8 лет как DTF'ер
Только вчера, казалось бы, семилетие отмечал, а уже год пролетел!
Здравствуйте, пирожочки! Хотел бы я снова повториться повториться, что очередной DTF'ерский год пролетел незаметно, но — нет, тянулся он вечность. С прошлого сентября я успел расстаться с одной работой, найти другую работу, пару раз творчески выгореть и найти новое топливо, полежать под общим наркозом на столе хирурга, собрать коллекцию вирусных штаммов и заработать хронические проблемы со спиной. Но будет большим неуважением к читателю занимать его время россказнями о собственных злоключениях, потому сразу переключусь на то, какими прикольными сраками я потчевал DTF'еров весь год.
К тому же в последнее время на сайте в кои-то веки наблюдается качественный рост больших игровых и околоигровых материалов. Спасибо за это победоносному шествию нейросетей, улучшивших писательские навыки пользователей.
Но да ладно, погнали графоманить про графоманию.
Начал 2025 год с того, что продолжил вымучивать подборку игр с SAGE'24. Сильно затянул разбор игр с выставки как раз тех самых проблем с работой и здоровьем, нахлынувших прошлой осенью. Да и очень уж хотелось сделать не просто очередной ролик про SAGE, а THE ролик, который количественно и качественно сделал бы шаг по сравнению со всеми предыдущими. Увы, не всем планам удаётся сбыться.
Но конкретно от Blocks for Babies я чот прям кайфанул. Идея смешать в одной игре тетрис и шутер от первого лица настолько же абсурдна, насколько и нереализуема, т.к. ну не смешиваются два эти жанра, обязательно один должен всплыть над другим. Но случайная структура тетриса и элементы из опостылевшего Vampire Survivors помогли хотя бы немного прикрыть швы.
Копеечная игра со дна Steam, которую я просто обожаю. Интересная механика, высокая сложность и приятный саундтрек — и никакого открытого мира и вышек в кустах! А сам обзор — очередная перепубликация старья из личного блога. Уже со дна соскребал последние материалы, которые не стыдно показать общественности.
Вот я много пишу про игры с SAGE, демки всяческие запускаю, — но так ли часто я прохожу эти игры, когда они выходят в продажу? Оказалось, что совсем немного. Поддержку автора символической покупкой, может быть даже установлю, и...
«Хватит это терпеть!» — решил этим летом я и сожрал сразу несколько SAGE-игр подряд. Одной из них стала Princess Pomu — милый платформер про милую овечку-тян, который после введения в основы управления перестаёт быть милым и устраивает адовое мясорубилово с огнестрелом, расчленёнкой и хтоническими сущностями. Прям как я обожаю. Учитывая то, что это метроидвания, её прохождение заняло времени больше, чем я рассчитывал, однако нисколько об этом не жалею. Да, очередной инди-колхоз с кучей багов и графических глитчей, но в нём столько очарования, столько приятных сердцу мелочей. Всё то, что я в играх от мамкиных разработчиков и обожаю.
Формальное подведение итогов SAGE-лихорадки, продлившейся несколько месяцев, — значительно дольше, чем я изначально рассчитывал. Заодно попробовал сменить формат публикаций, разделив один гигантский ТОП-666 игр на отдельные посты поменьше. Впредь такого подхода к релизу буду придерживаться и впредь. Тем более сам формат подборок в последнее время немного... Как бы сказать... Осквернён.
Думал, что с марафоном серии Suikoden покончено, но пришли Konami и сказали: «подумай ещё раз». Долгожданный и трижды похороненный фанатами ремастер первых двух частей всё-таки добрался до цифровых и физических прилавков и даже вошёл в стартовую линейку Switch 2. Пройти мимо такого я не мог, так что обзавёлся казахским крестражем в Steam и запихнул этим японским ублюдкам деньги в рот насильно.
Не очень понимаю почему, но у этого материала пока лучший «хвост». То есть на релизе он собрал столько, сколько смог собрать, однако значительная масса просмотров пришла уже со временем. Обычно у меня бывает как: выходит ролик на YouTube, его пару дней смотрят, потом почти никто не смотрит. Тут как будто обратная ситуация. Или зрители не сразу пробиваются через деградировавшие сервера видеохостинга... Ещё и феноменальные 30% среднего процента просмотра ролика. Магия какая-то.
Забавный факт: этот текст каким-то образом удостоился почётного упоминания в еженедельной штуке на DTF и принёс месяц «плюса». Не уверен, что хоть раз его перечитывал после того, как быстро набросал по дороге на работу...
Главный обзор этого года, попивший немало кровушки. Чтобы отметить 30-летие THE ИГРЫ, выше которой в моём личном топе нет ничего, я максимально постарался над текстом, вылизывая до идеального состояния чуть ли не каждое предложение. Обидно было бы облажаться с обзором настолько значимой для меня игры. Как ни странно, на написание текста ушло не несколько месяцев, а всего пара недель.
Но насколько легко дался общий объём обзора, настолько же тяжело далась традиционная секция про музыку. Даже не знаю, с чем это связано. Видимо, не так интересно рассказывать о том, чем я жил несколько лет кряду, да и слишком тяжело выделить всего несколько композиций из гигантского, необъятного наследия музыки Chrono Trigger. А со стороны конкурса, затеянного Funpay, начали поджимать сроки, так что недописанные главы отправились в корзину. Может, без них стало даже лучше.
В итоге обзор победил не только в конкурсе FunPay, но и в еженедельной штуке от DTF, что стало для меня шоком.
Обзор из разряда «сам себя замотивировал на него когда-то, со временем мотивация угасла, но обещания-то надо держать!» В итоге трудно было сообразить, что такого я могу рассказать про миллионный 2D-платформер из Steam, пусть и отличившийся ну хоть какой-то родословной. Несмотря на скромные объёмы текста, пожрал он преступно много времени. Хуже него в этом плане был только...
«Ну сейчас за зимние каникулы по-быстрому пройду» — думал я. «За недельку-две управлюсь с текстом» — думал я. На выходе я получил полгода страданий, попыток сложить информацию об игре в цельное повествование и мучительных решений, о чём стоит рассказать в тексте, а что придётся оставить за бортом. Если лонг про Chrono Trigger стал главным обзором года, то Xenogears стал главнее.
Хотя, ладно, вру я насчёт полугода страданий, потому что весной работу над текстом прервал внезапный шедевр Clair Obscur, занявший всё моё внимание на целый месяц. Тем не менее, лонг про Xenogears переписывался и пересобирался столько раз, что, кажется, он пережил минимум полтора своего объёма. Ну и заодно обзор получил, пожалуй, самую огромную главу про музыку. Настолько большую, что из текстовой версии лонга я её в итоге удалил и выложил отдельно.
Вот она, кстати:
Как ни странно, также умудрился выиграть в еженедельной штуке от DTF, став таким образом вторым текстом про Xenogears за год, отмеченным призовым донатом. Привет, кстати, Усам Гуча. Как же я рад, что закрыл этот главный игровой гештальт всей своей жизни, можно больше никогда к Xenogears не возвращаться.
Случайно замутил странную замуту с постом про Tori no Hoshi. Сначала выложил затравку, пересказывающую обзор, а через полгода выложил полный текст. Так получилось из-за желания синхронизировать выход текстовой и видео-версии, а поскольку я слишком засиделся за попытками собрать из графомании про Xenogears единое полноценное повествование, порядок выхода обзоров пошёл по одному месту. Хитанул он, конечно, мама не горюй:
Народу обзор настолько зашёл, что по количеству лукасов он начал угрожать даже тексту про Oni, который в 2022 году взлетел на недосягаемую для моей самодеятельности высоту. Так и не понял, за что такая честь. Вполне обычный текст на уровне котсплеевских нейроподборок без претензии на какие-то глубокие исследования. Видимо, сама игра очень людям приглянулась.
Также поучаствовал в двух челленджах из разряда «расскажи личную историю о знакомстве с играми компании N». Выпали они, правда, на момент, когда я всё ещё не оправился после релиза обзора Xenogears, потому выдавливал из себя буквы как мог. Всё-таки надо делать перерывы от больших текстов, А то так и до выгорания себя замучить можно.
С Falcom получилось проще всего, потому что практически всю культовую классику компании я прошляпил. Зато умудрился наиграть в кучу всякой дичи, начав эту славную традицию ещё с Game Boy в детстве, когда на одной из многоигровок попался порт Dragon Slayer — одной из самых первых игр компании в принципе. Зато в процессе осознал, что Falcom каким-то образом были со мной практически всю игровую историю, даже на N-GAGE попадался в виде порта Xanadu Next.
Личная история с играми Capcom далась куда тяжелее из-за нахлынувшей творческой деменции. Кое-как отбарабанил текст за пару дней (хотя там на час-два работы) и опубликовал, даже не вычитывая. В общем, потребовался большой отдых от писанины, который продлился до конца августа, когда за жопу схватили дедлайны конкурса от kknights. Хвала отпуску, за который я едва успел уложиться в сроки.
На этом, в общем-то, и всё, — но нелишним будет под конец подвести итоги по планам, которые я сам себе наставил в деньрожденческом посте этим летом:
- обзор Xenogears — домучено вопреки всем невзгодам;
- обзор официальных аранжировок музыки из серии Suikoden — озвучено и смонтировано, но текстовую версию пока не сверстал;
- обзор Tori no Hoshi — готово;
- видеообзор Beyond the Ice Palace II — допилено;
- обзор Clair Obscur — отменено, т.к. больше не вижу в нём надобности. Лучше того, что уже есть по игре, я не сделаю;
- HD-ремастер обзора Intelligent Qube — готово, но пока в очереди на публикацию. Либо в этом месяце, либо уже в следующем.
А что по поводу идей для лонгов?
- Обзор трилогии Mother/EarthBound — прозвучит смешно, но после прохождения первой части я так задушился, что пока отложил обзор в дальний ящик. «Нулевую» главу с предысторией и разработкой написал, дальше не пошло;
- Обзоры Phantasy Star 2, 3, 4 — пока не брался. Если уж я после первой части Mother от JRPG устал, то Phantasy Star II с тамошними лабиринтами Сатаны, боюсь, меня просто убьёт. Обязательно будет, но пото-о-ом...
- обзор какой-нибудь Mana — как кость в горле эта Visions of Mana, но никак руки не дойдут;
- корейская дичь для DOS — начал писать, но планы на текст перебила выставка SAGE. Временно сменил приоритеты;
- продолжения, о которых никто не просил — ну, такое. На тот момент показалось неплохой идеей, но быстро остыл.
В общем, много всего находится сейчас в работе, но хочется сделать куда больше. Пока что в приоритете выставка SAGE и миллиарды всратого инди. Не хочется затягивать до следующего года, как вышло с обзором SAGE'24.