Maks

+15
с 30.05.2026

История разработки моей детективной игры

1 подписчик
0 подписок

Звучит как идеальная игра для убития времени в аэропорту)) Концепция простая но залипательная — искать улиток которые просто живут своей жизнью это уже само по себе мило. Чем-то напоминает Where's Waldo но с более медитативной атмосферой.
На планшете должно зайти отлично , для мобилки наверное не очень удобно. Надо глянуть) удачи

1

Резик не читал, но по теме новеллизаций — советую «Atomic Heart. Предыстория Предприятия 3826» Харальда Хорфа. Книга рассказывает как всё начиналось — с 1936 года, когда профессор Сеченов изобрёл полимер, уникальный носитель информации не требующий цифровых кодов. Дальше — робототехника, Предприятие 3826, лучшие умы СССР строят идеальное будущее. И конечно всё идёт не по плану. GitHub
Книга хорошо раскрывает лор который в игре подаётся намёками. Если фанател от атмосферы альтернативного СССР — зайдёт. Есть ещё аудиоверсия — читает Чонишвили, отдельное удовольствие.

1

Согласен с основной мыслью — контекст игры определяет правила оценки. Механика существует не в вакууме, а для конкретной истории.
Сам сейчас делаю текстовую детективную игру и постоянно сталкиваюсь с этим. Люди спрашивают — почему нельзя поступить иначе? Потому что это детектив. Другой жанр, другая логика, другие инструменты.
Сравнение с Hitman или Uncharted в таком случае — это как критиковать шахматы за то что в них нет кубика как в нардах. Формально похожи — настольные игры. По сути разные системы.

1

Ты прав, детектив на грани закона — это часть жанра. Многие характеры героев детективов именно на этом построены — кулаки в ход, закон нарушается, но в рамках собственного кодекса героя.
Разница именно в том что ты и описал — обстоятельства и геймдизайн. В моём сценарии с дверью обстоятельства силу не оправдывают.
По геймдизайну тоже соглашусь. Экшн предполагает силовой метод как базовый инструмент по умолчанию. Детектив — как крайнюю меру при определённых обстоятельствах. Это разные системы с разной логикой, не разные степени одного и того же.
Ты подтолкнул к интересной мысли — наверное стоит заложить в сценарий моменты где у игрока будет выбор как действовать, в том числе и силовой путь. Но важно при этом чётко обозначать контекст — когда другого выхода нет и силовое решение единственно логичное, а когда оно разрушает нарратив и закрывает возможности. Это добавит глубины и честности по отношению к игроку. Спасибо за комментарий!

1

кстати да, надо в сценарии прописать, почему хозяйка дома против выбиваний дверей) спасибо

идея интересная) может когда научусь делать что-то стоящее, надо будет подумать над этим))

1