Ну вот после проеба Свен решил поступить разумно: сказать, что ИИ для концепт-артов использовать не будут, и всё равно его использовать.
И хуй кто об этом узнает.
Напоследок обдумай следующие вопросы: В чем широкая вариативность прохождения состоит? И как моё второе прохождение будет отличаться от первого и не буду ли я 100 часов заниматься тем же самым, чем занимался в первом?
Потом задай те же вопросы в отношении морровинда и поймёшь, о чём речь.
С "несхождением механик" как раз всё понятно и однозначно. Пример из 23-летнего морровинда - зачарование, механика используется и помогает игроку на протяжении всего геймплейного цикла, если он решает ей пользоваться. Условная алхимия из ккд 2 работает по-другому и играет, скорее, иммерсивную роль и крайне слабо углубляется по ходу проведения в игре большого количества времени (ну или в пример кузнечное дело из скайрима, если более знакомо).
Твоему оппоненту плевать на вариативность (опять же, ты проигнорил фразу о линейности/вариативности) и выборы сюжетные (хотя вот лично я считаю, что конкретно в сюжете их катастрофически мало).
Насколько я понимаю, аргументация шла в разрезе геймплейных факторов - персонаж/игрок по сути не выбирает путь развития, основная часть геймплея меняться не будет. ГГ - мастер на все руки уже изначально, и тот факт, что игрок потратил в начале игры условно 10 часов на кузнечку и алхимию ничего не поменяет в плане прохождения сюжета и выполнения квестов через условные 50 часов, потому что в игре фактически отсутствует грамотно выстроенная прямая сложности в отношении почти всех её игровых аспектов.
Блин, мужик, твой оппонент в диалоге как бы полностью прав и ты отвечаешь ему не по теме, не касаешься его претензий никак, подменяя их тем, что тебе просто понравилось. Он тебе про то, что механики игры не собираются в единую систему, из-за чего геймплей перестает развиваться, ты ему: "мне понравилось".
Да и линейность не равна вариативности. Принял 3-4 решения, влияющих на концовку, за 100 часов и это делает игру нелинейной по-твоему? Да и в моем прохождении было очень забавно, когда "концовка" зависела от реплики, выбранной мною в диалоге с родаками, и я тем самым мог выйти на обе.
Да и разными концовками это тяжело назвать, если честн... Но как бы и в тес всегда была одна концовка, он тебе наверно не об этом говорил.
Я нихуя не понимаю этот ебучий перевод. Если там Shofukucho и они следуют поливанову, какого хуя вторая буква - это ебучая о, если sho = сё? Ну какое со? Я думал, они хоть в плане самого перевода не облажаются, а тут и смыслы хуйня, и пишется хуйня
Ну, с такими аналогиями Зараки был 150 кг по ощущениям против 90 кг Ичиго. Наверно, это самая нереальная победа (или ничья, неважно) Ичиго из всех боёв, что у него были за всё произведение.
Потому что перевод Bleach с инглиша - отбеливатель.
Так же ещё один очевидный минус: какой бы там мирное время ни было у Шинигами, они не только тренируются, но и обладают хоть каким-то боевым опытом битв с пустыми и друг с другом (как минимум спарринги) - у Ичиго на момент прихода в Сэйретэй 0 опыта.
Это ему никак не мешает. Опыт и умения тупо не нужны.
по секретным методикам Урахары и ЙоруичиОн не выдержал бы эти тренировки, если бы не его генетика + даже с ними он проиграл бы половину файтов без роялей
+ его соперники тренировались ничуть не меньше, даже если принимать во внимание эти покет дименшены Урахары, где время идет в 1000 раз медленнее.
У Шинигами были десятки-сотни лет для тренировок, но по ощущениям становиться сильнее они стали, только когда Ичиго, побывший шинигами пару недель, разъебал половину их города...
Видимо, че-то поняли.
Larian не знает, насколько большой окажется Divinity, но основная задача студии в том, что у игроков было ещё больше свободы, а у их решений — больше последствий.Удачи им не зная размер игры ставить вариативность в приоритет. Чем больше вариативности, тем сложнее делать ДОЛГУЮ игру. В таком случае игра либо будет меньше БГ 3, либо будет делаться 10 лет (учитывая, что полноценный процесс разработки только начался, то 10 лет с 2025)