Разработчики Bodycam ответили под моим новым видео и обвинили меня в "краже R&D"

История с моим разбором звука Bodycam получила продолжение. Я закончил отдельный стенд в Unreal Engine, выпустил новое видео - и под ним появился комментарий от Reissad Studio.

На этот раз разработчики публично обвинили меня в незаконных методах исследования, декомпиляции, краже результатов их R&D и в том, что я использую полученную информацию для собственного продвижения и поиска работы через LinkedIn.

Так что, думаю, стоит собрать всё в одном месте.

В первой статье я рассказывал, как мой ролик Reverse Engineering Bodycam Audio удалили с YouTube после copyright-жалобы. После этого я решил вообще уйти от скрин-каста игры и сделать собственную демонстрацию. Не спорить на словах, а собрать систему самому и показать, в чём именно заключается моя техническая претензия. Теперь эта демонстрация готова.

В одном из тестов стрелок стоит на месте. Слушатель тоже стоит на месте. Используется тот же самый исходный звук выстрела. Я разрушаю часть стены - в геометрии появляется новый проход (да-да, как в R6: Siege). После этого воспринимаемое направление выстрела меняется. Никакой подмены сэмпла нет. Просто изменилась геометрия, система нашла другой путь звука и пересчитала точку, откуда слушатель должен его воспринимать. Именно этот момент я бы сначала просто послушал.

Видео длится 5:25, оно на английском.

Что именно я сделал

Стенд собран в Unreal Engine 5.6 .В одной сцене я сравниваю два подхода. Первый - моя реконструкция принципа, который я обнаружил при изучении Bodycam. Второй - система, которую я сделал сам. В стенде используются демонстрационные ассеты Epic. Звуковой дизайн и вся аудиологика для демо сделаны мной.

Сама задача довольно простая по формулировке:
если стрелок находится за стеной, откуда игрок должен воспринимать его звук?

Самый очевидный вариант - оставить звук в реальной позиции оружия, сделать его тише и отфильтровать. Это очень распространённый подход. Но предположим, что между игроком и оружием бетонная стена, а сбоку находится открытая дверь. В такой сцене заметная часть звука может приходить через дверной проём. Поэтому воспринимаемое направление не обязательно совпадает с направлением на оружие. Именно этот случай я моделирую в своей системе.

Система, которую я предложил альтернативой

Поэтому в своей реализации я ищу возможные маршруты вокруг препятствий и через проёмы, а уже по найденному пути определяю apparent source - точку, из которой игрок воспринимает звук.

И дальше становится интересно именно с динамической геометрией. Пока стена целая, лучший путь может идти через дверь. Разрушили стену - появился более короткий путь. Система должна это заметить и перестроиться. Без заранее подготовленного именно для этой ситуации portal. Просто потому, что геометрия изменилась.

Сразу уточню важный момент: когда в видео я показываю «Bodycam approach», это моя реконструкция изученной логики, а не запись текущей версии игры.

И вот что написали разработчики Bodycam

Под видео появился комментарий аккаунта Bodycam Game / Reissad Studio.

Привожу его полностью в переводе.

R&D в тексте - research and development, то есть исследования и разработки.

Интересно, что вы публикуете только одну сторону своей истории. Вы прибегли к декомпиляции и использовали незаконные методы анализа кода Bodycam, украв результаты исследований и разработок команды, которая потратила месяцы на создание инновационной системы ради тех эффектов, которых мы хотели добиться. И вы использовали это для своего продвижения среди других студий в LinkedIn, пытаясь получить работу, делясь знаниями и результатами исследований, полученными не вами. Это совершенно непрофессионально. Если бы вы действительно хотели помочь студии, то обратились бы к нам напрямую вместо того, чтобы продавать свой курс [Примечание: эту фразу я не понял, что они имели в виду] другим студиям и отдельным людям. Нам всегда очень интересно узнавать мнение людей об игре и обсуждать с профессионалами возможные улучшения, но кража кода и чужой работы ради собственной выгоды не то, что хотелось бы видеть в этой индустрии.

Оригинал комментария тут.

Но основная претензия студии всё-таки понятна: они считают незаконным сам способ, которым я изучал первоначальную систему, а полученные выводы - результатами их R&D, которыми я не имею права пользоваться.

Я решил не спорить под этим комментарием обо всём сразу и вернулся к тому, с чего вообще началась история.

К техническому вопросу.

Вот что я им ответил:

Я придерживаюсь технических выводов для той версии, которую изучал. Я обнаружил проверки геометрии, которые размещают заранее записанные звуковые слои и управляют ими, но не обнаружил расчёта связного маршрута через проёмы от источника до слушателя. Ваш комментарий оспаривает то, как я проводил и продвигал исследование. Он не указывает ошибку в этом техническом выводе. Конкретные технические поправки здесь приветствуются.

И для меня это по-прежнему главный вопрос. Если вывод неправильный - покажите, где именно. Я обнаружил вот такую механику. Сделал такой вывод. Вот новая сцена, на которой можно проверить разницу между подходами. Где конкретно ошибка?

Параллельно меня забанили в Reddit

Я также опубликовал новое видео и историю в r/BodycamGame. В комментариях началось вполне нормальное обсуждение. В том числе люди писали о проблемах, которые сами замечают в игре: например, что бывает сложно определить направление шагов или понять, где собственная стрельба, а где чужая.

Через некоторое время публикацию удалили, а мне выдали permanent ban.

На скриншоте, который я успел сохранить, у поста к этому моменту было 11,8 тысячи просмотров и 34 комментария.

Разработчики Bodycam ответили под моим новым видео и обвинили меня в "краже R&D"

В переписке модератор спросил, каким образом я получил информацию об аудиосистеме. В ответ я попросил указать конкретное нарушенное правило и уточнить, к какой части публикации относится претензия. Также написал, что перед дополнительными пояснениями о методах первоначального исследования предпочёл бы получить юридическую консультацию, и предложил пояснить содержание нового демо.

Я написал, что прежде чем подробнее обсуждать методы первоначального исследования, хотел бы получить юридическую консультацию. При этом отдельно предложил объяснить всё, что касается нового демо, потому что там вообще нет материалов Bodycam. Модератор воспринял мой ответ как отказ раскрыть методы исследования. Дальше в переписке связали мои публикации на сайте и LinkedIn с тем, что я якобы ищу студии, которым могу воспроизвести изученную технологию.

Конкретный пункт правил Reddit-сообщества, который я нарушил, в этой переписке мне так и не назвали.

Разработчики Bodycam ответили под моим новым видео и обвинили меня в "краже R&D"

Кто конкретно отвечал и есть ли у этих людей какая-либо связь со студией, я не знаю, поэтому здесь ничего додумывать не буду.

Почему я вообще продолжаю это обсуждать

После удаления первого видео мне пришло сообщение от имени студии в LinkedIn.

В нём было написано:

Мы также оставляем за собой право проинформировать ваших нынешних или потенциальных работодателей и клиентов о документально подтверждённых фактах, а также о потенциальных рисках, связанных с использованием методов, техник, информации или проприетарных материалов, полученных из Bodycam.

Cамо упоминание моих нынешних и потенциальных работодателей и клиентов в сообщении с требованием удалить материалы я считаю довольно серьёзным шагом.

И именно поэтому мне важно, чтобы вся история была публичной и чтобы рядом существовали оригинальные комментарии, ссылки, видео и мои ответы.

Что я думаю про сам технический спор

Я всё ещё не утверждаю, что подход Bodycam плохой. Более того, я несколько раз говорил иначе. То, что я увидел в системе, - вполне понятная игровая инженерия. Геометрические проверки. Подготовленные аудиослои. Виртуальные источники. Блендинг.

Всё это нормальные инструменты, если в результате игрок получает убедительное восприятие пространства. Мой интерес был в другом.

Я хотел проверить, соответствует ли фактическая реализация тому, как работу системы можно понять из публичного рассказа про распространение pressure wave через пространство.

И для исследованной мной версии мой вывод остаётся прежним:

я не увидел расчёта связного маршрута распространения от источника до слушателя через проёмы и вокруг препятствий.

Именно поэтому я сделал свою систему и записал новое видео.

Теперь спор можно вести не в абстрактных терминах. Вот один подход. Вот другой. Вот сцена. Вот звук. Вот debug. Можно показать ошибку. Можно предложить другой тест. Можно воспроизвести ситуацию. Можно выяснить, где именно мы расходимся. Для меня это и есть нормальный технический разговор.

А обвинения в краже R&D, обсуждение моего LinkedIn, работодателей и клиентов - это уже другой разговор.

И, судя по всему, теперь он тоже стал публичным.

119933
9933
2288
1144
77
22
22
22
22
11