась внутриигровая литература, которая рассказывает о важных для сюжета события прошлых лет и дополнительно раскрывает персонажей, которых мы встречаем по ходу истории. Концовка тоже достаточно интригующая. Делает затравку на цикличность мира, что раскроют в следующей части, плюс внезапное продолжение сюжета после выполнения основной цели (убийства Рождённых светом). Это, кстати, прикольно обыграли в Эндереле, где нам рассказывают о событиях Нейрима с точки зрения других участников восстания, ведь кроме гг, Арантхила и Аркта никто не знает, что случилось на самом деле.
Мне тоже нравится этот мод, хотя на тему свободы воли и судьбы среди игр NWN 1: Пророк ещё никто не переплюнул.