#Разработка

Что нового в моих темах за май?

Интегрированный Cache DTF, уточнение расписания для автоматического переключения и много мелких фиксов.

Искусство плавных анимаций — Motion Matching, кинематика и нейросети

@wawawanokakaka в Twitter

Добавил поддержку QR Show от Prostagma для всех тем

Что нового в моих темах к концу апреля-началу мая?

  • Антибот-фильтр – скрытие из ленты постов типа «киньте на карточку, нечего есть», «защитные маски купить дорого». То же происходит с комментариями; более того – они фильтруются в режиме реального времени. Правила я обновляю регулярно. Чекбокс по включению-отключению находится в панели настроек тем в правом верхнем углу. (Скрин №1 и три гифки внутри поста)
  • Кнопка «От редакции» в левом меню позволит вам избежать потока «свежего» контента из «Свежего». Включается и отключается опция обычным образом: в панели настроек. (скрины 2 и 3)
  • Эта же опция чинит отсутствие выделения у кнопки-ссылки «Рейтинг», когда вы находитесь, собственно, на странице рейтинга. (скрин 4)
  • На ДТФ вышел мега-пост про игрожур в России. Настолько мега, что для него запилили кастомную навигацию, но я покрасил её всю прямо в день выхода поста. Естественно, для всех тем и модулей.
  • Починил цвета ссылок в блоках типа «Врезка», «Цитата» и «Персона» (скрин 5)
  • Исправил отображение двойного значка у блока «Цитата-мнение».
  • Починил шапку с кнопками в редакторе – теперь она непрозрачная. С «Историей версий» всё было хорошо, поэтому ничего не менял. (скрин 6)
  • Покрасил для всех тем пуши слева-вверху (обычно они отображаются в инкогнито) и допилил поле авторизации. (скрин 7)
  • Перенёс на час вперёд автоматическое включение тёмной темы.
  • Сделал пару фиксов для VC: ссылки на компании теперь отключаются корректно, дораскрасил меню выбора при создании новой публикации. (гифка №4)
  • Немного поправил страницы для бизнеса – зачем-то ¯\_(ツ)_/¯ (вы что, редакцию не знаете?)
  • Все новые фичи как обычно работают при всех остальных модулях и на на всех темах.
  • Другие обновления тем в апреле: раз, два

«Он это запомнит, милорд»: нелинейность и интриги в инди-проекте

Серия постов про разработку пошаговой игры о политической борьбе, трудных решениях и их последствиях.

Обновление тем от 15 апреля

  • Дополнительная светлая монохромная тема. Почти всё, кроме картинок – в монохромной палитре. (скрины 1, 2, 3)
  • Теперь модуль «Material» не включает в себя «раздвигание» боковых колонок (список подсайтов и прямой эфир). Это можно включить отдельно. (скрины 4, 5, 6)
  • Переделал панель управления темами и модулями: более сгруппирована, фиксирована по максимальной высоте, открывается в правом верхнем углу рядом с шестерёнкой. Плюс новая анимация открытия. (скрины 7, 8 и гифка внутри поста).
  • Починил баг с выключением и включением обратно разных тем – иногда включалась или отключалась тёмная/светлая темы. Не то, чтобы вы часто это делали, но теперь всё чётко.
  • Новая табличка внизу каждого поста была "покрашена" для каждой темы ещё вчера. (скрин 9)
  • Чтобы всё применилось, крайне рекомендую почистить кеш и обновить скрипт вручную. Но можно и не запариваться, обновится автоматически, хоть и чутка попозже.

#сидимдома на тёмной теме. Выпуск №2

Большое обновление тем: ускорение загрузки в несколько раз, починенные "оверлапы", подготовка к дополнительными темам.

*тыкни, внутри важная инфа*

Microsoft купила NPM и планирует встроить его в Github

Мини-отчёт по темам

Починил в тёмных темах: цвета у неактивного поиска, ссылки слева внизу, привёл кнопку "Новая запись" к старому виду. Если чего есть по пожеланиям – милости в комменты.
ЛГБТ-тема пока в разработке (тупо нет времени сесть основательно).

Разработка Manifold Garden: наделать ошибок и всё исправить

Как бывший физик без опыта в геймдеве вдохновился фильмом «Начало» и взялся разрабатывать игру, описывающую 400 лет развития физики

Метод '6‑11' для анализа игрового дизайна

Разработка игр как хобби

Технический директор Remedy рассказал, что SSD необязательно поможет консолям следующего поколения со скоростью загрузок

Также он поделился мнением о возможном увеличении количества кадров в секунду, которое, на самом деле, маловероятно

BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне. Пост №7

Как работает система рандома и офигенная заглавная тема.

DEPO | Пишем "альфу" игры TwoCars - процедурная генерация

"TwoCars" - мобильная игра, геймплей которой состоит из управления двумя автомобилями одновременно - необходимо объезжать препятствия и собирать монетки. Оригинальная "2Cars" была создана студией "KetchApp", которая стабильно выдаёт хиты в области мобильного гейминга, например, именно они создали "Stack", самую популярную версию "2048" и конечно…

BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне. Пост №5

О сюжете и новый трейлер.

Потенциальная графика следующего поколения в примерах избранных демонстраций Unreal Engine 4

Грамотный разработчик + фотограмметрия + современные системы анимирования + выборочная трассировка лучей + карт-бланш мощности.

BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне. Пост №4

Страница в STEAM, дата выхода и готовое демо внутри.

Конференция по игровой индустрии Gamedev.House (Москва)

​22 сентября 2019 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ пройдет бесплатная конференция от Gamedev.House, посвященная созданию и запуску игровых проектов. Марико Лопата

С 12:00 и до самого вечера гости мероприятия смогут послушать доклады от представителей индустрии, задать вопросы лекторам, познакомиться с проектами инди-разработчиков и выпускников ВШБИ НИУ ВШЭ, представленных на шоукейсе, а также провести целый день в компании единомышленников - завести знакомства и полезные связи!

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Почему задизайнить журнал заданий оказалось не так уж просто.

House of Light Devlog | Июль 2019

Привет, DTF.
Возможно, кто-то нас ещё помнит, а если нет - напоминаем: мы начали делать сюжетно-ориентированную адвенчуру для DTF Indie Jam, и продолжаем двигать её к релизу.

Кликбейтная гифка на движке ;D

BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне. Пост №2

Как изменилась разработка после индиджема.

История создания Complex Fracture или как я делал проект для индиджем, с какими проблемами столкнулся и как их преодолел

Приветствую, уважаемая аудшитория DTF. Сегодня я хочу рассказать историю того, как я (практически абсолютный новичок в геймдеве) работал над своим проектом и достиг, надеюсь не только по-своему, но и по-вашему мнению хорошего результата. Это история о том как во множестве раз сходились звезды (да не просто сходились, а целый парад устроили) для…

Plexus. Финальный билд для джема

Мы расскажем о том, что успели сделать, покажем видео с геймплеем, дадим ссылки на билды, приоткроем обратную сторону разработки и немного поделимся планами на будущее.

Green Pixel - финал #индиджем

Тот же самый трейлер из самого первого поста о игре

Вот и финальный день #индиджем Этот пост скорее для администрации, поскольку с последнего девлога я ничего не изменил. Первый пост про игру.

Foldоrial. Билд и геймплейный ролик

Игра, в которой нужно складывать окружающие предметы, чтобы спасти бумажный мир.

Как выжить соло разработчику в Game Jam ах. Опыт участия и билд Complex Fracture (Beat Em Up)

Всем привет 👋 . Пишу данный пост так как хочу поделиться своим опытом участия в конкурсах и хакатонах, а также рассказать что стоит и не стоит делать в своем проекте если у вас нет никого, кто мог бы вам чем-нибудь помочь. Ну и показать свой проект, не буду же я тут просто так распинаться 😉.

Green Pixel - devlog 2

До конца #индиджем осталось всего несколько дней. А я потихоньку доделываю свою игру Green Pixel.

Foldоrial. Что произошло за 3 недели?

Появился геймплей, 82 ассета 2D окружения, 12 ассетов 3D, 20 NPC и дизайн уровня.

Hyposphere 2 Инди Джем

Привет, сообщество!

Модуль с шариком и шутером от третьего лица (стрельба в процессе реализации)

Простая коллекционная карточная игра

Всем привет! Меня зовут Вадим, и я разработчик игр - любитель. Инди разработчиком меня назвать нельзя, так как я на играх не зарабатываю. А PRO я был (работал в игровой студии) - последний раз больше 15ти лет назад. С тех пор и мир поменялся, и игры…

Master of Orion II, Impossible, Silicoids, Large

Green Pixel - devlog

В среду я сделал пост о своей игре - Green Pixel. Последние два дня я усердно трудился над ней, и могу сказать, что игра почти готова. На удивление это один из самых быстрых моих проектов. Разработка заняла чуть более недели.

Финальный босс (картинка для фана, в игре он немножко другой)

BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне

Разработка проекта в одиночку для #индиджем . Готовое демо внутри.

Heavy Core недельный отчет №4

Разработка идёт в строгом соответствие плану. Любые отклонения учтены рисками выбранной бизнес-модели. Отставания в графике релиза ключевых моментов минимальны. Дэдлайн четко обозначен и вероятность задержки готового продукта крайне мала. На данном этапе разработка строго соответствует условиям ИндиДжема.

Green Pixel - ретро платформер

Трейлер

Хотелось бы начать с того, что мне очень понравилась игра Pony Island. А именно то, как эта игра ломет четвертую стену и взаимодействует с игроком. Идею своей игры для индиджема я решил подчеркнуть именно оттуда.

Indie Jam. Beat'em up. Complex Fracture. Что было сделано, и что еще нужно успеть

Heavy Core недельный отчет №3

Тяжело. "Heavy". Нет сна. Настоящий "Core". Такой экстрим разработки заставляет реальность издеваться над тобой, или просто взглянуть на вещи с другой стороны.

ПДД для Меха

Что нового в Plexus - новые игры, эффекты и миры

Показываем, как пошагово создается сцена для ролика про игровой мир. С каждым новым просмотром замечаешь все больше деталей. Получилось очень залипательно.

Foldоrial. Что сделано за неделю?

Механика в UE4, 38 ассетов 2D, 4 модельки 3D и 1 NPC.

Heavy Core недельный отчет №2

Еще одна неделя позади. И, казалось бы, стоит радоваться, столько нового. Да, это, действительно так, нового оказалось столь много, что амбициозную поступь легионера пришлось сменить на черепаший спринт.

Мы собирали, собирали ИИ и, наконец, собрали. DEMO-версия BANDICAM

Heavy Core недельный отчет №1

Вот и прошла неделя с момента анонса участия в ИндиДжеме, мы засучили рукава и стали собирать сначала МЕХА игрока и окружение к нему. Каждый, как мог, выделил максимум времени из рутинного графика на разработку и в сухом остатке получилось совсем не много. Причин на то множество, тем не менее, преодолев первое поле граблей, мы единогласно и сразу…

В стартовом меню мехъ будет "параллаксный", то есть при движении мыши каждая часть робота плавно смещается относительно псевдо-фокуса мыши. https://www.deviantart.com/akirawrong

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }