Soulbind: Tales of Underworld. Разработка механик рогалика

Снова привет! Мы команда Rubedo Games, и мы продолжаем цикл постов про разработку нашей игры Soulbind: Tales of Underworld

Разработка началась с базовой системы создания героя из частей тел и боевой системы, которую мы постепенно улучшали, добавляли новые механики, разнообразили анимации, добавляли эффекты, оглядываясь на такие игры как Dead Cells, Metroid и Castlevania.

Взмахи оружием это хорошо, но как насчет того, чтобы поджечь противников или застанить их? Следующим шагом мы решили добавить первые абилки, которые позволили бы игроку разнообразить варианты убийства противников. И здесь мы впервые столкнулись с проблемой - на плейтестах противников чаще убивали мили-оружием, а не абилками. Благодаря этому мы поняли, в каком направлении нужно разнообразить абилки и как их усиливать.

Стоит упомянуть, что сначала мы собрали примитивную тестовую локацию, где можно было протестировать передвижение, атаки, противников. Но было очевидно, что нужно создавать полноценные локации, так постепенно мы начали погружаться в левел-дизайн и платформинг, вдохновляясь классическими играми 8 и 16-битной эпохи, а также Blasphemous.

Старый худ
Старый худ
Новый худ
Новый худ

Не обошлось и без проблем. Например, управление было настолько сложным, что пришлось адаптировать его, избавившись от возможности использовать шесть абилок, и оставив только три. Зато играть и на клавиатуре, и на геймпаде стало удобнее.

Одной из ключевых фич, взятых из roguelike игр, стала перманентная смерть ГГ, что сразу преобразило игру и ее сложность. Также, roguelike дал нам рандомную генерацию локаций, характеристик на предметах и случайное распределение абилок на частях тел.

Опыта нам во многом не хватало и приходилось идти на ощупь, но команда училась, изучала референсы, искала свои решения и постепенно удалось построить базовую систему, которую можно и нужно расширять и улучшать. Так в игру попали система редкости, прокачка, пассивки, мутации и прочее.

Сейчас нашу игру можно больше отнести к жанру roguelite, но мы активно собираем и воплощаем идеи, которые позволят расширить проект до roguelike.

Черновик добивания. Фича в работе. Мы не опускаем руки ;)

Мы бы хотели расширить уже имеющиеся фичи, а также добавить новые, например, добивание(фаталити), крафт, рыбалку(лол), новые статус-эффекты и их синергию, возможность использовать части тел боссов и получать от них уникальные эффекты и абилки и многое-многое другое.

Нам интересно, что вы думаете об этом.

Команда Rubedo Games

Ссылки

Игра в сторах:

Наши соцсети:

Наш ютубчик:

Предыдущий пост:

5252
16 комментариев

Создания подобной игры - мечта всей моей жизни) Очень круто, продолжайте

3

блин помню была старая изометрическая игра фантастическая, там так же руки/ноги менять можно было, названия только не помню

удачи в разработке

2

Restricted Area (Запретная зона), 2004

1

На Спектруме была фантастически-изометричная игра Quazatron за робота против роботов. Врагов можно было просто расстреливать, а можно было взламывать и отломанными частями заменять свои компоненты. Начинаешь роботом пылесосом и постепенно, разбирая всё более сильных врагов, собираешь из себя титана-экстерминатора. Ну это в голове воображалось, а выглядело на самом деле так

Крутая анимация добивания👍 мне кажется лучше чем в dead cells

2

Блять, начинающие игроделы хуевы, учитесь вот на этом примере как нужно разрабатывать игры.

2
Автор

Почему youtube нормально не отображается. Что делаю не так?

1