Итоги плейтеста: ваши отзывы и наши планы.

Итоги плейтеста: ваши отзывы и наши планы.

Всем привет!

Плейтест Critical Shift подходит к завершению, и по этому случаю мы хотим сказать вам огромное спасибо.

В плейтесте приняли участие больше 8 000 игроков, а в опросе мы получили свыше 500 ответов. Благодаря вам мы достигли ещё одной важной отметки: 50 000 добавлений Critical Shift в список желаемого в Steam! Мы попросили участников опроса оценить по шкале от 1 до 10, насколько вероятно, что они порекомендуют игру другу. 47,7% выбрали 8 или выше. Нас очень тронул такой отклик. Особенно приятно, что игроки отдельно отмечали атмосферу, сюжет, визуальный стиль и звук.

Итоги плейтеста: ваши отзывы и наши планы.

Ваши комментарии, стримы и обсуждения в Discord и на других площадках помогли нам гораздо лучше понять, что уже работает хорошо, а что нужно изменить. Спасибо, что нашли время поиграть и поделиться впечатлениями. С вашей помощью мы сможем сделать игру лучше.

Мы и раньше планировали пересмотреть и доработать игровые системы. Ваши отзывы помогают уточнить эти планы и решить, на чём сосредоточить усилия. Правда, мы не можем обещать, что всё описанное ниже попадёт в релизную версию именно в таком виде. А теперь давайте поговорим об основных направлениях работы.

Боевая система и тактическая глубина

Начнём с самого главного: с боёв.

Многие из вас отметили, что в первых боях не хватало тактических решений, которые действительно влияют на ход сражения. Вы также обращали внимание на баланс боеприпасов и ресурсов и на необходимость постоянно отходить от врагов ближнего боя, чтобы не подпускать их к себе.

Плейтест позволил вам попробовать игру на нынешнем этапе разработки, а нам — проверить на практике некоторые геймдизайнерские решения. Среди них были и такие, которые, как мы понимали, могли вызвать неоднозначную реакцию. Нам хотелось увидеть, как они работают в реальных условиях, и ваши отзывы дали нам немало пищи для размышлений.

Мы расширим ваши тактические возможности, чтобы у вас было больше способов справляться со сложными ситуациями в бою. В том числе появится больше вариантов завершения хода агента: например, возможность подождать и походить позже. Её мы не успели добавить в сборку для плейтеста.

Мы также дорабатываем систему укрытий: их действие на соседних клетках и взаимодействие с обходом с фланга. Готовим и некоторые изменения в работе оружия, но подробностями пока делиться не готовы. Пассивные способности врагов, в том числе Berserk, тоже пройдут корректировку баланса.

Кроме того, расстановка врагов в миссиях будет существенно отличаться от той, что вы видели в плейтесте.

Итоги плейтеста: ваши отзывы и наши планы.

Сложность, боеприпасы и ресурсы

Кому-то плейтест показался слишком суровым, а кому-то хотелось испытаний посложнее. Мы добавим несколько уровней сложности, чтобы вы могли выбрать подходящий для себя. На обычной сложности мы не стремимся к хардкору, особенно в первые часы игры. В рамках этой работы мы также пересмотрим баланс боеприпасов и ресурсов.

Для тех, кто просит испытаний посерьёзнее, мы добавим режим Ironman с единственным файлом сохранения и дополнительными модификаторами сложности.

Некоторые из вас уже сумели пройти плейтест вообще без огнестрельного оружия. Что ж, нам явно нужно позаботиться о том, чтобы и таким любителям хардкора, как вы, игра могла предложить интересные испытания.

Развитие агентов

Система развития персонажей в плейтесте была лишь ранним наброском. Мы планируем более разнообразные деревья навыков, уникальные для каждого агента, с чётко различающимися направлениями развития и разными способами модифицировать активные способности.

Например, дрон агента Saint можно будет развивать в сторону поддержки, а не превращать в летающую гранату.

Мы также планируем расширить набор пассивных способностей. Среди них будут способности, связанные с инициативой и контратаками, а также бонусы, действующие при разных условиях. Наша цель — дать вам больше свободы в развитии каждого агента и подборе отряда, чтобы ваш выбор действительно имел значение.

Вдаваться в подробности мы пока не готовы. Мы ещё разбираем ваши отзывы, и по их итогам многие из этих идей могут измениться.

Исследование

Мы также обновляем режим исследования. При осмотре окружения оперативники будут больше его комментировать, и это будет связано с получением доступа к закрытым разделам внутриигрового архива данных.

Готовим и другие изменения, но о них пока рассказывать не готовы.

Итоги плейтеста: ваши отзывы и наши планы.

Обучение

Вы отмечали, что местами обучение слишком ограничивает свободу: указывает, что именно нужно сделать, и оставляет мало места для самостоятельных экспериментов. Мы пересмотрим его, чтобы оно яснее объясняло механики и давало вам больше самостоятельности с первых шагов.

Мы также понимаем, что у игроков разный опыт. Кому-то полезно подробно объяснить основы управления, другим достаточно рассказать, чем наши механики отличаются от других игр жанра. А те, кто уже играл, могут захотеть вовсе пропустить обучение. При переработке мы учтём все эти потребности.

Анимации и ощущения от боя

Ещё один важный вопрос — как ощущается сам бой: анимации, вес атак и то, насколько ощутимы попадания.

Это впечатление складывается из нескольких составляющих: анимации, звука, их согласованности по времени и того, как всё это реализовано в игре. В сборке для плейтеста эти элементы были ещё сырыми. Мы будем дорабатывать их вместе, чтобы бои ощущались лучше.

Обзор и скрытие стен

Вы также указали на проблемы с системой, которая скрывает части геометрии уровня, чтобы было видно, что происходит за стенами.

Вы не раз упоминали узкий, неестественно выглядящий вырез в чёрном тумане вдоль внешних стен уровня. Мы знаем о нём и планируем доработать этот эффект, а также решить другие отмеченные вами проблемы с отсечением геометрии и видимостью.

Итоги плейтеста: ваши отзывы и наши планы.

Интерфейс и управление

Вы предложили много полезных идей по улучшению интерфейса, управления и мелких деталей взаимодействия с игрой, которые сильно влияют на то, насколько удобно играть.

Многие из вас просили показывать больше информации о врагах, в том числе дальность действия способности Berserk и радиус взрыва Hive Porters. Вы также хотели видеть шанс попадания по врагу, когда тот находится за пределами экрана.

У некоторых игроков возникли трудности с нынешней системой навигации. Мы уже опробовали разные подходы, и у нас есть несколько перспективных идей, как сделать её удобнее.

Планируя доработки интерфейса, мы также уделяем особое внимание удобству крафта, более понятному отображению пассивных бонусов и доступу к системе навыков.

Ошибки, производительность и оптимизация

И последний пункт в списке, но далеко не последний по важности: технические улучшения.

Мы видели комментарии о видеокартах, которые шумят так, будто готовятся к взлёту. Производительность пока не на должном уровне, и мы это понимаем.

Помимо исправления ошибок, у нас запланирована большая работа по оптимизации. Мы хотим, чтобы игра работала плавно и не расходовала ресурсы зря, в том числе на Steam Deck.

Ещё раз спасибо за время, которое вы провели с нашей игрой: за то, что проверяли, как всё работает, сообщали о проблемах, рассказывали, что вас раздражало, и делились тем, что понравилось. Для небольшой команды такая обратная связь бесценна. Она поможет нам сделать Critical Shift гораздо лучше.

Впереди ещё много работы. Мы будем держать вас в курсе по мере того, как эти изменения обретают форму. Следите за обновлениями.

Спасибо, что играете и помогаете нам определиться с дальнейшими шагами.

22
11