У меня все это поддерживается через редактор.
Нужно только настроить тип перемещения и тайминги.
Все визуально отобразится в редакторе.
Вот пример для движения по диагонали и по пути.
А про то где брал ассеты есть в первой части дневника
вот тут есть расписание джемов:
https://itch.io/jams
Из поста не совсем понятно что на самом деле интересно - научиться делать игры или заработать.
Если заработать, то это точно не в игры. Поэтому этот вариант отбросим.
Если делать игры, то подход обучения в корне неверный!
И тут хочу сделать пояснения, которые всего лишь основаны на моем личном опыте и опыте с просторов интернета.
Для того чтобы процесс обучения был обучением - нужно пытаться что-то делать, получать фидбек, делать работу над ошибками и так по кругу в несколько итераций, пока не начнет что-то вырисовываться или не станет понятно что этот проект не жилец и нужно начинать новый. Для этого можно просто делать игру и выкладывать версии на том же itch.io, потом собирать фидбек и докручивать.
Либо второй вариант походить по джемам (тут можно попробовать и соло и в команде). Но чтобы это обучение работало нужно не только делать свою игру на джеме и собирать фидбек, но и походить посмотреть что сделали другие участники джема. И особенно важно посмотреть игры победители, детально их разобрать, подумать почему они заняли место выше вас и если есть возможность посмотреть код или таймлапсы.
Ну и смотреть видео с просторов интерента и играть в хорошие инди игры!
Если есть какие-то конкретные вопросы или просто мысли с радостью порассуждаю на эту тему.
Удачи в этом нелегком, но очень интересном деле!
Для меня эталонный рогалик это The Binding of Isaac
Там как и во всех рогаликах время игры увеличивается за счет реиграбельности и перманентной смертности.
А регирабельность - это в первую очередь обилие разных перком и модификаторов на персонажа (каждый забег получается практически уникальным)
+ добавление разных стартовых персонажей с различными особенностями и стартовыми параметрами увеличивает количество комбинаций просто экспоненциально!
вот ка пример группировки
Не хватает структурности. Нужно отдельными панельками все это разделить на группы (это как текст когда его выделяют абзацами читается проще)
И попробуй сделать пару тройку вариаций экрана и запусти голосование.
Это главное!
Я тоже люблю мертвый жанр платформеров и метроидваний!
Но мне нравится в них играть! Да и делать тоже кайф!
Выглядит максимально скучно по описанию!
Но это возможно потому что мне этот жанр не близок. B как показывает практика может и на такой геймплей найдутся фанаты. Главное кайфовать от процесса разработки ИМХО!
Удачи с проектом!
>Хочу узнать ваше мнение по поводу анимаций врага и внешнего вида главного героя.
На данном этапе анимации совсем не важны. Важнее собрать играемый прототип и понять как это будет играться.
А графика и прочее уже потом.
Или до нее совсем дело не дойдет или если таки дойдет не придется ее 100 раз переделывать вслед за изменениями концепта.
Сразу вспомнилась последняя задачка в Machinarium :-)