Тем временем в серии Ys.
Вы кстати, взяли хороший фанатский перевод 2011 года от группы ромхакеров Шедевр, а не старый пиратский. Различить их просто, по переводу подзаголовка — у шедевровцев это "Ария скорби", у пиратов "Ария печали".
Ну и список переводчиков-фанатов, если всё ещё интересно, хоть и только по никам. Был тот ещё долгострой, чуть ли не с выхода самой игры (т.е. да, он начался ещё в эпоху актуальности самого GBA).
Поискал информацию по пиратским изданиям.
https://siberian-studio.ru/loc_piratruz.php?game=EmperorBattleforDune
В принципе есть издания на четырёх дисках и даже не одно (скорее всего игру всё равно порезали ради утрамбовывания русской и английской версий вместе), даже урезанные/ужатые версии в большинстве случаев занимают два диска.
По опыту по неизвестным мне причинам больше известна версия Dune 2000 для PS1, которая выглядит совершенно иначе. ПК-версия малоизвестна несмотря на полный перевод от чуть ли не каждого пиратского издателя.
А вот Emperor: Battle for Dune вполне была распространена в кругу любителей RTS, но тут уже можно предположить причину игнора широкого потребителя — оригинал был на ЧЕТЫРЁХ ДИСКАХ (!), а отечественные флибустьеры нередко даже на два жмотились (цена пираток на прилавке росла соразмерно количеству).
Я понимаю, что в Devil May Cry 2 никто не играл и скорее всего не будет, но выглядит очень похоже на Люсию/Лучию оттуда.
А почему для запуска оригинала возились со старой версией, а не запустили в ScummVM?
История компании с самого основания полна полна странных решений и белых пятен.
Кратко — у Кендзо был пачка юрлиц, занимавшихся всяким разным, среди них особенно выделялась компания IPM (International Playing Machines, как IBM), впоследствии переименованная им в Irem (International Rental Electronic Machines). Контора занималась не только аркадными играми (тогда ещё не только электронными, а в том числе электро-механическими), но и арендой и обслуживанием патинко и прочего подобного оборудования. Пришли внешние инвесторы, которые в начале 80-ых постепенно выдавили Цудзимото из фирмы, но ушёл он вместе с пачкой ценных специалистов, с которыми создал из оставшихся организаций Capcom (CAPsule COMputers), которая всякими патинко прямо долго не занималась, только лицензировала свои франшизы. Однако Irem при этом не полностью ушла в производство оборудования для казино, видеоигровое отделение сохранилось и делало отличные игры — и на аркадах и на консолях, пока в середине 90-ых в рамках реструктуризации их не закрыли (среди них, кстати, создатели серии Metal Slug, создавшие свою студию после массовых сокращений в Irem). Потом в Irem разработку видеоигр возродили и опять закрыли, но это уже другая история.
Про Харухиро ходят разные слухи, что он причастен к разной дичи в исполнении Capcom, но так чтобы притянуть что-то конкретное — я не слышал или просто не нашёл.
А вот в случае с Рёдзо более чем вероятно, что Battle Circuit 1997 года запустили в работу именно ради него, т.к. это классический аркадный битемап, вышедший в момент полного угасания жанра. Дополнительно после выпуска про игру забыли на долгие годы, начав перевыпускать только начиная с Capcom Beat'Em Up Bundle в 2018.
Прошу на будущее не опускать имена, этих Цудзимото в Capcom трое и они все близкие родственники.
Кендзо Цудзимото — основатель Capcom, а также её CEO и гендир.
Харухиро Цудзимото — старший сын Кендзо, попал в Capcom сразу после университета, занимался административной работой, ныне COO и президент компании. Именно он и выдал речь о барьерах PS5.
Рёдзо Цудзимото — младший сын Кендзо, тоже попал в Capcom сразу после университета, известен больше продюссерством, в частности, серии Monster Hunter.
Мой вариант — АЛЧНОСТЬ.
Ничего не отдавать бесплатно и просто так, даже если делать ничего не надо и стоить по сути ничего не будет.
Сони, конечно, врёт и не краснеет, но мне кажется тут уловка в другом — они показывают в каждом случае выручку не показывая прибыль и структуру расходов на каждый вид товаров.
По идее с физических копий Сони уже в плюсе за счёт авансов за тираж. Хорошо пойдёт — получит роялти.
А вот у цифры надо учитывать расходы на сетевую инфраструктуру и выбить на старте можно только взнос. При этом затраты у каждого проекта разные — совсем одно однопользовательское инди или мусор для ачивок и совсем другое какая-нибудь Call of Duty на сотни гигабайт с активным использованием PSN (DLC, статистика, войс-чаты, стриминг). Тут даже если в попугаях считать, то надо учитывать уже упомянутые факторы, может даже что-то ещё.
Но Сони этого не делает, т.к. в таком случае уже будет видна прибыль с каждого вида товара, поэтому вот акционерам "выручка", чтобы не задумывались.