Миямото об индустрии, которая сжигает таланты в погоне за быстрой выгодой
Сиэгеру Миямото дал большое интервью Famitsu, и его главный посыл разошёлся по всем игровым изданиям. Если коротко: по мнению создателя Mario, одной из ключевых проблем современной игровой индустрии стало стремление к краткосрочной прибыли. «Это грандиозный провал», — говорит он. И в нынешнем контексте бесконечных увольнений, закрытий студий и лайв-сервисной лихорадки его слова сегодня звучат особенно актуально.
Что именно сказал Миямото
Интервью японскому журналу Famitsu вышло в конце июля, и в нём Миямото затронул сразу несколько тем. Но главная — отношение Nintendo к разработке игр в сравнении с тем, что делает вся остальная индустрия.
«Причина, по которой Nintendo пользуется такой сильной глобальной поддержкой, проста: мы не начинаем с вопроса "что сейчас в тренде?" Вместо этого мы думаем о том, для кого мы вообще это делаем», — приводит его слова Nintendo Everything.
Миямото не стесняется в формулировках. Когда речь заходит о компаниях, которые ставят во главу угла краткосрочную прибыль, он называет это «грандиозным провалом». И поясняет: такой подход «сжёг таланты огромного количества людей».
Отдельно он прошёлся по термину «окупаемость затрат» — сказал, что Nintendo такие понятия не интересуют. Вместо подсчётов того, как быстрее отбить бюджет, компания думает о том, какой опыт получит игрок.
Индустрия, которая сама себя поджигает
Сложно читать эти слова и не проводить параллели с тем, что происходит в игровой индустрии прямо сейчас. 2024 год стал рекордным по числу увольнений. 2025-й был не лучше. И 2026-й не стал исключением: закрытия студий продолжаются, причём закрываются даже те, кто выпускал успешные игры.
Одной из ключевых причин стал лайв-сервисный бум, последствия которого индустрия ощущает до сих пор. Издатели годами вкладывали сотни миллионов долларов в проекты, которые должны были стать «новой Fortnite» — с бесконечным контентом, микротранзакциями и ежегодными сезонными пропусками. Большинство из них провалилось. Sony, например, за один 2024 год потеряла на лайв-сервис-экспериментах больше $2 миллиардов, по данным отчётов компании. Результат — свёрнутые проекты и уволенные команды.
На этом фоне слова Миямото звучат почти как приговор. Потому что Nintendo — одна из немногих компаний, которая в эту гонку просто не вступила.
Другой путь
Пока конкуренты гнались за трендами, Nintendo сделала ставку на обратное. Когда весь рынок упёрся в графику и терафлопсы, компания выпустила Nintendo Switch — консоль с производительностью позапрошлого поколения. Она оставалась на рынке 8–9 лет, разойдясь тиражом более 140 миллионов единиц.
Switch 2 продолжила ту же стратегию. По данным финансовой отчётности Nintendo за май 2026 года, консоль разошлась тиражом 19,86 миллиона единиц за первый год — выше собственного прогноза компании в 19 миллионов. Продажи программного обеспечения составили 48,71 миллиона копий. Выручка Nintendo за финансовый год выросла на 98,6% — до 2,313 триллиона иен.
Показательно и отношение к лайв-сервису. Splatoon Raiders (2026) — сюжетный спин-офф Splatoon для Switch 2, вышедший 23 июля. И вместо того, чтобы напичкать его микротранзакциями, компания выпустила игру с полноценной сюжетной кампанией. Сейчас она — одна из самых высокооценённых игр года: пользовательский рейтинг на Metacritic — 9.3, седьмое место в истории по версии игроков.
Миямото объясняет это просто: «Мы считаем, что сокращение объёма работы настолько, насколько это возможно, важно для повышения эффективности разработки. Если учесть это, думаю, мы создали довольно хорошую среду».
Спецификации больше не нужны?
Один из самых спорных тезисов Миямото из того же интервью: «Я думаю, что покупатели больше не смотрят только на характеристики. Идеал в том, что "если вы покупаете программное обеспечение, вы можете играть в него на том устройстве, которое у вас есть дома"».
С одной стороны, он прав: Switch 2 продаётся лучше PS5 при значительно более скромном «железе», и это трудно объяснить одной лишь силой бренда. С другой — его слова удобно ложатся в нарратив Nintendo, которая исторически экономила на компонентах. Игроки, купившие Cyberpunk 2077 на старте, вряд ли согласятся, что «спецификации не важны».
Но Миямото сравнивает консоли не с PC или PlayStation, а со смартфонами. И в этом есть логика: «Смартфоны повсюду, не так ли? Я думаю, это своего рода идеал. Но у Nintendo всегда было преимущество — мы создаём геймплей, который можем создать только мы, включая интерфейс. По сравнению со смартфонами у нас преимущество в том, что мы можем быстро реагировать и имеем высокую степень свободы, поскольку поддерживаем только одну архитектуру».
По сути, Миямото говорит: мы не конкурируем с PlayStation и Xbox за графику. Мы конкурируем со смартфонами за время игрока. И выигрываем за счёт уникального опыта, а не терафлопсов.
Что это значит
Интервью Миямото — не просто набор цитат для заголовков. Это манифест компании, которая десятилетиями идёт против течения и оказывается права. Пока индустрия бросает миллиарды на лайв-сервис, сокращает команды и гонится за краткосрочной выгодой, Nintendo продолжает делать то, что делала всегда — игры, в которые интересно играть.
Конечно, подход Nintendo не универсален. Не каждая компания может позволить себе не думать об окупаемости, имея в портфеле Марио, Зельду и Pokemon. Но посыл Миямото глубже: может быть, проблема индустрии не в том, что игры стали слишком дорогими, а в том, что компании перестали думать о том, зачем они их делают.
Высказывание Миямото — напоминание о том, что погоня за краткосрочной прибылью может лишить индустрию её главной ценности — талантливых людей и желания создавать действительно хорошие игры.
Источники
1. Kotaku — 29 июля 2026
2. Kotaku (specs) — 27 июля 2026
3. GamesRadar+ — 23 июля 2026
4. Nintendo Everything — 22 июля 2026
5. My Nintendo News — 26 июля 2026
6. GameSpot — 23 июля 2026
7. Nintendo IR — май 2026