Ответ на постЛенофаг Тихонов

Второй уровень.

Задача любого геймдизайнера сделать так, чтобы игра оказалась достаточно продолжительной и в тоже время не однообразной, дабы не надоесть игроку. Поэтому каждый геймдизайнер старается придумать на уровень новые механики, а задача нарративщика обосновать это сюжетно и красивой обёрткой.

Что ж авторам удалось. Уровень начинается с заставки, поясняющей Лор. В ней мастер Адзаи рассказывает историю чернил для татуировок, которые наделяют нечеловеческими способностями, но при этом сводят с ума превращая в берсерка убивающего даже тех кто ему дорог. И поэтому каждый воин принявший татуировку, обязан покончить с собой до того как обратит меч против братьев. То есть сценарист прямо нам говорит – главный герой должен умереть.

Второй уровень.

По сюжету мы должны нанести ответный удар по врагу, и тут мы видим смену стиля уровней, с древнеяпонского, на современный футуристичный с лазерами и автоматическими турелями. То есть разработчики добавили новые механики и сюжетно обосновали смену стиля уровня – мы входим в технологическую крепость врага.

Второй уровень.

Так же отмечу отличный визуал и новые задники современного мира создающие атмосферу.

Второй уровень.

Но просто лазеров, визуала и турелей недостаточно, что бы держать игрока в напряжении. Нужно что-то относительно дешёвое и в то же время эффективное.

Разрабы отлично решили этот вопрос сюжетом и испытаниями. По сюжету вам нужно уничтожить трансформатор, чтобы отключить все лампы. На первый взгляд ничего сложного. Просто не спеша проходи патрули прячься в укрытиях и будет тебе счастье. А не тут-то было. Геймдизайнер добавил ещё и испытание «доберетесь до трансформатора за минуту»

Второй уровень.

То есть игроку придётся напрячься, чтобы проскочить охранников за отведённое время. А значит он получит сильные эмоции.

И вот здесь хочу поругать данный этап.

Во-первых нет таймера, то есть не ясно сколько времени осталось, успеваешь ли ты. Хотя возможно разрабы сделали это специально, чтобы усилить напряжение.

Во-вторых музыка не меняется на более динамичную. Человек ответственный за музыкальное сопровождение сделал отличные медитативные треки для ситуаций, когда игрок в стелсе и динамичные, когда персонажа обнаружили и подняли тревогу. Тем самым идёт управление чувствами игрока. Вот только на этом моменте музыка осталась спокойной и размеренной. По мне её стоит сменить на динамичную подталкивая игрока, как бы говоря: «Давай быстрее-быстрее! Времени мало нам нужно успеть».

В-третьих косяк локализаторов и далеко не первый. Посмотрите в левый верхний угол, одна надпись залезает на другую. Грубейшая детская ошибка. Мне эту игру подарил дедушка Хоттаб, поэтому я не знаю делали перевод студия или команда энтузиастов своими силами.

Если второй случай, то претензий нет. Но в то же время это и рушит часть нарратива, часть впечатлений. Знаете сколько всего строк диалогов в игре? 3500! Вопрос откуда столько в коротеньком произведении?

Ответ прост - авторы очень любят своё дело и для создания реалистичности происходящего создали диалоги для охранников на каждую ситуацию наделив их уникальными словами, то есть охранники не повторяют клишированные фразы особенно, когда рядом друг с другом: «А что здесь случилось? Да ладно наверное показалось». Нет, каждый из них говорит со своим стилем эмоциями и в соответствии ситуации. И вот здесь локализаторы сфилонили. Многие фразы охранников не переведены и игрок просто упускает этот отличный момент.

Геймс войс будьте лапками доведите озвучку до ума пж.

Что ж вернёмся к игре.

Игрок уничтожает трансформатор и лампы тухнут.

Тем самым становится легче прятаться и мы немного расслабляемся после эмоциональной встряски.

Второй уровень.

Вот только и тут разрабы делают финт ушами, какое-то время мы идём на расслабоне и вдруг слышим: «техники скоро починят генератор и включат свет». И мы думаем «да твою дивизию!» И снова несёмся по уровню. При этом разрабы схитрили и включают свет не сразу во всём здании, а постепенно. То есть ты зашёл на один этаж света вроде нет, но вот начинает играть динамичная музыка (вот здесь разрабы отлично реализовали данный приём) и ты опять вздрагиваешь и думаешь «вот сейчас-сейчас надо быстрее, бегом, сейчас включат свет!». Проскакиваешь уровень. Свет под конец включают, но ты уже успеваешь пролететь. Попадаешь в безопасную зону, переводишь дух. Но стоит тебе подняться на следующий этаж, где нет света и снова врубается динамичная музыка и ты опять думаешь: «Да твою дивизию!» и бегом по уровню.

То есть нарративщик играет на наших эмоциях, покой затем экшен, потом снова покой и экшен и так циклами, давая отдохнуть и не заскучать. Отличная работа.

Показательный пример как дёшево и за счёт только изменений правил мира создать напряжение.

Здесь же на уровне мы впервые встречаем комнату с головоломкой.

Изначально разрабы просто хотели создать секретные комнаты, но это ломало погружение из-за их неестественности, поэтому они сделали так, что локации головоломки это иллюзии главного героя, ведь он постепенно сходит с ума. Подобное решение отлично вписалось сюжет и нарратив.

Второй уровень.
Второй уровень.
Второй уровень.

Сами же локации головоломки не требуют бешеного экшена, построены на вдумчивом, медленном прохождении. Здесь отлично можно перевести дух после встряски.

При этом на уровнях есть ошибки левел дизайна. Например непонятно, зачем эти лазеры ведь идти туда совершенно не нужно и там нет бонусных статуэток.

Второй уровень.
Второй уровень.

Теперь же рассмотрим кривую эмоций.

1- Кат сцена, где узнаём, что наш персонаж умрёт и нужно успеть до этого убить врага (Завязка).

2- Встречаем новые механики с Лазерами и турелями.(Развитие)

3- Пробегаем до генератора.

4- Уничтожаем генератор, идём на расслабоне.

5- Снова периодически на этажах включают свет.

6- Концовка уровня, преодолели первую линию обороны (Развязка).

Второй уровень.

Подводя итог скажу что не смотря на мелкие огрехи уровень с точки зрения нарратива выполнен отлично.

11
11