Ответ на постУровень 3

Уровень 4

Кат сцена, где нам указывают в кат сцене, что капрал Келли станет следующей целью.

Уровень 4
Уровень 4

В миссии нам нужно открыть вентиляцию, запустить газ, поджечь здание и тем самым отвлечь охрану от основного небоскрёба. Изначально это был один уровень, но его разделили на два, тем самым давая игроку передохнуть и восстановить силы иначе миссия оказалась бы очень затянута. Правильное нарративное решение.

И тут же в начале игры, делают историческую отсылку на поджог замка Саваяма. Вообще игра полна исторических отсылок на историю ниндзя, как я говорил выше и разрабы постарались на основе них проработать уровни и задания. Отличный нарраитвный приём, нам не просто дают условную миссию, а в диалогах и размышлениях персонажей как бы подводят к нужным идеям и задания. От этого игрок верит в реальность персонажей в их характеры и переживания, хотя на самом деле это всего лишь 2D спрайты. Но разве во время игры мы об этом задумываемся?

Уровень 4
Уровень 4
Уровень 4
Уровень 4

Далее авторы используют отличный нарративный приём в обучении, показывая, как работают новые механики. Синий свет означает детектор движения, если стоять на месте, когда он на тебя наводится то ничего не произойдёт, а если двинуться то появится автоматическая турель и пристрелит. Но вопрос в том, как объяснить это игроку не ломая погружения в игру.

Ответ прост показать на примере, чтобы обучение осталось незаметным. Мы видим как бегущая крыса попадает на свет и её застреливают. То есть мы не выпадаем из иллюзии реальности происходящих событий. А если бы нам авторы нажали на паузу и голосом стали объяснять принцип механики, как на лекции, то вера в сказку сразу бы пропала.

Уровень 4
Уровень 4

Подобная механика обучения есть и в игре звёздные войны фаллический орден. Там Кел Кестис видит как ящерица бежит по стене, появляется флешбек, как он юнлингом бегал по стенам на тренировке, и игрок пробует пробежать по стене. Это отличный нарративный приём для сохранения погружения. А если бы мы подошли к стене и появилась надпись «подойдите к стене и нажмите w, что бы по ней бежать», то сказка опять бы развеялась.

Есть и неудачный пример обучения, например в одной из игр DOOM (не помню какой, я в неё не играл только смотрел стримы и обзоры), когда игрок берёт в руки новое оружие запускается кат сцена, где показывают, как его использовать и потом снова возвращают в игру.

Многие стримеры оплевали этот приём, ведь он ломает погружение. Если бы я прописывал нарративные приёмы в DOOM, то поступил бы следующим образом. Допустим оружие древнее демоническое, игрок берёт его в руки и появляется флешбек, где он сначала кат сценой разносит им демонов, потом игроку возвращают управление, он убивает уже сам следующего демона и после этого возвращается в основную игру. То есть для игрока это воспоминания прошлого и они не ломают погружение. А если оружие современное, какой-нибудь плазмомет, то сделал бы обучение в стиле документалистики. Например игрок идёт по спокойному участку уровня в коридоре и там видит на экране запись, как профессор предлагает лейтенанту Петрову испытать плазмомёт и затем показываются его режимы стрельбы. После этого профессора в конце видео говорит, что испытания отличные нужно продолжить отладку плазмомёта и улучшить эргономику для удобства.

Такой приём так же не сломал бы погружение, а игрок думал бы, что продвигаясь по уровню просто посмотрел программу испытаний, и где-то здесь есть такое оружие.

В игре «Mark of the ninja» обучение сделано так же незаметным то есть отличным.

Но есть за что и поругать.

Увы в ремастированной версии осталась ошибка оригинала – пустая локация. Посмотрите на скрин, просто пустая комната где нет ни предметов обстановки, ни охраны, ничего. Ты просто проходишь её из конца в конец, хотя там явно есть места, где можно расставить лазеры укрытие и прочее. Целый этаж пустой. Опять забыли.

Уровень 4
Уровень 4

Далее идёт открытие вентиляции для распространения газа. Тут игроку оставили небольшую вариативность, можно открыть лишь 3 вентиля или все 6 за дополнительные очки. Возможность выбора нравится многим игрокам и усиливает погружение. Более того каждая решётка даёт пропотеть как следует, повсюду охрана и детекторы с собаками, нужен полный фулл фокус, чтобы проскользнуть незаметно. Авторы отлично держат в напряжении.

Уровень 4

Открывая вентиляцию мы постепенно поднимаемся на крышу и там видим трансформатор, который сбрасываем вниз и поджигаем здание, а затем бежим от взрывов.

Уровень 4
Уровень 4
Уровень 4

Мызука и эффект в этой сцене отлично задают динамику, так же отмечу, что авторы почти для каждого уровня создали свой эмбиент и визуальный ряд на фоне, а потом сверху накладывают музыку в зависимости от ситуации (тревога, обнаружен, бегство от пожара).

Теперь посмотрим кривую эмоций

1- Кат сцена, показывает будущего босса. (он появится в следующем уровне, но изначально это был один уровень) (Завязка).

2- Задача поджечь знание, выманить охрану. (Развитие)

3- Новые механики детекторы движения.

4- Открытие вентиляции.

5- Пожар и бегство.

6- Кат сцена, враги бегут тушить пожар. (Развязка)

Уровень 4
11
11