Она самая)
Пасиб!
Так и было с зарождения индустрии ;)
По мне, главное - чтобы игрок не заметил лажи
Не супер, но работать продолжаем. + полный релиз должен сделать вкусно
Ура!
Сложно сказать. В плане денег, самые заметные всплески дают большие стримы, видео и стимовские распродажи. А такие статьи это больше история про awareness
Еще не вечер!
можно отключить в настройках
Невежда-разработчик в треде.
Мы никогда не описывали Golden Light как Roguelike. Только как Horror Roguelike, или же Horror с элементами Roguelike. А с последними обновлениями вообще начали называть ее rogueli(t/k)e, или ROGUELI(insert what you want here)E, в надежде что уважаемые древние пердунцы перестанут расстраиваться.
Тем не менее, экспириенсом игра ближе к Infra Arkana, чем например к Enter the Gungeon и другим роуглайтам, в которых единственная интеракция с миром это атака оружием. Высокий входной порог, отсутствие прогресса между ранами в permadeath режиме, все механики доступны с самого начала игры, структура уровней как лабиринтов (вместо изолированных комнат-арен), зелья с рандомизированными эффектами на каждом ране - все это формирует опыт, который куда ближе к классическим Roguelike.
PS. Грустно становится от бесконечных копипаст статьи про Берлинское определение. Жестко прописанные правила жанра накладывают ограничение на его развитие. Берлинское определение словно заморозило жанр в 2008. Зачем - не понятно. Представьте, если бы в 1983 кучка "знатоков" создала определение Platformer: "2D, бежим влево, главный герой - водопроводчик". Игры, не подходящие под определение называли бы Liteformer. Сравнение с юмором, но суть должна быть понятна.
PSS. Прикладываю разбор Golden Light по автором же приведенному определению:
* Случайная генерация окружения - есть.
* Смерть без возможности перезагрузки (пермадез) - есть, но есть так же и более доступные для новичков режимы.
* Пошаговость - нет (помним, что даже в каноне бывают отхождения от незыблемых правил Берлинского определения).
* Сетка как основа - есть/нет. Уровни тайловые, эффекты типа огня и яда распространяются тайлово, по сетке. Все персонажи передвигаются независимо от сетки.
* Отсутствие переключения режимов - есть.
* Сложность - есть.
* Управление ресурсами - есть.
* Hack'n'slash - есть. Сильно удивило авторское неприятие взаимоотношений между монстрами. Это просто вкусовщина какой-то ребяческий бред.
* Исследование и открытия - есть.