Александр Антипин

+228
с 02.07.2025

CTO Metabula Games

11 подписчиков
1 подписка

Всем привет, меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки игр и IT-решений для бизнеса.

В последнее время я заметил, что благодаря современным СМИ и контент-мейкерам, так сложилось, что разработка видеоигр окружена мифами, которые создают ложные ожидания у новичков и формируют стереотипы у игроков. Многие считают, что разработчики игр весь день играют в свои проекты, игровые движки делают всю работу, а индустрия — это золотая жила, гд…

3
1
1
1

В 2001 году немецкая студия Piranha Bytes выпустила Gothic — игру, которая стала легендой среди фанатов RPG. Это была не просто игра, а феномен, который определил стандарты жанра: живая экосистема, серая мораль, жестокий мир и свобода выбора. С момента своего выпуска в 2001 году, Gothic заслуженно заняла свое место в сердцах многих игроков по всему…

Gothic была разработана немецкой студией Piranha Bytes, а имененно: Алексом Брюггеманном, Штефаном Нюлем, Михаэлем Хоге (давшем свое лицо Безымянному) и Томом Пуцки. Именно они стояли у истоков компании, которая вскоре разрослась до нескольких десятков сотрудников. С 1995 по 1997 эта четвёрка работала в компании «Greenwood Entertainment», которая з…

7

Всем привет! Меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки. Мы разрабатываем мобильные игры и IT-решения для компаний. В этой статье я расскажу про IT Park в Узбекистане — место, которое сейчас активно обсуждают в айтишных чатах. Если вы думаете, что это просто хайп, то я попробую вас переубедить. За пару дней в Ташкенте я…

Как я ездил в Узбекистан чтобы создать юрлицо и почему IT Park в Узбекистане — это находка для айтишников?
69
30
5
3
3
1
1
Эх, а когда-то родная страна в лице Беларуси притягивала много IT-контор и была хорошим аутсорсом для иностранных компаний, жаль все изменилось, очень жаль

В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимы…

Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.

1

Если вы читали мои предыдущие статьи, то знаете, что я сейчас выпускаю статью в трех частях о том, можно ли заставить нейросеть писать корректный код для игр. В первой части я делал аналог Pong, во второй — платформер, а в третьей планирую сделать клон Героев меча и Магии 3. В процессе подготовки статей я узнал, что такой подход, где ты просто кида…

Что такое вайб-кодинг?

4
2
1

В первой части этой стати мы с нейросетью Qwen пытались создать аналог Pong! в зимнем сеттинге (Снежинка вместо шарика и на фоне падает снег). И у нас получилась вполне рабочая и симпатичная игра. Посмотреть саму игру вы можете тут: https://chat.qwen.ai/s/deploy/386f16fb-096d-4fe2-b706-a8c72374825c

Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.

2

Ни для кого уже не секрет, что нейросети сегодня используются при разработке игр: создание концептов, арта, написание историй. А что насчет кодинга? Могут ли нейросети кодить вместо разработчиков и создавать полноценные игры? За ответом на этот вопрос я обратился к одной из лучших по мнению многих обзорщиков нейросетей для разработки – Qwen. Кстати…

Давайте начнем с простого. База для любого разработчика игр – аналог Pong! Но с небольшим усложнением. Мне захотелось, чтобы вместо шарика в игре летала снежинка. Я вбил самый простой промпт:

2
1
1
1

На площадке можно купить игры, пополнить Steam, PSStore, Xbox или Nintendo, покупать внутриигровую валюту для PUBG, Apex, Genshin Impact или Mobile legends.

Покопался на новой игровой платформе от "Ростелекома", чтобы вам не пришлось. Площадка работает первый день.
34
11
4
1

Вы решили создать видеоигру. В 21 веке у вас есть все ресурсы, чтобы сделать это самостоятельно и, скорее всего, бесплатно. Но, до релиза дойдут совсем немногие. Большая часть инди-игр навсегда застревает в "Аду разработки". Как реализовать вашу игру даже когда мотивация угаснет? Уточню, что мы сейчас говорим не про аналоги pong!, а про "серьезные"…

Запомните: мотивация и энтузиазм — не главное

6

Разработка игр — это сложный, но увлекательный процесс, требующий не только технических навыков, но и правильного подхода к планированию, тестированию и продвижению. В этой статье я поделюсь 20 советами, которые помогут начинающим инди-разработчикам избежать типичных ошибок и ускорить путь к успеху. Эти советы применимы для работы в Unity, Unreal E…

1. Начинайте с малого

4
3
2

Создать игру, которая цепляет и удерживает игроков — задача не из лёгких. Но что отличает шедевры от проходных проектов? Это не хук, не сюжет, не геймплейный цикл и даже не графика. Есть пять фундаментальных принципов, которые есть в каждой великой игре и которых не хватает неудачным. Я разберу эти принципы, используя примеры из AAA-игры Resident E…

Пять ключевых элементов великой игры
2

Когда вы бродите по мрачным коридорам Dark Souls, находите заброшенные шахты в Minecraft или исследуете процедурные планеты в No Man’s Sky, история часто раскрывается не через диалоги или катсцены, а через само окружение: ржавый меч у разрушенного алтаря, следы когтей на стенах, полузасыпанные песком статуи. Это и есть энвайронментальный нарратив —…

Обшарпанные стены, картины с котами и детские игрушки - это все части истории, которая пишется в голове наблюдателя.
4
1