🛠️ Запускаем на Steam Deck: Dead Space (старый, 2008)
Когда вышел Dead Space, он мне как-то не очень зашёл. Обычный клон Resident Evil 4, который как раз незадолго до этого вышел на ПК, только во всём хуже. Разве что посовременнее — графончик, физика, можно швыряться любыми предметами. Кто ж знал, что это был пик индустрии, и дальше будет лишь хуже? Застой, конвейер, ремейки…
Но, несмотря на то, что с тех пор игры не эволюционировали, есть в играх из начала эпохи PS360 много раздражающих мелочей, которые сейчас не делают. Да и качество портов на ПК было невысоким. Современные геймеры в ярости сейчас жалуются на баги, высокие системные требования и отсутствие оптимизации, но самый мрак был как раз тогда.
Запускаем игру. Стим показывает ключ, но вводить его никуда не придётся. Видим разрешение экрана 640×480. Идём в настройки. Ставим там 1280×800 и 90 FPS. Применяем. А нет, не применяем, ведь кнопки «применить» и «отменить» не жмутся геймпадными кнопками. На них просто нельзя перейти. Что ж, настраиваем правый трекпад как мышь и заднюю кнопку как левую кнопку мыши. Курсор в меню игры торчит всегда, кстати. Посмотреть и перенастроить управление можно лишь для клавиатуры и мыши.
Что с включённой вертикальной синхронизацией, что без, игра работает при 60 кадрах в секунду. Как пишут, можно подобрать старый Proton, где ограничения нет, и возможностями Steam Deck ограничить до 90. Но я слышал, что при высокой кадровой частоте в Dead Space что-то ломается (частое свойство консольных говнопортов), и не стал этим заниматься. Мне и 60 хватает.
Не знаю, связано ли это с тем, что и 60 к/с для игры многовато, но один раз у меня был случай, когда я зашёл в комнату, она была подозрительно очень тёмной, после чего оказалось, что это вовсе не комната, а кусок игры не прогрузился. Ну, и я улетел прямо в мёртвый космос. Сначала упал на какую-то платформу, а потом и с неё свалился.
Потом ещё один раз было подобное. Я зашёл в лифт и провалился через пол.
Вот не понимаю, по какому принципу Габен раздаёт играм зелёные галочки совместимости. Неправильное разрешение, курсор на экране, невозможность играть одним лишь контроллером, необходимость настраивать схему управления — любого из этих пунктов достаточно, чтобы не давать игре зелёную галочку и предупреждать игрока. Но тут зелёная галочка есть.
И ещё не понимаю, почему какие-то проблемы старых игр, которые издатель решать явно не собирается, не починят сами работники Valve. Ведь в Proton есть установочные скрипты с фиксами для конкретных игр — например, перекодирование видеороликов с проприетарными микрософтскими говнокодеками в человеческие. Так и здесь — разрешение экрана хранится вместе с остальными настройками в простом текстовом файлике в протонпрефиксе. Ну что мешает создать его самим и написать туда «высота = 800, ширина = 1280»?
После установки правильного разрешения экрана нужно зайти в настройки графики и выключить все сорта мыла, которыми геймеров кормили на PS360. Высокие настройки графики включают все эти мыльные эффекты, но не сглаживание почему-то. Но, похоже, сглаживание тут и не работает совсем.
А ещё стимовская версия Dead Space — самая ущербная из всех, так как там нет ни русского языка (а в GOG и EA App есть), ни стимовских возможностей вроде облачных сохранений. Подсунул игре свои старые сохранения. Увидел, что рядом с папкой Electronic Arts в «документах» есть ещё папка Electrontic Arts, где лежит какой-то файл. Непонятно, используется ли он.
Напомнило, как в Silent Hill 3 включались отсылочки к Silent Hill 2, если на PS2 на карте памяти были сохранения от SH2, а в ПК-версиях искалась ветка в реестре Windows. Но жопорукие японцы опечатались в названии игры, и потому это не работало. Как видим, на такое способны не только японцы. Наверное, после этого кто-то в Electronic Arts решил переименовать компанию в EA, чтобы в двух буквах уж точно не ошибались. И в Dead Space 2 папка с сохранениями уже называется EA Games.
Установил русификатор. В отличие от ремейка, проблем с ним не возникло.
Немного неровные по высоте буквы, и ближе к концу игры речь начинает всё чаще расходиться с субтитрами, в остальном всё нормально.
Но есть путаница с широкоугольным резаком и патронами для него. В инвентаре он называется «лазерная винтовка» (не путать с импульсной винтовкой), а патроны к нему — «лазерный магазин» с описанием, что они для силового пистолета. Хотя силовой пистолет — это другое оружие. Да и вообще, обилие слов «резак», «силовой», «импульсный», «заряд» в похожих сочетаниях плохо запоминается, и проще ориентироваться по картинкам. По-английски как-то легче было.
Я решил играть в старый и переделанный Дед Спейсы поочерёдно, чтобы сравнить как следует. Уровень в старом — уровень в новом. Интересно наблюдать, как перенесли все запоминающиеся моменты и локации. Где-то всё то же самое с небольшими изменениями и дополнениями, где-то переделали очень сильно, особенно главу с боссом-Левиафаном (которого, вроде, в старой игре даже не называют Левиафаном). Старый прошёл на средней сложности, так как «новую игру+» можно начать лишь на той сложности, которая была при обычном прохождении. Новый — на высокой. Особую разницу со средней я не заметил; возможно, из-за того, что был уже прокачанным. Разве что на последнего босса несколько попыток ушло, очень уж много здоровья снимает. Перезагружался и забивал инвентарь всё большим числом аптечек. А вообще, старый Dead Space сначала заметно легче нового, большинство ресурсов идёт на продажу, некроморфы охотнее умирают, и в них необязательно очень точно стрелять. Но под конец их наваливают в большом количестве, в то время как в новом они всю игру появляются маленькими группами штук по трое — видимо, PS5 больше не тянет и тормозит индустрию.
Итак,
Мелкие и не очень различия Dead Space, в которых ремейк лучше оригинала
Очень маленький угол обзора. Пожалуй, самый раздражающий аспект игры, из-за которого хочется выключить её и больше к ней не прикасаться. Как будто сквозь трубу смотрю, настолько в кадре тесно. Нейронка гугла говорит, что можно что-то там указать в конфиге, но вы ей не верьте, это не работает. Возможно, для какого-то другого дед спейса это годится, но точно не для первого. И ведь на Steam Deck не применить консольную технологию Podalshe Sel.
Управление. Во-первых, повороты камеры. Казалось бы, что на PS360, что сейчас, всё одинаково. Но, запуская игру 2007-2009 года с камерой от третьего лица, можно увидеть, какая она неплавная и дёрганая. В Silent Hill: Homecoming, например. Чуть сдвинул правый рычажок, и хоба — камера уехала на четверть оборота. А в режиме прицеливания нормально, но лишь из-за понижения чувствительности.
Во-вторых, кнопки. Тут много чего. Взять хоть перезарядку. В DS 2008 она «под Resident Evil 4», нужно нажать А, пока целишься. В DS 2023 — «под Call of Duty», ну или любую другую игру, просто на X. В ремейке можно целиться, идти и одновременно подбирать предметы под ногами. Делаешь так в оригинале — начинаешь перезаряжаться, получаешь клешнёй в рыло. После ремейка привычно жмёшь X для перезарядки, но съедается аптечка. И стазис тоже путает. В новой игре он на Y при прицеливании (что легко запомнить, ведь просто на Y применяется батарея стазиса), а в старой — на X. А это уже незапланированная трата аптечек в ремейке. В старой же игре Y почти дублирует Select/Back: Y открывает инвентарь, а Select — соседнюю в нём вкладку с картой. В ремейке это всё делается на один лишь Back, который можно или нажать для инвентаря, или подержать подольше для карты.
Кстати, об аптечках. В ремейке автоматически выбирается подходящая. Нет одного деления здоровья — возьмётся самая маленькая, нет двух — средняя. Совсем мало — самая большая. А в оригинале всегда тратятся самые маленькие. А значит, лишние действия в пылу сражения и возможность ситуации, когда не хватает одного деления, но маленькие аптечки закончились. Не тратить же среднюю неэффективно — и приходится идти дальше с неполным здоровьем.
Для бега в ремейке достаточно нажать кнопку, в оригинале требуется её удерживать. QTE (ох уж этот 2008 год) в старой нужно долбить, в новой в настройках можно включить удерживание.
Для махания руками-ногами в обеих играх используются R1 и R2. Чаще, конечно, нужны ноги. В ремейке для этого логично используется R2, как и для стрельбы, а на удар рукой выделен R1. В старой игре — наоборот.
Инвентарь. В старой игре оружие отдельно, всё остальное — отдельно. 4 слота под оружие, 25 максимум — для остального. Хотите поменять оружие? Убирайте его в хранилище, вытаскивайте из него новое. В ремейке — всё вместе, до 30 слотов. Можно носить с собой хоть всё оружие и менять активные 4 в любой момент.
К тому же, в ремейке и в инвентаре, и при смене оружия можно увидеть боезапас в обоймах и запасе сразу для всего активного оружия. В старой игре — только в обоймах при смене и только запас в инвентаре. Неудобно.
Предметы в магазине и хранилище. Ремейк — сетка из ячеек, всё на виду. Оригинал — набор строчек, который по ходу разрастания заставляют прокручивать всё дольше. Прокручивание по странице, до которого ещё в 1996 догадались в Resident Evil на PS1, сюда не завезли. Называется, решили сделать свой Resident Evil в космосе, но недотянули даже до такой старой игре в плане удобства…
Логика ремейка тут тоже понятна. Для чего игрок будет чаще всего лезть в хранилище? Для смены оружия. Значит, где надо поместить оружие? На самом верху, само собой. Куда пихает его игра 2008 года? Конечно же, в самый низ! Можно ли нажать «вверх», чтобы перепрыгнуть вниз, как можно было, блин, на PS1 в 1996 году? Нет!
Впрочем, к ремейку у меня тоже есть претензия: в хранилище первый по умолчанию пункт — это продажа, а не перемещение в инвентарь (это в обеих играх так). Хотя наверняка игрок если ранее поместил туда предмет, то чтобы вытащить потом, а не продавать. Немало нужных предметов я, поторопившись, продал.
Прокачка и силовые узлы. В ремейке каждый узел что-то даёт. Оригинал вынуждает забивать ими точки просто так, лишь чтобы появилась возможность двигаться дальше. Костюм, стазис и кинезис — три разных графа прокачки, где стазис и кинезис — тупо прямые линии из пустых узлов с ответвлениями в улучшаемые. В ремейке объединили.
К тому же, верстак в ремейке показывает сразу всё оружие и даёт его улучшать, в старой игре — только то, что в инвентаре. Хотите прокачать что-то неиспользуемое из хранилища, потому как всё нужное уже прокачал? Идите к хранилищу и возвращайтесь к верстаку. Не помните, насколько прокачали такое оружие и сколько узлов ещё надо? Идите к хранилищу, возвращайтесь и смотрите. Напоминаю, что для смены оружия нужно прокручивать длинный список. Для двух смен (улучшить и вернуть) — дважды.
Но и это ещё не всё. DS 2008 зачем-то заставляет всегда носить один силовой узел в запасе, чтобы отпирать комнатки с лутом. И это даже не дилемма, тратить узел или нет, так как лут внутри всегда стоит того, чтобы потратиться. Просто придётся потом возвращаться, если наткнулся на такую комнату без единого узла в кармане.
В ремейке такое заменили на переключатель электричества в щитках. Включил одну позицию — открыл эту комнату, вернулся, залутал. Переключил на другую — активировал лифт или дверь дальше.
Но в обеих играх всё, что только можно, я силовыми узлами вкачал примерно одновременно — где-то в 8-9 главе второго прохождения. И в обеих в концу осталось штук 15, которые некуда девать. Могли бы уж дать возможность продавать их, что ли.
Карта. Ремейк показывает план этажа со всеми отметками с возможностью переключиться на другой этаж или любой другой уровень. Есть у меня придирка к тому, что не указано, куда ведут лифты — вверх или вниз, и свою метку поставить нельзя. Но всё же ориентироваться просто. В старой игре карта трёхмерная, и это очень неудобно, хоть она и крутится.
Мини-игры. В старой игре они есть. Мне очень не нравится, когда игры внезапно меняют свои правила и переделывают управление. Взять вот обожаемые геймдизайнерами эпохи PS360 станционарные турели. Садишься, и игра на несколько минут превращается в примитивный тир. На геймпаде стрелять неудобно. Чтобы стало ещё скучнее, турели перегреваются.
Вот вам астероиды, стреляйте. Их много, потому на геймпаде будете что-то пропускать. Не пропустите слишком много.
Вот вам босс в виде тентаклей с жёлтыми блямбами (да поняли мы, поняли, что вы копируете Resident Evil 4. Можно не настолько толсто?), стреляйте снова.
Ремейк делает всё правильно. Вы всегда управляете Айзеком, изменяются лишь условия. Астероиды — значит, вылетаете в мёртвый космос, подлетаете к маленьким турелям, учите их целиться, чтобы дальше они стреляли сами. Попутно отвлекаетесь на прибегающих ксеноморфов. Проиграете, если у вас закончится здоровье, как и всегда, а не если число на экране покажет 0. Босс — значит, опять летите к нему сами, уворачиваетесь от тентаклей, пользуетесь этими турелями поактивнее, пока их не сломали. Скорее всего, их сломают, потому добиваете босса своим оружием.
Если это мини-развлечение не в виде мини-игры, то и здесь ремейк справляется лучше. Взять вот тир. Старая игра — ну, тупо тир. Стреляй бесконечными патронами по красным мишенькам, не стреляй по синим. Получай награду из шкафчиков позади.
В ремейке это срежиссированная сцена. Только запускаешь тир, как со всех сторон выпрыгивают мобы, и вы бегаете и стреляете уже по ним. По чему стрелять интереснее, мишеням или шустрым опасным врагам?
Баскетбол. В старой игре мячи вылетают прямо из тех дыр, в которые их надо вернуть. Зацепил — пульнул. Неинтересно. Есть какой-то коэффициент очков, но даже разбираться лень в том, как его повышать. Подумаешь, пропустишь пачку патронов, аптечку и силовой узел. Не очень-то и надо, тем более при невысокой в сравнении с ремейком сложностью игры. А в ремейке мячи вылетают из отдельного набора труб. Хоть целиться надо.
Починка радаров. Было: выкинь сломанные антенны, вставь целые.
Стало: собери цепь. Не то, чтобы мне эта мини-игра понравилась, особенно при перепрохождениях, но хоть думать надо, и решается она не одним способом.
Оружие. Набор оружия одинаков, но стрелять в ремейке веселее. Конечно, во многом это заслуга современного графона, но кое-что вполне можно было улучшить и в старой игре. Огнемёт, например. В ремейке он неплохо так поджигает, и в несложных стычках можно экономно жечь мобов, отходить от них и поджигать заново, когда потухнут. В оригинале струя из десятков единиц топлива летит прямо сквозь них, но гореть они решительно отказываются. Ещё и перезарядка сама включается, когда у вас не 0 на счётчике, а 10, нарушая ваш хитрый план прокачать боезапас при пустом баке и получить максимум топлива бесплатно.
Или силовой пистолет, который Force Gun. Хоть в ремейке он и слабый, пока не прокачаете, как следует, но выстрел из него отрывает от конечностей всё мясо, и можно потом легко отстрелить их из автомата (надеюсь, мне не показалось, что это становится легче). А в оригинале — мобы тупо отбрасываются назад. Прокачка урона влияет лишь на то, сколько раз в них надо бахнуть, пока не умрут.
А ещё в ремейке оружие выдают по ходу прохождения, подталкивая опробовать всё и сразу подкидывая ситуации для этого. Подобрали огнемёт — вот вам сразу пузатый моб, из которого вылезают мелкие твари, как бы намекая, какое оружие для них подойдёт лучше всего. В 2008 году всё нужно покупать. Если все 4 слота уже забили, пятое оружие и далее покупать вы вряд ли будете. Зачем, если можно потратить эти деньги на улучшение имеющегося? Патроны всё равно выпадают от того оружия, которое есть при себе.
В старом Dead Space из убитых ресурсы вываливаются или не вываливаются случайно, в новом — выпадают всегда (но труп надо затоптать). Второе ощущается честнее. Кстати, в современных Resident Evil тоже так сделали, начиная с «деревни».
Видимость предметов. В ремейке всё полезное светится, издалека можно понять, где лежит предмет и что это такое, просто по цвету свечения. В оригинале можно в упор не заметить, что рядом что-то есть, и лишь по вплывающей подсказке и её звуку понять это. Быстро идёшь — буп — надо вернуться на пару шагов назад, что-то пробежал.
Кинезис. В старой игре луч захвата долго летит и медленно притягивает, к тому же целиться нужно точно — аж точнее, чем при стрельбе. Если это подбираемый предмет, то ладно — жмёшь A, он сразу улетает в инвентарь. Но если что-то издалека в невесомости — лутбокс или мяч из мини-игры, то несколько секунд смотришь на этот луч и на что, что ты малость промазал, и он пролетел мимо. В ремейке это не мгновенно, но очень быстро. Нажал — захватил — притянул.
Режиссура и постановка. Уже в 2008 году странно смотрелся немой главный герой, с которым все говорят, а он лишь молчит, но собеседникам норм. Ещё во всех играх меня напрягает, когда захожу в какую-то локацию, и внезапно кто-то звонит и рассказывает, куда это я попал, что я вижу и что тут нужно делать. Помимо Dead Space, в Tomb Raider: Legend, например. Откуда они это знают? Да и в общем, ремейк немного зрелищнее. Злой доктор в старой игре втыкает NPC в голову железяку, в новой замораживает стазисом, толкает речь и ставит хэдшот замедленной пулей. На уровнях есть «повествование через окружение», можно осмотреться и представить, что тут происходило, когда у всех поехала кукуха.
Уровни. Не буду говорить, что метроидность ремейка лучше линейности оригинала, так как это вкусовщина, и многие предпочтут не париться с навигацией по карте, а топать вперёд до финала. Но прогресс по уровням стал ощущаться лучше и естественнее. Старая игра тоже иногда возвращает в ранее посещённые локации. Там внезапно становятся открытыми те шкафчики, которые были заперты прежде, а иногда ресурсы возникают прямо на полу. Все эти патроны-аптечки в играх — это древняя игровая условность, конечно, но всё же странно, когда игра что-то меняет в себе без причины. В ремейке всё зависит от повышения уровня доступа. Раньше не мог что-то открыть, а теперь можешь. Всё логично. Ещё удобно, что уровень доступа «звёздочка» переходит в «новую игру+», и двери и сундучки со звёздочкой можно открывать сразу. Тем более, что там, в основном, прятали схемы улучшения шмота и новые товары для магазина. Второй раз их, понятное дело, не дают. Вернее, это в ремейке понятное дело, а старая игра постоянно сообщает: «Теперь вы можете покупать то, что и так давно могли! Радуйтесь!»
В продолжение темы уровней, сам игровой процесс. Основа, конечно, общая, да. Ходи, стреляй. Изредка что-то делай кинезисом и стазисом. Но ремейк больше пытается это разнообразить. Подёргать переключатели, вставить батареи, найти и отстрелить желтую блямбу на тентакле, преграждающем путь. Особенно это заметно в последних двух главах, где оригинал выдыхается и заставляет лишь толкать обелиск. Новая игра понимает, что полчаса двигать кинезисом платформу с обелиском скучно, потому обелиск едет сам, вы лишь расчищаете путь и крутите рельсы.
Прочие мелочи. Куда ни ткни, ремейк удачнее. Полукруг стазиса имеет деления, а в старой игре до этого почему-то не догадались. Фонарик в ремейке включается моментально, как только притрагиваешься к кнопке прицеливания, а тут, наоборот, сначала полная анимация прицеливания, потом задержка, потом только светит. Нужный этаж в лифтах в ремейке помечается, в оригинале — нет. Луч направления ведёт вниз, например, но на один этаж или два? Едь по одному, чтобы наверняка. Даже такая ерунда, как текст в найденных логах. В старой игре он не сразу появляется, а медленно пропечатывается. Нужно нажать кнопку прокрутки, чтобы сообщение появилось полностью. Из меню паузы ремейка можно и загрузить сохранение с полной информацией о нём и о том, когда сохранялись в последний раз, и выйти в главное меню, и из игры вообще. В старой игре, если хотите загрузиться, придётся сначала выйти в главное меню. А меню сохранения выглядит вот так:
Какая игроку разница, как называется файл сохранения и на каком разделе он лежит? Из всего, что можно было показать игроку в этот момент, разработчики выбрали именно это?
Ещё у меня такое произошло. В какой-то момент надпись Round 2, означающая, что это повторное прохождение, сменилась на Round 1. Больше ничего не изменилось. В стиме пишут, что ещё сложность может сама смениться ни с того ни с сего.
В итоге, нет никаких причин играть в старую игру, когда есть новая. Всё ещё считаю, что вместо ремейка лучше бы сделали Dead Space 4, а ещё лучше — придумали новый ужастик-стрелялку и перестали мучить несчастного Айзека. Но, раз уж ремейк есть, играйте в него. Даже на Steam Deck он играется лучше. Мыльновато, но всё равно выглядит лучше. Меньше фепесов, но терпимо. Задалбывает компиляция шейдеров, но не настолько сильно, чтобы хотелось вернуться в 2008 год. Разве что напрягает повесточка, небинарные туалеты и бабка Николь, но это ерундовые мелочи. До Dragon Age: The Veilguard оставался год.
Можно ещё заглянуть в «магазин предметов за очки» в Steam и увидеть, насколько EA постарались для ремейка и насколько им было пофиг на старый Dead Space.