Никита Иванов

+80
с 2025
0 подписчиков
0 подписок

Автор который называет четвёрку серой, хоть знает о том что в опциях можно выкрутит насыщенность ?)

Многие сглаживания дают мыло, особенно сглаживания TAA и TXAA. Также FXAA может давать мыло (особенно в проектах начала и середины 10ых когда этот FXAA только появился, но в последнее время, разработчики довольно грамотно научились работать с FXAA чтобы это сглаживание сглаживало лесенки и не ударялось в сильное замыливание.

В Макс Пэйн 3 2012 года, в нём мыло даёт именно сглаживание FXAA.

В Splinter Cell Double Agent другая ситуация, там через сглаживание фиксится сам баг который и даёт мыло и не даёт полноценного освещения в игре (мыло даёт не само сглаживание а баг который снимается после того как по переключаешь настройку сглаживания). Это может показаться странным но достаточно посмотреть кто разработчик у этой игры.

Я создал страницу в DTF и всё подробно расписал.
https://dtf.ru/games/3815432-kak-ispravit-grafiku-i-osveshchenie-v-splinter-cell-double-agent-na-pk

1

3D трилогия в графическом плане на Xbox Original была лучше чем на PS2.

В Двойном Агенте на ПК, не только шейдеры глючат, там всё освещение нафиг поломано из за бага, и этот баг помимо освещения также мылит картинку вместе с текстурами, не отображает источники освещения, не отображает в полной мере графические эффекты, а некоторые объекты на локациях и вовсе не подгружает.


Чтобы пофиксить этот баг, надо, зайти в настройки графики, далее нажать по пункту ''тонкие настройки'' (небольшое квадратное поле) чтобы открыть подробные настройки графики, и далее все параметры графики желательно выставить на максимум вручную, КРОМЕ, параметра HDR. Далее, в этом списке настроек, надо последний параметр который отвечает за сглаживание (не помню как он точно называется в русской локализации, но он самый последний параметр из списка настроек находящийся внизу, и он ставит сглаживание на ''2x'' и ''4x'''... Так вот, этот параметр сглаживания надо ''переключить'' (если он у тебя изначально был выключен то его надо поставить на 2x или 4x, а если он у тебя изначально уже стоял на 2x или 4x то тогда выключить, либо же если он стоял на 2x тогда можно поставить на 4x или ВЫКЛ, если он изначально стоял на 4x то тогда ставишь на 2x или ВЫКЛ - основная суть заключается в том чтобы переключить его) и далее нажать ''применить'' потом ''сохранить'' и в обязательном порядке перезапустить игру - вот таким образом фиксится баг криворуких Ubisoft которые портировали этот кусок кала на ПК.


Проверить что освещение разбаговалось можно уже на самом первом уровне, в самой первой кат-сцене, когда шлюз открывается и твой напарник прыгает из конвертоплана, то вдалеке должны гореть прожектора (как на картинке снизу) если прожектора не горят значит всё освещение поломано и надо снова лезть в настройки и переключать этот последний пункт сглаживания в настройках графики с последующей перезагрузкой игры.

1

Паст-Ген версия на эмуляторе Xbox Original идёт проблемно, сильные графические баги. Версии Двойного Агента для Ps2, GameCube и Will это огрызки от версии Xbox Original в которых были вырезаны целые значимые куски секторов и локации на уровнях (по факту уровни сокращены и не полноценны), сильно понижена графика, понижен ИИ противников, слабое взаимодействие с источниками освещения поскольку в этих версиях динамическое освещение заменяет статическое. Всё потому что Ps2, GameCube и Will были слабее Xbox Original. Сама Паст-Ген версия создавалась в первую очередь под первый бокс и именно на ней Паст-Ген версия даёт полный опыт.

В финальных сценах на задании в Калинатеке, целых две сцены прямого открытого столкновения - которых по скрипту избежать не получится при честной игре и по задумке сценариста. На миссии где надо защищать солдат от казни - не избегается сцена с перестрелкой. В президентском дворце на финальной миссии - несколько сцен (2 точно) которые не избегаются по скрипту. Также в бонусных миссиях понапихали сцен с перестрелками.

Все игры серии Splinter Cell с самой первой части - это стелс-экшены.

Экшен это многогранный и широкий термин который подчёркивает общую динамику происходящих действий и событий.

В оригинальном Splinter Cell много сцен, которые больше ориентированы на экшен: Например миссия на ''нефтяной вышке'' - это целый экшен уровень в котором главный герой действует во время боевых действий (вокруг взрывы и перестрелки), да ещё в светлое время суток. Сам уровень Нефтяная вышка больше намекает на открытое столкновение чем на скрытное.
Отдельные эпизоды перестрелок лоб в лоб в Splinter Cell 1 - когда игрока ставят в условие прямого столкновения прослеживаются на миссиях: - Министерство обороны, упомянутая Нефтяная Вышка, Калинатек, Бойня, Президентский дворец - в 5 уровнях из 10. Также в бонусных миссиях к первой части если в игру добавлен Mission Pack - Кольский полуостров, Тайное проникновение и Подводная лодка.

Общая динамика первого Splinter Cell намного выше чем в Chaos Theory, причём во многих аспектах, и это касается не только скриптованных сцен с перестрелками лоб в лоб. В оригинальном Splinter Cell - много уровней где развитие событий, происшествий (в том числе сюжетных) и локации, быстро сменяют друг друга, и также когда на фоне происходит какая нибудь динамика: уже в первой миссии (если не считать тренировочную) игрок бегает по зданию охваченному огнём, в котором всё буквально рушится под ногами, и тут же переходит на забеги по крышам, потом в квартиры, спускается на улицы во дворы (где скрываться приходится не только от классических патрулирующих но и от обычных граждан в домах у которых привычка часто смотреть в окна), далее улицы сменяются полицейским участком и так далее - и это всё один уровень. В Chaos Thoery слишком снизили такую планку динамики (экшена) и отдали предпочтение более спокойному и нетеропливому прохождению в котором на уровнях часто - ничего значимого не происходит. Нету в Chaos Theory ни Нефтяной Вышки под бомбёжкой, ни динамичной миссии на поезде (как в Пандоре), ни Калинатека в котором также много взрывов и открытых перестрелок (потому что на фоне происходит зачистка наёмниками всего живого в офисах). Единственные миссии которые могут похвастаться перетягиванием на себя каната экшена это Сеул и финальные сцены в миссии Купальни, а так большинство миссии в Chaos Theory это по сути рутина. Казалось бы, Chaos Theory, которую многие считают лучшей в серии за её углублённый стелс геймплей, как итог этот же слишком углублённый и сконцентрированный на исключительном стелсе геймплей и завалил серию Splinter Cell сделав её на любителя, и в Двойном Агенте вроде бы многое старались поправить, но Двойной Агент судя по нераскрытию продаж скорей всего продался малым тиражом, и дело тут скорей всего не в самом Двойном Агенте а в прошлых частях, потому что в те времена даже цифровые магазины не были настолько развиты и возвратить товар в магазин было проблематично и я больше склоняюсь что проблема в Choas Theory, это и может объясняет почему дальше Ubisoft начали эксперементировать с серией вплоть до того что хотели изначально запихнуть Сэма в песочницу в открытом мире. Это ошибка Ubisoft в тогдашнем развитии серии. Например серия MGS хорошо балансировала на стелсе и экшене.

3

1) Автор видать не в курсе:

Насчёт Двойного Агента не всё так однозначно: Консольный Двойной Агент для Xbox Original - так называемая Паст-Ген версия, разрабатывала как раз Монреальская студия, и консольная версия Двойного Агента для первого бокса - кардинально отличалась от Двойного Агента который выпустили для ПК (что даже в магазине Майкрософт эти две версии продавались отдельно). На Xbox Original выходила ПАСТ-ГЕН версия Двойного Агента за которую отвечала монреальская студия, а для ПК/Xbox360/PS3 - НЕКСТ-ГЕН версия а которую отвечала Шанхайская студия. Именно от НЕКСТ-ГЕН версии Двойного Агента у многих оставался осадочек, по большому счёту из за того что ПК порт от Xbox 360 был ужасен и сломан, да и в целом Некст-ген версию (Xbox 360/PC/PS3) пустили в эксперименты, и как итог она имела много спорных нововведении которые не всем пришлись по вкусу. Консольный же Двойной Агент для Xbox Original - был сделан по концепции и в духе Теории Хаоса, и даже мог во многом потягаться с так называемым золотым стандартом серии, потому что по большому счёту копировал концепцию третей части и старался брать всё лучшее из первых трёх игр серии не уходя в сомнительные экспериментальные решения как это делала НЕКСТ-ГЕН версия Двойного Агента, стараясь пусть не сильно но развивать идеи первых игр серии, а где то даже и добавляла свои новые фишки которые были в меру. Абсолютно незаслуженно недооценённая версия консольного Двойного Агента для Xbox Original, которая оставалась в тени одноимённой ПК версии.

2) (((Охранников теперь можно вырубать одной кнопкой))) - охранников можно было вырубать одной кнопкой с самой первой части ударом локтя или кулака, а с Chaos Theory и вовсе резать ножом.

3) Blacklist мог продаться плохо по многим причинам: тогда, после выхода Blacklist, буквально через почти что месяц, вышла GTA 5 и много внимания было приковано ей. Также Blacklist вышел почти что в переходный период игровых консолей, но почему то разработчики тогда не выпустили версию Splinter Cell Blacklist для консолей нового поколения.

4) (((Официально, Conviction — худший по продажам Splinter Cell)))

По данным на 2023 год, общее количество проданных копий игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction — 2 060 000.

По данным на 2023 год, общее количество проданных копий игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow — 1 480 000.

5) Просто надо чуть-чуть лучше сбалансировать экшон и стелс.» Ну да, как будто баланс — это вопрос соли в борще. Ага, конечно.

Этот вопрос у компании Ubisoft по отношению к Splinter Cell стоял очень давно. На самом деле, даже первый Splinter Cell был хорошо сбалансирован в плане экшена и стелса (были и экшоновые миссии, и моменты открытых перестрелок что разбавляло стелс в первой игре), а вот Chaos Theory уже сильно ушла и углубилась в стелс, и была сделана скорее с уклоном на любителей данного жанра. Как итог продажи начали падать всё ниже.

6) После каждой миссии тебе выдают баллы и титулы: «Ты — Призрак, ты — Ассасин, ты — Герой подъезда». И ты такой: «Ммм, круто, я молодец… а чё мне с этим делать?»

- Поскольку разработчики оказуалили геймплей то на очках и выбивании ачивок золотого призрака или пантеры после каждой миссии теперь и строится основная механика стелс прохождения которая подталкивает игрока пройти тот или иной уровень как можно идеальнее чтобы под конец тебе дали золотого призрака или золотую пантеру. Также очки влияют на выдаваемые тебе после миссии - деньги, с помощью которых ты можешь апгрейдить или купить снарягу.

42
6

Да и в GTA 3 Дефинитив - реализованы не все фишки оригинальной ПК версии, например нельзя отстрелить противнику руку или ногу, а это добавляло свою изюминку в перестрелки GTA 3.