[ワニVerse] Дизайн самостоятельной симуляции мира Starfield
Эта статья была переведена с английского, которая в свою очередь переведена с китайского, поэтому могут быть неточности
Одна из самых неожиданных особенностей Starfield это полномасштабная небесная симуляция, затрагивающая все звездные системы - то, чего почти никто не ожидал от RPG. Вращение планет и орбит, гравитационные взаимодействия между небесными телами и приливной захват - все это можно наблюдать в игре в реальном времени.
Оглядываясь назад, можно сказать, что это было неизбежно. Учитывая традиции Bethesda Game Studios и их упорное стремление к созданию виртуальной жизни и виртуальных миров, динамический цикл день-ночь, по сути, обязателен.
Для RPG про исследование космоса, в которой вы можете свободно приземляться на любую планету, небесные механики не являются опциональными - они необходимы.
Есть также и мелкие детали окружающей среды - например, земля под вашим кораблем не намокает от дождя.
Симуляция небесных движений не только вносит визуальные изменения - такие как меняющаяся атмосфера и освещение на планетах в зависимости от линии день-ночь, но и влияет на жизнь на этих планетах. Эту тему нужно разбить на две части: люди и существа.
Симуляция: Люди
В Starfield у некоторых NPC-людей действительно есть распорядок дня, который часто зависит от того, закреплена ли за ними определенная кровать. Если в ночное время вы посетите такие места, как общежития шахтеров в Кидонии на Марсе, или заселенные гражданскими торговые и исследовательские аванпосты, то увидите, что жители действительно ложатся спать.
Однако, как и многие другие системы в Starfield, эта особенность была урезана. Поскольку города стали больше - особенно в таких многолюдных центрах, как Новая Атлантида, многие NPC не имеют закрепленных за собой кроватей, а значит и расписания у них никакого нет.
И в связи с масштабами игры и стремлению к небесному реализму, цикл день-ночь может сильно различаться между планетами. Благодаря повсеместно распространенной технологии гравипривода, позволяющей мгновенно перемещаться, не стоит ожидать, что центральные города - особенно транзитные центры с ограниченным населением - будут отражать изменения времени суток с заметными сменами в численности населения.
Возьмем, к примеру, Джемисон: продолжительность дня здесь составляет 49 часов. Как одна из межзвездных столиц, она, по логике, должна быть заполнена в любое время суток.
При этом, в большинстве отдаленных человеческих аванпостов и полевых лагерей все еще сохраняется распорядок дня. Вы все еще можете наблюдать, как люди утром уходят на работу, а вечером возвращаются в бараки.
Каждая планета в Starfield также имеет свой часовой пояс. Это естественный результат небесной симуляции в реальном времени. В отличие от прошлых игр Bethesda, здесь нет глобальных часов. Следовательно, нет и универсального суточного ритма - еще один случай, когда Starfield выделяется среди других.
Но вся эта комплексность - множественные часовые пояса, планетарные различия и мгновенные путешествия, создают огромные проблемы для симуляции и требуют необходимых компромиссов в разработке.
Например, Starfield значительно сократил ежедневные паттерны значимых именных NPC. Если в старых играх были статичные персонажи вроде извозчиков и трактирщиков, то в Starfield продавцы в 24/7 магазинах никогда не сменяют себя роботами, хотя по логике должны были бы.
Тем не менее, многие NPC сохраняют традицию "живого мира". Когда вы набираете новый персонал в космопорте, они физически выходят из города и шаг за шагом садятся на ваш корабль. Если у вас достаточно места, то они действительно поедут на борту вашего корабля - это касается даже спасательных миссий, где вам надо эвакуировать человека из опасных зон.
Охранники тоже действуют по схеме в определенных условиях. Вы можете увидеть, как сотрудники охраны утром выстраиваются снаружи Кидонии и направляются на полигон - точно так же, как раньше стражники выстраивались в шеренги, покидая Маркарт в Skyrim.
Ваши напарники тоже естественно взаимодействуют с миром. Они едят, пьют, спят и даже танцуют. Если ваш романтический партнер будет с вами, когда вы ложитесь в кровать, он ляжет с вами, а утром, может прокомментировать как прошла ночь. Некоторые продавцы даже будут следить за вами, если вы пойдете в подсобные помещения, чтобы помешать вам что-то украсть.
Поэтому, хотя Starfield и жертвует некоторой системной глубиной из-за своих масштабов, он все еще остается одной из немногих космических игр с крупномасштабными автономными мирами и динамическим поведением NPC.
Симуляция: Существа
Вот где Starfield действительно преуспевает.
Помимо своего огромного бестиария, созданного вручную, большинство существ, с которыми мне довелось столкнуться, следуют реальным циклам день-ночь.
Животные - в том числе летающие виды - находят места для сна ночью. Возможно, потому что животным не нужны отдельные кровати, вы часто увидите птиц, отдыхающих на земле или камнях.
Иногда вы даже заметите несколько бдительных особей, стоящих на страже, пока другие спят - поведение наблюдателя.
Один момент, который действительно запомнился мне, произошел на тусклом инопланетном пляже. Я вел команду вперед, когда я заметил гигантского краба, который стоял и сканировал горизонт. Когда я приблизился, он издал пронзительный крик.
И затем, неожиданно, куча темных фигур, которых я принимал за камни или кораллы, зашевелились. Появилось огромное стадо крабов, и я, потревожив дозорного, невольно спровоцировал полуночную панику.
И хоть это и печально, что из-за урезанных человеческих расписаний вы не всегда можете ощутить полное влияние цикла день-ночь, поведение фауны в Starfield - особенно на биоразнообразных планетах, впечатляет своими нюансами.
оригинал: