Кто-то должен ходить по техническим коридорам, запускать механизмы, чинить снаряжение, готовить зелья, убирать мусор и следить, чтобы уровень вообще функционировал, герои могли воевать с боссом, а игровой мир продолжал работать.
Кто-то должен ходить по техническим коридорам, запускать механизмы, чинить снаряжение, готовить зелья, убирать мусор и следить, чтобы уровень вообще функционировал, герои могли воевать с боссом, а игровой мир продолжал работать.
Меню отображает главную особенность мира, а именно большое количество предметов, которые физически взаимодействуют друг с другом и с игроком. Их можно и нужно хватать и бросать. С помощью этой механики решается большинство задач в мире: сортировать и выбрасывать сломанные предметы, убирать грязь с пола шваброй, взаимодействовать с миром.
Описание сделала актуальным, скриншоты тоже обновила.Кажется, я немного переборщила с количеством изображений и длиной описания, но изнутри всё кажется нужным и важным.
Разрабатываю игру Bunny Bring Bits про недовольного зайца, который занимается уборкой и ремонтом игрового мира.
Рабочее название моей игры было ReMasterOfGame. И мне поначалу оно сильно нравилось. Я выдумала, что оно отражает логику мира, где есть рабочий, мастер, который ремонтирует игровой мир: запускает механизмы, очищает уровень. Он такой подсобный работник, который ходит по коридорам между уровнями, где босс воюет с условным героем. Типа такого:
Делаю игру и в этом небольшом видео показываю как заяц убирает лужи на локации. Если он наступит в лужу, то оставит за собой мокрые следы и их тоже придётся вытирать.
Я делаю игру про розового кролика, который умеет хватать и переносить предметы. Не могу определиться. Какой вариант визуала понятнее передает механику?
Глаз уже сильно замылился. Кажется, что надо помедленнее и больно быстро кадры мелькают. А когда пересматриваю кажется, что, наоборот, слишком медленно.
Как вам?
Главная особенность, над которой я долго работала - это "как переносить предметы".
Сначала я, конечно, сделала инвентарь. Но потом придумала квест с тасканием предметов и поняла, что инвентарь удаляется нафиг из игры полностью! И я импульсивно решила всю идею переписать под эту механику.
Вы можете поиграть в игру "найди отличия". Потому что когда делаешь персонажа для игры, первый вариант почти никогда не финальный. Да и второй тоже. И даже в последнем хочется что-то переделывать снова и снова. Но я научилась ловить то самое чувство: "Вот теперь мне нравится". Кстати, были и совсем первые варианты, которые мне сильно не нравились,…
В прошлых постах я показывала саму машину переработки, а теперь дошла до следующего этапа. После переработки элементы больше не просто исчезают где-то в системе, а буквально вылетают из машины и разъезжаются каждый в свою коробку. И, конечно, было бы намного проще сделать всё это непрозрачным, чтобы не думать о физике и о том, как потом эти элемен…