Уровень 3
Уровень начинается с короткой кат сцены, где нам ставят основную проблематику миссии, каким образом найти Злодея?(Завязка)
Затем нас учат механики свешивания вниз на цепи и прыжка на платформу. Видимо так авторы решили добавить новую механику для создания у игрока чувства разнообразия и в этот момент ей обучили. Вот только она доступна и на прошлых уровнях, про неё просто не говорили.
Тем не менее именно на ней основано прохождение этого уровня, одного из самых длинных. (Развитие)
Далее нас знакомят с новым противником – собаки. (повышаем напряжение) Напряжение повышается, игрок увлекается.
Далее хочу поругать за сомнительное решение в левел дизайне. Посмотрите тут куча ламп, перед бонусной статуэткой внизу. Вот только какой в них толк, если нет противника, который нас увидит на свету? Если там поставить врага, а на пути разбросать бочки, за которыми можно прятаться, тогда станет интересно, а так локация ни о чём (и это не единичный случай.)
Опять же ошибка Левел дизайна. Знаете что далее за этим охранником? Ничего. Вот совсем. Он охраняет неизвестно, что и нас не видит со своей позиции. Я там лазил искал бонусы, а в итоге просто потратил время. Ну неужели ли на ту платформу внизу нельзя поставить статуэтку или свиток?
На следующем этапе ворон пугает охранника и тот стреляет осветительной ракетой, тем самым нам показывают способности врагов, отличное гейм дизайнерское решение (повышение напряжения). Напряжение нарастает.
А перед этим событием, в найденном свитке, авторы предупреждают о подобном через хокку. Сама идея вписать стихи и немного проспойлерить события гениально, ведь по сути игрок получает загадку, над которой интересно поломать голову.
Следующий этап коммуникационная башня, которая крайне насыщена охраной. (Повышение напряжение).
Авторы напоминают нам о новой механике давая понять что она важная часть геймлей.
В этой комнате мы узнаём, из радио перехвата, что есть устройство, которое показывает местонахождение цели, на случай похищения босса. Как раз сейчас за этим маячком выслали курьера. Теперь нужно украсть девайс.
Затем нас учат, что дымовые бомбы отключают лазеры.
Включается новый режим игры - при слежки за курьером нельзя, что бы нас обнаружили и терять из виду. Данная механика единственная во всей игре, но выполнена отлично. И на карте показана область, которой нужно держаться, что бы не провалить миссию. (Повышаем напряжение)
Затем похищение маяка или убийство цели с кражей. Тут авторы дают нам выбор и на каждый из них есть своя мини кат сцена. Но после получения маячка в здании сразу объявляют тревогу.
Далее бегство под звуки тревоги и красную мигалку, повышение накала, хотя весьма условное, нет ни таймера ни преследующих врагов, можно стоять под звуками сирены часами и ничего не случится. Хотя как нарративный приём хорошее решение, заставляет напрячься.
И опять ошибка левел дизайна. В правом нижнем углу комната, но её перегородила дверь и открыть её невозможно. Что там и зачем, а фиг его знает.
Снова использование механики и хокку. Нам приходится, как нити из стиха свешиваться вниз и отключать лазеры. Отсылка на Японскую историю, когда ниндзя с потолка спустил нить над ртом спящего феодала и по каплям сливал по ней яд. Вообще игра и миссии в ней постоянно делают отсылки к Японской истории и совершаемым убийствам. Отличный нарративный приём.
И в конце кат сцена, где нам указывают на часы, по которым теперь можно отследить перемещения врага. И опять же косячный перевод: «Отличная работа, ничего от нас не спрячешься.» Писец! Неужели они не поняли «Отличная работа, теперь от нас не спрячешься»? (Развязка)
Теперь же рассмотрим кривую эмоций.
1- Кат сцена, ставится основная задача, придумать, как искать врага. (Завязка).
2- Новые механики свешивания и собаки с щитоносцами. (Развитие)
3- Проникновение на станцию связи.
4- Слежка за курьером.
5- Похищение устройства, тревога, бегство.
6- Кат сцена, получили прибор для поиска врага. (Развязка)
По итогу уровень динамичный, с новыми заданиями, механиками и очень интересный несмотря на высокую продолжительность. Сюжетно и нарративно отлично выполнен.