Dmitrii Valov

+47
с 25.02.2026
4 подписчика
7 подписок

У меня все это поддерживается через редактор.
Нужно только настроить тип перемещения и тайминги.
Все визуально отобразится в редакторе.
Вот пример для движения по диагонали и по пути.

А про то где брал ассеты есть в первой части дневника

вот тут есть расписание джемов:
https://itch.io/jams

Из поста не совсем понятно что на самом деле интересно - научиться делать игры или заработать.
Если заработать, то это точно не в игры. Поэтому этот вариант отбросим.
Если делать игры, то подход обучения в корне неверный!

И тут хочу сделать пояснения, которые всего лишь основаны на моем личном опыте и опыте с просторов интернета.

Для того чтобы процесс обучения был обучением - нужно пытаться что-то делать, получать фидбек, делать работу над ошибками и так по кругу в несколько итераций, пока не начнет что-то вырисовываться или не станет понятно что этот проект не жилец и нужно начинать новый. Для этого можно просто делать игру и выкладывать версии на том же itch.io, потом собирать фидбек и докручивать.

Либо второй вариант походить по джемам (тут можно попробовать и соло и в команде). Но чтобы это обучение работало нужно не только делать свою игру на джеме и собирать фидбек, но и походить посмотреть что сделали другие участники джема. И особенно важно посмотреть игры победители, детально их разобрать, подумать почему они заняли место выше вас и если есть возможность посмотреть код или таймлапсы.

Ну и смотреть видео с просторов интерента и играть в хорошие инди игры!

Если есть какие-то конкретные вопросы или просто мысли с радостью порассуждаю на эту тему.

Удачи в этом нелегком, но очень интересном деле!

1

Для меня эталонный рогалик это The Binding of Isaac
Там как и во всех рогаликах время игры увеличивается за счет реиграбельности и перманентной смертности.
А регирабельность - это в первую очередь обилие разных перком и модификаторов на персонажа (каждый забег получается практически уникальным)
+ добавление разных стартовых персонажей с различными особенностями и стартовыми параметрами увеличивает количество комбинаций просто экспоненциально!

1

вот ка пример группировки

1

Не хватает структурности. Нужно отдельными панельками все это разделить на группы (это как текст когда его выделяют абзацами читается проще)
И попробуй сделать пару тройку вариаций экрана и запусти голосование.

2

Это главное!
Я тоже люблю мертвый жанр платформеров и метроидваний!
Но мне нравится в них играть! Да и делать тоже кайф!

1

Выглядит максимально скучно по описанию!
Но это возможно потому что мне этот жанр не близок. B как показывает практика может и на такой геймплей найдутся фанаты. Главное кайфовать от процесса разработки ИМХО!
Удачи с проектом!

1

>Хочу узнать ваше мнение по поводу анимаций врага и внешнего вида главного героя.

На данном этапе анимации совсем не важны. Важнее собрать играемый прототип и понять как это будет играться.
А графика и прочее уже потом.
Или до нее совсем дело не дойдет или если таки дойдет не придется ее 100 раз переделывать вслед за изменениями концепта.

2