Первый уровень.

Наконец сам геймплей, обратите внимание в каких тонах выполнены локации и персонажи. Тут преобладают тёмные цвета, ведь мы ниндзя, крадущиеся в ночи, войны тени, разящие из засады. То есть художники отлично передают визуалом суть игры.

Посмотрите внимательно на задники. Перед художниками снимаю шляпу. Стиль средневековой Японии выполнен идеально (хотя время наше) .

Так же первая кого мы видим это девушка Ора, ключевой персонаж во всём сюжете. Она первая и последняя кого мы увидим. И вот тут грубейшая ошибка локализаторов новой версии. В старой версии она говорила: «запомни одно – не дай мне умереть» в новой же версии, она чемпиону клана ниндзя заявляет, как сосунку: «Не подставляй меня; я не хочу умереть».

Чего блин!? Локализаторы, вы извратили ключевую фразу, которую мы слышим в начале и в конце игры. Она многое объясняет о сюжете, служит эмоциональным якорем, а вы её похерили.

Уважаемый читатель, уже сейчас я могу рекомендовать для игры ванильную версию, а не ремастер, если вам важен сюжет, но это не косяк разрабов, а косяк локализаторов.

Ладно отбомбил пойдём дальше.

Ора является важным NPC, которая сопровождает нас на каждой миссии и проводит обучение, объясняя механики, обстановку, рассказывая о персонажах и локациях, задаёт вопросы персонажу (то есть нам), над которыми стоит подумать.

Отличный нарративный приём. Данный персонаж в художественном произведении называется резонёр.

Его можно встретить в разных формах. Например, когда в пьесе или фильме он со сцены напрямую обращается к зрителям поясняя ситуацию, как у Шекспира «Тит правитель Рима».

«Разумный муж сочтет меня безумцем

За то, что столько золота я прячу

Под деревом, чтоб не владеть им больше.

Пусть знает тот, кто обо мне так мыслит,

Что это золото перекуется

В жестокий замысел, который будет

Искусно выполнен и породит

Поистине прекраснейшую подлость».

Или резонёр обращается к главному герою, как доктор Ватсон к Шерлоку Холмсу. То есть тут резонёр играет роль этакого дурачка, который задаёт вопросы возникшие у читателя, а Гений Шерлок поясняет этому нерадивому персонажу, как он легко распутал это дело, то есть поясняет нам.

Порой резонёр может оставаться за кадром, как голос в фильме «17 мгновений весны» и самое интересное, при правильной подаче, это не ломает погружение, создавая некое чувство документального кино, а не художественного.

Иногда резонёром является и сам главный герой, вроде Антона Городецкого в «Дозорах» Сергея Лукьяненко. В данном случае автор погружает нас в мир переживаний и роста героя через его мысли и чувства.

Но в игре «Mark of the Ninja – Remastered», авторы оказались те ещё сукины дети (в хорошем смысле слова), объединив в Оре сразу два, а то и три типа резонёра, создав потрясающий эффект. А как они это сделали, расскажу ближе к концу, чтобы не проспойлерить важный сюжетный поворот.

Так же Ора через нарратив подаёт нам важные геймдизайнерские механики.

И вот в таких моментах мы видим идеальный баланс Нарративного дизайна и Геймдизайна, которые отличают хорошие игры.

Смотрите, допустим вы входите в локацию и вам пишут «Нажми CTRL время остановится и ты сможешь поразить сразу 3 цели одновременно.» Это пример плохого нарратива, который рушит погружение. Ведь как в реале человек может нажать CTRL и остановить время? В это игрок не верит, ему нужно обоснование, что бы подсознание поверило в сказку.

В игре этот вопрос решён так «Благодаря чернилам татуировки твои чувства обострились до предела. Сосредоточься хорошенько и сможешь остановить время».

И тут игрок неосознанно понимает «А, так он под допингом! Вот почему он такой крутой и всех раскидывает!»

То есть игрок подсознательно верит в такую возможность в реальной жизни, а значит вовлекается в игру.

Тем самым механика игры идеально вписана в сюжет и ему не противоречит. Вспомните, что я выше писал про баланс нарратива и механик в шахматах.

Далее по ходу миссии мы отражаем атаку врагов на наш клан и видим интересную кат сцену, где один из злодеев, говорит пленному главе клана: «Не стоило нас грабить, Сэнсэй».

Здесь у игрока возникает вопрос «А мы на хорошей стороне играем? То есть те кто напал на клан не агрессоры? Они получается просто защищались, за то что клан их ограбил?»

Тут авторы отлично проводят игрока через серую мораль. Когда не знаем являемся мы злодеем или героем. Ведь в реальной истории ниндзя сами по себе символ подлости, лжи, предательств, убийств. Зачем мы во всём этом участвуем? Во имя какой цели творим подлости и преступления?

Серая мораль символ данной игры, в отличие от квадрупл ЭЙ проектов тут она подана очень хорошо и сильнее раскрывается по ходу сюжета.

При этом разрабы постоянно играют с ценностями игрока, а это важный элемент нарратива. Поясню на примере из жизни. Допустим вы прочитали статью: «Метеорит упал на Юпитер создав кратер диаметром в сотню метров» ценность этой информации нулевая и вы просто закроете вкладку.

В другом случае: «Метеорит упал на город, миллионы погибших» вы тут же вовлечётесь начнёте читать внимательнее, у вас подскочит пульс, обострится внимание. А всё потому что у этих схожих событий разные ценности.

За счёт ценностей делаются игры про вторую мировую. Например замените солдат красной армии и нацистов на условных инопланетян и игра уже потеряет часть аудитории, которой важна историческая достоверность и возможность надрать нацикам задницы как их деды.

В «Mark of the Ninja – Remastered» ценность это человеческая жизнь. Ты можешь быть как выродком оставляя горы трупов и детей сиротами, а жён вдовами. Или святым, который казнит лишь ключевые цели. Тем самым разрабы вовлекают сразу две аудитории с разными ценностями, как пацифистов, так и садистов.

Далее в конце миссии мы видим кат сцену, в которой освобождённый глава клана Адзаи, объявляет войну нападавшим, и поясняет часть лора о том, что в татуировки ниндзя особая краска, которая делает его сильнее, но при этом воину придётся заплатить, высокую цену.

Какую конкретно не говорится, разработчики немного держат интригу.

И вот тут есть ошибка нарратива.

Посмотрите внимательно на скриншот из кат сцены. Здесь мы видим его чётко и ясно. Но в самом видео она длится чуть больше секунды и тут же уходит в затемнение резко обрываясь. Я сам рассмотрел её только сейчас.

Явная ошибка на этапе монтажа. Нужно было продержать её хотя бы 2 секунды, а потом уходить в затемнение. Чтобы игрок успел зафиксировать картинку в голове, а так и сцена и эмоции резко обрываются.

Сам уровень с режиссёрской точки зрения выполнен по трёхактной структуре:

  • Первый акт — завязка. Здесь закладываются основы истории: представление главного героя и его окружения, постановка главного конфликта, определение мотивации персонажей.
  • Второй акт — развитие (конфликт). Герой сталкивается с препятствиями и делает выборы, которые формируют его характер.
  • Третий акт — развязка. Финал, в котором происходит разрешение главного конфликта, итоговый выбор героя, демонстрация изменений, которые произошли с персонажами, вывод или мораль истории.

Все эти акты формируют кривую эмоций, которые вовлекают игрока.

Рассмотрим на графике.

1 - кат сцена нас немного вовлекают эмоции растут.

2- просыпаемся и узнаём, что на нас напали(колокол) эмоции возрастают, появилась завязка (нападение)

3 – мы сражаемся с врагами, учимся механикам, идёт небольшой эмоциональный спад (развитие, конфликт).

4 – наша цель спасти пленных ниндзя, задание усложняется эмоции растут.

5 – видим кат сцену о грабеже, спасаем Адзаи, отразили нападение эмоции на максимуме (развязка).

6 – кат сцена, объявление войны, подготовка к новой миссии, эмоции идут на спад, давая игроку отдохнуть после пережитых событий.

Данный график отражает перечисленное выше. Такую эмоциональную кривую можно найти практически в любой хорошей игре и в учебниках по геймдизайну. Ибо учёные уже давно посчитали, что цепляет людей.

Отдельно хочу выделить звук. Разработчики создали разные композиции в зависимости от ситуаций, когда игрок невидим, или когда обнаружили и подняли тревогу, что в разы подстёгивает эмоцию и усиливает погружение.

Подводя итог могу сказать, что первый уровень с точки зрения нарратива выполнен идеально.

11