Elden ring – мой первый соулзлайк
Наиграл я в него порядка 140 часов и захотел поделиться своими впечатлениями. Если сомневаешься, надо ли оно тебе, возможно, пост поможет тебе определиться. Спойлеров нет, кроме разве что внешности боссов.
Вобще, на то, чтобы попробовать творение Миядзаки и впоследствии написать про свой опыт, меня подтолкнули две вещи:
1) God of war. Я был в восторге от него и ждал, что он возьмет игру года. А когда GOTY оказалась за ER, я очень удивился и подумал: "а что же там такого, что она переплюнула рагнарек в глазах критиков?". Долго не буду задерживаться на этом сравнении, потому что уже предвкушаю холивар в комментах на эту тему. ER и GoW – две великолепные игры, в которые команды разработки вложили титанические усилия. Зачем спорить о том, какая из них лучше? Играйте в обе! Если не нравится одно, зачем их сравнивать и навязывать другим свой вкус? Реально припекает с этого, потому что из каждого утюга несется – то лучше, это лучше, но как вы сравниваете две совершенно разные игры, и главное – зачем?
2) Приелся однотипный геймплей. После GoW я решил поиграть в Человека паука 2018 года. До этого я пропустил его, и это был мой первый опыт. И как же мне не зашла боевка. Да, она красочная - ты там че-то летаешь, прыгаешь, хуяришь электричеством, паутиной и т.п. И, вроде, все прикольно – в особенности передвижения (ни разу не использовал фасттревел). НО! Через часов 20-25 я не мог в него играть. Надоело постоянно бегать собирать портфели, смотреть в бинокли, чтобы увидеть кошечку, и самое главное - надоело драться с мобами. И тут-то я как раз и решил поиграть в игру, в которой драки будут испытанием, а не бесконечным прожимом двух кнопок (по факту в ER, конечно, надо нажимать 4-6 кнопок, но думать о том, как их нажимать, надо жестко).
И вот теперь, собственно, о самом опыте.
Честно говоря, поначалу я допустил миллион ошибок. Самой главной из них было то, что я боялся абсолютно каждого моба. Естественно, когда я постоянно слышал, что вот эти ваши соулзлайки такие сложные, я думал, что это не только про боссов, но и про обычных врагов. Со временем, конечно, этот страх начал проходить, но даже спустя 100 часов геймплея, я не всегда мог налетать на боссов и херачить их вблизи.
Я выбрал класс заключенный, чтобы заделать билд с мили и рэндж атаками. Но в начале игры у этого класса, имхо, какое-то дрочево в правой руке (колющий меч Эсток), которое мало того, что достаточно медленно тыкает, так еще и для новичка, мне кажется, бой с такой вот палкой-кололкой может показаться очень непривычным (хотя тут все очень непривычно). И вот часов 30-35 я бегал в одной броне, потому что по каким-то причинам с обычных мобов мне норм экипировка не падала (доспех корианского рыцаря и доспех Ди я получил очень поздно, когда у меня уже были вещи поинтереснее) и плюс-минус с одним оружием.
Возможно, многие допускают такую ошибку - я старался отыгрывать именно свой класс, несмотря на то, что находил нормальные пушки для других классов и мог бы перекачаться во что-то поинтереснее. Тем не менее на первых этапах я так не поступил. С Эстоком я забил Маргита и Годрика. На обоих потратил где-то по 40-50 траев, но Годрик в этом плане меня конкретно заебал. Проблема опять же была в том, что я просто боялся к нему нормально подойти и потыкать, еще и к палке-кололке в своих руках за кучу времени я так и не привык.
Первые часов 20 я не понимал, что оружие нужно было изменить и что его надо было вкачивать кузнечными камнями. Ими малость пренебрегал, потому что до меня как-то не доходила их очевидная польза. И вот в один момент я нашел катану лунной вуали, а потом еще и нормальный доспех - доспех рыцаря кукушки. И магию себе всякую разную раздобыл. Короче, не жизнь, а малина началась. Здесь нужно сказать, что я бегал по странной логике. Не супер часто шел по сюжету (о нем мы еще обязательно поговорим), а просто зачищал локации и данжи. Пошел и по казуальному забил Радана. "По казуальному" - значит магией + вызовом кентов, которые будут его отвлекать, пока я этой самой магией шпарюсь
Потом пошел в Нокрон, побегал еще там сям, забил змеюку (Рикарда) и Маргита, и в какой-то момент начал обращать внимание, что магией-то мне как-то наскучило играть (хотя разнообразие спелов достаточно большое). И вот в этот момент я понял, что разнообразие геймплея в ER мне сложно представить, потому что решил попробовать перекачаться в паладина - взять огромный щит и какое-то жесткое копье, набаффать себя молитвами и идти жарить врагов. В такой ситуации геймплейно ты начинаешь играть в некотором смысле в другую игру, потому что твоя тактика сильно меняется. Если раньше ты стрелял магией и ждал, пока враг откроется, чтобы нанести ему удар своей мегакатаной, то теперь ты, наоборот, прикрываешься щитом и ждешь, пока тебя тыкнут, чтобы нанести контратаку. Это именно то, чего я ждал от игры. После того как спустя 100 часов игры я начал ощущать легкую усталость от геймплея, игра заиграла для меня новыми красками. Поиграл паладином часов 10 и решил, что это не мой стиль игры. Возможно, я не понял, как его правильно качать (гайдами пользовался немного и понял, что лучше забить на них, потому что от этого теряется фишка разнообразия билдов, которые ты сам можешь сделать).
Когда мне надоел паладин, я решил, что мне надо что-то быстрое и с большим ДПСом. Конечно же я захотел попробовать билд на кровотечение (собрал его отчасти по гайдам, но базу билда определил сам). И игра снова заиграла другими красками. Теперь без вариантов надо подходить к мобам и бить их нагинатой, потому что рэнж урон наносить нечем.
В общем подводя итог под моими экспериментами с билдами, игра оправдала мои ожидания по части кастомизации геймплея. Как минимум, ради этого в нее стоит поиграть.
Еще по поводу геймплея есть некоторые, как мне кажется, неочевидные механики нанесения критического урона. Чтобы его нанести нужно сбить противника с ног и, что я долго не понимал, нужно подойти к нему в упор и нажать кнопку обычного удара оружием в правой руке (R1 на PS). То есть весь прикол состоит в том, что если ты нажмешь эту кнопку вместе с другой (самое банальное - в движение, зажимая R3), твой персонаж просто тыкнет сбитого врага и в большинстве случаев упустит момент нанесения крита, потому что моб встанет. Почему нельзя было сделать так, чтобы сбитому врагу или при нанесении удара в спину можно было наносить крит вне зависимости от того, двигаешься ты или нет, мне непонятно.
Еще инвентарь. В нем не показываются новые предметы. Нет, конечно, ты можешь отсортировать их по моменту получения, но кто ж об этом, блять, знал. Если бы я не смотрел параллельно стримы по ER, никогда бы не догадался, что так можно делать. Еще не очень понятно, зачем собирать тонну всякого хлама, который валяется на полу (если ты играешь без лука и не принимая во внимание пилюли от всяких недугов). За всю игру я ни разу ничего не крафтил и, мне кажется, особо импакта я от этого не потерял, те же пилюли я использовал 4-5 раз за всю игру. Если есть реально важные штуки, которые стоит крафтить, дайте знать в комментах. Еще я слышал, что есть билды на алхимика, который закидывает врагов всякими банками, но мне кажется, что оно того не стоит, хотя я и не разбирался в этом.
Теперь про мобов/боссов
Первый час игры прошел "замечательно" и был потрачен на борьбу со стражем древа Эрд. Очень наивно для человека, который держит в руках, простите, ебаный Эсток и впервые играет в соулзлайк. Естественно, босса я так и не забил, поэтому отложил его на какое-то время. История с моим первым провалом может быть показательной для тех, кто думает надо ему в соулзлайк или нет. Нужно быть готовым к постоянной надписи на экране "вы умерли" и уметь получать наслаждение после долгих сражений. У меня, правда, сильной эйфории не бывает после побед над какой-то жуткой ебакой, которая меня напрягала полчаса-час. Скорее, мои ощущения можно описать как посттравматический синдром, потому что после тотальной концентрации на боссе нужно время, чтобы переключиться с него на дальнейшую игру. Тем не менее, сам процесс этой борьбы является одним из ключевых аспектов игры.
В целом боссы достаточно интересны и их реально много. Кого-то раздражает, что часть боссов становится простыми мобами, но для меня это не стало минусом. После ER я прошел Demon's Souls и попробовал DS`ы (сейчас играю в третий, в первый и второй я поиграть нормально не смог, потому что графодрочер, сорян). Так вот, боссы в Demon's Souls мне понравились больше, потому что о том, как их убивать надо было подумать. В то же время в ER, да и соулсах, насколько я могу судить, в 90% случаев в битвах с боссами тебе нужно думать о том, как их правильно доджить и когда у них открывается окно для твоих атак.
Самыми долгими сайд-боссами для меня были два кота в одном из данжей и ебучие пельмени с рапирами. Долгими сюжетными боссами были Маргит и Годрик, но они были бы проще, если бы я играл не с Эстоком.
Легендарная Маления отлетела у меня за 15-20 траев. При том, в первом же трае я перевел ее на вторую стадию со слезой. Для тех, кто не играл в ER, слеза - это прах (штука, которая призывает к тебе на помощь какого-то ассистента), который вызывает твою копию. Многие фанаты соулзлайков считают, что проходить боссов с прахом, не тру, потому что это оказуаливает процесс. Возможно, это так, но если хочешь играть в максимально сложном режиме, нужно отказываться от прокачки в целом, брать бомжа с дубиной в начале и проходить всех на нём. Мне показалось скучным пройти Малению за два трая, и я решил попробовать убить ее самостоятельно. Два-три раза сам довел ее до второй стадии, но там ее одолеть не получилось. Поскольку я на тот момент наиграл уже около 130 часов, мне не хотелось сидеть на боссе лишние пару часов, и я снова призвал слезу. В итоге Маления отлетела за два трая со слезой.
Атмосфера, левел дизайн и вот это вот всё
Мне нравится даркфэнтези и того же Дж. Мартина я очень люблю. Но по началу виды элден ринга мне были не очень близки. Я проникся ими со временем, и какие-то мерзкие ребята с 20 конечностями перестали быть для меня чем-то, что вызывает странные эмоции.
Игра безумно красивая. Чего стоит только река Сиофра и Лейндейл. Иной раз даже хочется остановиться и поглядеть на локацию саму по себе и не бежать никуда. У меня нечасто так бывает в играх. Но вот, что обидно, так это то, что локации пустоватые. Да, это сказали многие обзорщики, которые играли в ER. И это правда. Тем не менее, когда ты заходишь в замок, ходить по нему, действительно, интересно, потому что 1) КРАСИВО, 2) кругом есть какие-то выступы/потайные двери и прочие штуки, которые добавляют интереса к тому, чтобы исследовать локации.
Сюжет
Мне абсолютно не понравилась форма нарратива, которая существует в игре. Я понимаю, что у игр от From Software огромное количество фанатов, которые любят именно такой стиль подачи сценария, но блин, мне кажется, что это полная фигня. В чем прикол подачи всего лора через предметы? Без негатива и иронии, мне, действительно, хотелось бы услышать какие-то сильные стороны такого стиля. Обидно, что сюжет в игре, действительно, мог бы быть очень интересным, ведь фактически здесь достаточно много развилок и самого лора, но подан он, опять же имхо, ужасно. При этом здесь даже есть дилеммы относительно того, к какой концовке ты примкнешь. Но вся проблема лично для меня была в том, что где-то на 50-70 часу я напрочь потерял понимание смысла того, что здесь происходит. В результате я начал изучать лор и по итогу пришел к выводу, что From Software усложнили и запутали настолько простые и односложные вещи, что в этом нет никакого здравого смысла. В итоге игра получилась с шикарнейшим геймплеем и проработкой всего, что связано с непосредственно с игрой, и при этом со слабым нарративом. Я не считаю хорошим аргументом в пользу такого нарратива традиционность для соулз серии. Можно же его сделать интересным, но при этом сохранить геймплей. Для меня это сильный минус, но при этом для меня ER стала одной из любимых игр. Поэтому, если вам не важен нарратив, а просто хочется потыкать кнопки и получить от этого удовольствие, я бы мог порекомендовать эту игру.
Итог
Я бы не сказал, что ER неиграбелен из-за своей сложности – нужно просто понять базу по типу того, когда надо перекатываться, и когда бить, и игра становится адекватной.
Лично мою психику эта игра только закалила, а не разрушила, чего я ожидал до прохождения. ER, как и другие соулзлайки, дисциплинирует и демонстрирует, что достичь чего-то можно только упорным трудом. Мне кажется, играя в такие игры с адекватным подходом, ты растешь личностно, и это очень круто.
Спасибо за внимание)