EAX не был «таблицей коэффициентов. Это была аппаратная обработка сигналов (DSP). Он управлял параметрами реверберации, частотной фильтрации и задержек в реальном времени. Aureal A3D пытался просчитывать трассировку звуковых лучей от полигонов игры. Это звучит круто, но процессоры конца 90-х годов не могли потянуть честный физический расчет акустики. Трассировка геометрии требовала от разработчиков игр вручную размечать акустические свойства стен. Если стена не была размечена, A3D «слеп». EAX же предлагал динамические зоны (эмбиент). Когда игрок заходил в пещеру, весь звук сразу приобретал характерный объем, что для восприятия человека часто казалось более глубоким и атмосферным, чем математически точный, но «сухой» звук A3D. Ранний EAX действительно уступал в позиционировании «выше/ниже», но уже в EAX 3.0 и 4.0 появились продвинутые алгоритмы ранних отражений и полная поддержка трехмерных координат. Aureal погубил катастрофический менеджмент, а не только суды. Они тратили миллионы на разработку, но продавали чипы сторонним фабрикам (Diamond, Turtle Beach) с минимальной маржой. Когда они решили выпускать карты сами, рынок уже был захвачен Creative. Судебные издержки ($6 млн) лишь ускорили неизбежный крах компании, у которой не было подушки безопасности. EAX убила корпорация Microsoft, причем абсолютно осознанно. В 2006 году в Windows Vista была полностью переписана звуковая архитектура (UAA). Microsoft удалила слой аппаратной абстракции (HAL) для DirectSound3D.
EAX не был «таблицей коэффициентов. Это была аппаратная обработка сигналов (DSP). Он управлял параметрами реверберации, частотной фильтрации и задержек в реальном времени. Aureal A3D пытался просчитывать трассировку звуковых лучей от полигонов игры. Это звучит круто, но процессоры конца 90-х годов не могли потянуть честный физический расчет акустики. Трассировка геометрии требовала от разработчиков игр вручную размечать акустические свойства стен. Если стена не была размечена, A3D «слеп». EAX же предлагал динамические зоны (эмбиент). Когда игрок заходил в пещеру, весь звук сразу приобретал характерный объем, что для восприятия человека часто казалось более глубоким и атмосферным, чем математически точный, но «сухой» звук A3D. Ранний EAX действительно уступал в позиционировании «выше/ниже», но уже в EAX 3.0 и 4.0 появились продвинутые алгоритмы ранних отражений и полная поддержка трехмерных координат. Aureal погубил катастрофический менеджмент, а не только суды. Они тратили миллионы на разработку, но продавали чипы сторонним фабрикам (Diamond, Turtle Beach) с минимальной маржой. Когда они решили выпускать карты сами, рынок уже был захвачен Creative. Судебные издержки ($6 млн) лишь ускорили неизбежный крах компании, у которой не было подушки безопасности. EAX убила корпорация Microsoft, причем абсолютно осознанно. В 2006 году в Windows Vista была полностью переписана звуковая архитектура (UAA). Microsoft удалила слой аппаратной абстракции (HAL) для DirectSound3D.
Так что хватит фантазировать.