Решил свободным ухом послушать историю Signalis от Likoris (начал я смотреть канал с пересказа "книги-приквела" по Диско Элизиуму)

Наткнулся на идею геймдизайна для роуглайтов или лайков. Вместо процедурных генераций и прочего - планомерно уничтожать мир, в котором игрок стремится к определенной цели, за каждый провал. Вплоть до того, что в какой-то момент файл сохранения помечается как "скоррапченный" а сама игра представляет собой просто непроходимый кусок густоты.

Ну, для временных петель, к примеру. Пусть разрастается гниль. Или выпадают куски реальности. Увеличивается количество врагов, уменьшается количество ходов, или выпавшая реальность или разросшаяся гниль меняют в какой-то итерации местность, давая доп.проход или создавая ложный дивертикул. При этом, проходимость сохраняется прям по 99% скоррапченности, но это уже прям хардкорный хардкор, а потом, если и здесь зафейлил, то прям "гейм овер" - начинай с начала вообще всё, включая прокачку и добычу вещей.

При этом, от уровня скоррапченности будет зависеть концовка. При этом сброс сохранения можно сделать сразу после смерти, ну, чтобы к примеру не нужно было через меню заходить и жать лишние кнопощки, вдруг кому-то захочется с первого раза пройти.

При этом, легкие генерации возможно применить, менять начальные условия, так скажем. Добавить хаоса в триггерах, чтобы нельзя было досканально скопировать путь "идеального прохождения". При этом, "идеальное прохождение" т.е. с первого раза, это не оригинальная концовка.

Наверное такого не было, хотя может в куче японского гонева можно что-то подходящее найти. :)

3