В принципе, издатель показался вполне приятным в работе. Может даже давно понял, что перспектив нет у проекта, но тянул до последнего и давал шанс. А потом просто жирные времена закончились и рисковать было уже не на что. И вся история была бы вполне нормальной, если бы не один нюанс - количество потраченных лет. Этот нюанс превращает всю историю в кошмар.
На мой личный взгляд, игра выглядит непривлекательно. Точнее, сама геймплейная часть - когда идёт бой. Вот все менюшки летают красиво, глобус приятный минималистичный со спокойными цветами, всё гармонично и радует глаз. Но когда сама игра начинается, то на экран вываливается какая-то каша из грязных токсичных цветов и мутных размытых текстур. Фоновые и ключевые объекты - всё смешано и не контрастирует. Кто враги, кто союзники - ничего не понятно, все одинаково мутные и сливаются с ярким фоном. Зеленые и красные шестиугольные рамки выделения юнитов светят как прожекторы и перекрывают вообще всё (зачем они вообще нужны, если юниты и так зелёными/красными кромками выделяются?). Скриншот из раннего прототипа выглядит приятней всех последующих.
Попробуйте сделать фон со спокойными тёмными цветами, без ядовитого зелёного, оранжевого, фиолетового. Значимые объекты и участников битв - более яркими светлыми цветами, чтобы выделялись на фоне. Причём, разные цветовые акценты для врагов и союзников (в ключе красные демоны, синие эльф и тп). А все самые ядовитые цвета оставьте на спецэффекты. И рамки светящиеся эти уберите или сильно уменьшите по высоте и яркости.
Там приблизительное местоположение, не точное. Информацию о местоположении собирает сам Unity. И любая игра на Unity собирает всякую статистику, независимо от желания разработчика игры. Кроме того, в игре есть реклама, а для неё тоже нужно примерное местоположение, чтобы предлагать актуальные для региона товары и услуги.
Нету. К сожалению, iOS довольно недружелюбная к разработчику платформа. Тем более, для инди. Под неё выпущу если будет возможность.
Да.
Если сразу всё понятно по картинкам, то конечно лучше просто поиграть. В тексте просто всякие нюансы.
Я император Палпатин, и это моя любимая игра на Звезде Смерти.
На Спектруме была фантастически-изометричная игра Quazatron за робота против роботов. Врагов можно было просто расстреливать, а можно было взламывать и отломанными частями заменять свои компоненты. Начинаешь роботом пылесосом и постепенно, разбирая всё более сильных врагов, собираешь из себя титана-экстерминатора. Ну это в голове воображалось, а выглядело на самом деле так
Про "Око = центр" - да, в игре, вроде, нигде не говорится именно про центр вселенной. Это вывод чисто из подозрительной похожести определений. Центр не обязательно же геометрический имеется в виду, а просто центральное место событий. Выражение "око бури" часто используется метафорически.
Про функции Ока - об этом в основном показывают совухи в слайдах и немного рассказывают Номаи. Но как написал Anton Burakov, там вся инфа обрывками, а не разжевываются детали.
—--—--—-
Ещё инфа по поводу старта новой вселенной в игре.
"Если рассматривать ситуацию с сжатием вселенной, то понятно, что там вновь образуется сингулярность, и квантовая флуктуация запустит процесс расширения. ... Однако можно с уверенностью сказать, что именно подобный сценарий произошёл в игре Outer Wilds."
Там у них не просто случайная флуктуация, там забористей. Око - квантовый объект, который собственно и является вселенной и, как у них в квантовом быту принято, находится во всех состояниях сразу, создавая бесконечное множество вариаций вселенной. Но когда его наблюдает наблюдатель, происходит коллапс волновой функции и собственно создается выпавшая вселенная. Вот главный герой и выполняет роль наблюдателя после смерти старой вселенной.
Не, это чисто по игре инфа, без проекции на реалии.
В этом комментарии спойлеры!
"А Око вселенной, и есть та квантовая флуктуация."
На русском название, наверное, не передаёт всей сути термина - око какое-то вселенной... Глазом она что-ли зыркает? Но в оригинале Eye of the universe очень похоже на популярное английское Eye of the storm - око бури, спокойное место в центре, вокруг которого буря и крутится. То есть Око - это, скорее всего, центр вселенной, откуда вселенная и началась. И где она закончится. Потому что Око в игре не просто место, а функция неизвестного происхождения - оно шлёт сигналы и ждёт, когда эти сигналы примет достаточно развитая для этого цивилизация. А когда цивилизация попытается взаимодействовать с Оком, оно начнёт слать сигналы на уничтожение вселенной, чтобы потом стартовать вселенную заново. Что собственно и обнаружили совухи из DLC, и попытались заблокировать сигналы Ока.
На правах вольных спекуляций. Получается, Око - это как жнецы из Mass Effect, только хуже. Ну или можно предположить, что жнецы - это на самом деле часть вселенной Outer Wilds, поскольку они не позволяют цивилизациям достаточно развиться, чтобы взаимодействовать с Оком и допустить общевселенский вайп.
А какой смысл вкладывали в план разделения игры на эпизоды? Зарабатывать на разработку следующего эпизода за счёт продажи предыдущего, чтобы не рисковать сразу вкладыванием больших сил и средств в полную игру? Тогда по логике этого бизнес плана получается, что если пилотный эпизод не выстреливает, то проект просто надо закрывать. Именно в этом и заключается минимизация рисков. А если проект дорог вам как творческая самореализация, тогда нет смысла выпускать эпизодами.
Я не нашел той старой страницы Стим с первым эпизодом, но как понял из описания, он был платным. Но если у вас нет маркетинга, то логично было бы тогда первый эпизод выпускать бесплатно - на халяву охотнее играют во что попало, а если заинтересуются, то потом уже купят платное продолжение. В результате получается классическая shareware методика распространения, по которой ещё id начинали работать, и по которой, собственно, сейчас многие и работают, выпуская всякие прологи к основной игре.