Э-рон-дон-дон: Need for Speed: Underground.
Знаете, вот есть игры, в которые ты влюбляешься далеко не сразу. Тебе кажется, что жанр не подходит тебе по разным мотивам. Мне в детстве казалось, что всё, связанное с машинами, являлось приоритетом для мальчишек.
А всякие симуляторы жизни, питомцев, какие-нибудь виртуальные куколки — это всё для девочек, к коим я и относилась с самого рождения.
И когда эта парадигма сломалась, обнаружилось, что я не заглядывала в какие-то прикольные игры потому, что считала их не «своими».
Одной из таких «поломок» для меня стала игра, которая по праву занимает статус «культового проекта» — Need for Speed: Underground.
Это была… нет, не любовь с первого взгляда. Я очень долго зависала в комнате из-за саундтрека, когда в неё играл младший брат. У нас стояли колонки, так что музыка разливалась по всей комнате. А в игровом процессе меня интересовал только дрифт. На тот момент это был единственный режим в игре, что привлекал мое внимание и казался простым.
А во все остальные соревнования я дико лажала. Из-за этого мысль: «Ну и чёрт с ним, ну и не надо» стала неким стоп-краном для дальнейших попыток.
Да и я свято верила в ту парадигму, что была в доме и царила во всём дворе: гонки — для мальчиков!
Наверное, поэтому в подростковом возрасте я вертела все эти «ты же девочка» на том месте, которого у меня по природе нет.
И не сказать, что Need for Speed: Underground была моей первой попыткой понять, что привлекает брата и других пацанов в таких играх: я уже пробовала играть в «Insane», садилась за «Дальнобойщиков» и в целом щупала различных представителей подобного жанра.
Сказать, что я в этом деле была лох, — это ничего не сказать.
Брат же мои попытки поддерживал и подначивал меня. Но он преследовал свои цели: мы обычно спорили, что ставить на комп из-за маленького объёма памяти на жёстком. Но я охотнее уступала ему «место», если пробовала на чём-то «покататься», сидя за монитором.
Детская хитрожопость была наивной, но как же мы на это велись.
Затем к нам в руки попал FlatOut. И тут меня озарило, что я не совсем криворукая в этом жанре. Просто из-за предрассудков не бралась толком за гоночные аркады.
Это было то самое яблоко, что упало мне на голову. Только я не закон всемирного тяготения открыла, а иное.
И уже после FlatOut мои мысли вернулись в Need for Speed: Underground. Ведь если мне понравился один представитель «гонок», то может понравится и другой? У меня появилась цель доказать самой себе, что FlatOut — это не исключение из правил, а тот самый пинок, что помог мне открыть для себя неизведанную доселе территорию.
Ещё одним предметом «вдохновения» для меня стали крутившиеся по телевидению фильмы про гонки, роскошные автомобили и драмы с крутыми спецэффектами.
Комедии где-то там тоже рядом пробегали в то время.
Так что звёзды, как говорится, сошлись. И, по новой поставив игру на радость брату, я зашла и…
Трындец. Осознание. Узнавание мелодии, которую я раньше слушала как «прикольную музыку», но теперь она звала в новое игровое приключение — в мир неона, тюнинга и гоночного драйва.
Тогда я поняла, почему брат так в неё залипал. Мой младший родственник оказался умнее меня, и явно знал толк в хороших играх. И в тот момент Need for Speed: Underground превратился из «Почему так сложна!!» в «Сейчас я тебя точно вздрючу, пи***ас!».
Так эта игра закрепилась в моей «коллекции пройденного». И если FlatOut научил меня, что гонки — это весело, то Need for Speed: Underground преподал мне другой урок: пробуй любой проект минимум два раза.
Да и споры у нас с братом после этого стали реже: если приносили новый диск с гонкой, я уже знала — залипнем в игру вместе.
Правда, других споров — про очередь за компом — стало больше. Но это была регулярная проблема, которая решалась обычно тем, что мы с кислыми лицами делали домашку, потому что за техникой сидит отец и гоняет в стратегию. Тогда его любовью стал третий Warcraft (его вторая любовь после Блицкрига).
Не Фростморн жаждал крови, а мы с братом, которых заставили учиться вместо очередного заезда
Как давно это было…
• Жанр: «Форсаж» как основа для игры.
Need for Speed: Underground — это «симулятор гонщика нелегального», или, по-простому, гоночная аркада.
Она появилась на волне успеха «Форсажа» и «Двойного Форсажа» со всеми вытекающими: полутёмный экран, огни неона, а самое главное — мощный саундтрек.
Ну и фильмы «Такси» тут крутились рядом: всё же третья часть вышла примерно в это же время. Но это так, к слову.
Насладиться городом в игре нам не дадут: пощупать его можно будет только на заездах. Но в дальнейшем это учли, и вторая часть уже давала доступ к более открытому миру.
Но про продолжение не сегодня. Упоминать буду, но расскажу о нём как-нибудь потом.
Need for Speed: Underground взяла атмосферу из фильма, накатила на неё кастомизацию (признавайтесь, кто часами модифицировал свою тачку?) и добавила сверху щепотку далёкой мечты.
А именно Nissan Skyline GT-R V-Spec (R34) главного местного злыдня, a.k.a. топ-1 нелегального гонщика по имени Эдди.
Похожий автомобиль ещё на обложке игры был.
Что я могу сказать? EA Black Box (студия Electronic Arts) явно знала, чего хотел покупатель. А может, студия просто смогла оседлать волну хайпа и дать игрокам то, чего хотелось: почувствовать себя героем нашумевшей франшизы.
Хотя и в реальности находились горячие головы, которые буквально погружались в эту атмосферу на все 100%.
Дорога от нашего с братом дома была достаточно пустынна и не совсем сожрана кротами (по-другому дыры в асфальте я объяснить «не могу»), поэтому фанаты гоночных блокбастеров могли собираться на этом участке и устраивать всякие заезды.
Особенно это было модно на «шестёрках» без глушителя. Потому что гонщики были не только «нелегальными», но и иногда «малолетними». Да и те, кто был уже совершеннолетним, денег особо не имел. Так что доблестные представители людей в форме иногда их всё же разгоняли, но не особо активно.
С одной стороны, на такие сходки мне попасть хотелось, а с другой — я была относительно мелкой, да и если бы я попалась при очередном внезапном рейде стражей порядка, потом батя вставил бы мне пилюлей по самое не балуйся.
Короче, инстинкт самосохранения сработал как надо: я туда не полезла. А Need for Speed: Underground был этаким легальным шансом ощутить себя грозой уличных гонок.
И я думаю, не только для меня.
• Геймплей: Когда винил и его цвет подбираешь час…
Как и любые гоночные аркады, Need for Speed: Underground построен на формуле «обгони соперников и приди первым».
Однако разработчики создали на основе этой формулы разные режимы, которые во время прохождения сменяли друг друга, как аттракционы.
Их проработка впечатляла и в то же время заставляла иногда нервничать, ведь в карьере нельзя было просто так взять первое место в одной дисциплине —все предложенные заезды шли друг за другом в разных режимах, которые обязательно надо было пройти.
Поневоле приходилось становиться лучшим во всём. Ну или просто прокачать тачку, хотя вот это может и не помочь.
На выбор нам предлагаются режим карьеры, быстрая гонка и многопользовательский режим. Последнее вообще старались прикрутить во все игры в те годы, правда не все им пользовались.
До эпохи кооперативов было далековато: не у всех был нормальный интернет, хотя сеть уже и проникала в каждый дом.
Поэтому естественно, что все гоняли в «Карьеру» и «Быструю гонку». И вот здесь начиналось самое интересное: тюнинг и стайлинг автомобиля (в дальнейшем — автомобилей, автопарк игрока расширялся не по дням, а по часам).
Нет, не микротранзакции — до этого тоже было далеко. Платили нам внутриигровой валютой, которую мы получали за успешные заезды.
Деньги шли на внутренние и внешние обвесы для своей машины. Каждая из них имела рейтинг (от 0 до 5 звёзд), а также три характеристики: ускорение, скорость и управление.
Вот эти «три кита» и становились основой для прокачки, ведь вбухивать деньги в «начинку» авто приходилось постоянно.
Иногда я смотрела на цену обвеса и прикидывала, сколько мне придётся ещё ездить, чтобы наконец-то купить улучшение для двигателя.
А вот рейтинг можно было поднять за внешний вид «железного коня». Сюда входил весь обвес: спойлер (тогда это означало не пересказ не просмотренных сериалов), пороги, винилы, краска, неон, диски… да чего там только не было!
Почувствуй себя Xzibit'ом и прокачай свою тачку. Думаю, популярность этой программы в России корнями уходит именно в первый Underground, но доказать ничего не могу.
Звёзды стиля же выступали множителем для очков стиля, которые заполняли специальную шкалу. Как только она полностью заполнялась, так сразу обнулялась — а ты получал новый обвес.
И так, пока всё не откроешь. Бесконечности не было, но деталей хватало дофига.
Когда открывался новый винил, радости не было предела. А вот наклейки, которые казались чем-то несущественным, вызывали разочарование.
Чё там по кейсам, пацаны?
Ну и отмечу, что некоторые интересные автомобили для покупки тоже открывались за счёт определённого уровня очков.
Из-за этого зарабатывать приходилось много. Очень много. Хотя заезды, что по условиям игры были «уличными», выглядели далеко не так опасно.
В этой части «нелегальность» не обыграна от слова совсем, но в дальнейших частях разработчики это исправили. В Need for Speed: Underground пара синематиков на эту тему будет.
Получалась в игре интересная ситуация: мы на «нелегальном» положении, но зато можем попасть на обложки модных журналов, которые были наградой за различные онлайн и офлайн достижения.
Как говорится, вообще без палева действуем. Вот нет у полиции плаката с надписью «Розыск», ведь нас же в «машинное лицо» никто не знает!
Не считая аудитории в несколько десятков тысяч людей, которые читают подобные журналы в Олимпик-Сити.
Ещё нюанс: уровни сложности влияли не только на сумму награды, но и на поведение ИИ-водителей. На высоком уровне сложности они становились в разы агрессивней, жёстче и умней.
Да и ощущение было, что они иногда себе читы подрубают, больно быстро они догоняли меня на трассе.
Доходило до того, что можно было начинать соревнование заново каждый раз, когда ИИ-водитель прижимал к обочине и отправлял тебя на встречку, в лобовую или в столб.
Потому что гонки тут были разными, и не всегда была функция «догнать на следующем круге».
Что? Да. Так как режимов было несколько, то и подход к заездам был разный.
Начнём, так сказать, с базы всех гоночных аркад. Круг. Оно же Кольцо, оно же классическое «приди первым к финишу на последнем круге». Как правило, трасса, которую показывали на карте города, была достаточно простой, и заблудиться на ней было крайне сложно.
Основной проблемой тут были не столько водители-соперники, сколько разбросанные по трассе НПС-автомобили.
Все помнят легендарное видео (его Макс +100500 тогда ещё больше раскрутил в своём шоу), где бешеный игрок орёт матом после аварии с белым фургоном? Я его понимала как никто другой: машины порой крайне не вовремя выскакивали из-за поворота, отчего происходило ДТП.
Минус скорость, первое место, да ещё и очков стиля получишь меньше.
Хотя слова при такой неудаче приходилось выбирать — за мат мог прилететь бан от глав-админов жилого помещения (родителей).
Также именно «кольцо» легло в основу гонки на выбывание. Тут уже всё понятно: приехал последним на первом круге — два других тебе не светят, ведь ты выбываешь. Приехал последним (третьим фактически) на втором — не видать тебе финальной «дуэли на автомобилях».
Это заставляло уже поднапрячься: внезапные аварии с НПС-автомобилями могли реально зафейлить тебе заезд с первых секунд.
Сказать, что с таких «нежданчиков» я горела, — ничего не сказать. Диванные войска несли потери, милорд.
Спринт был другим. Как правило, это было буквально «приехать первым за один заезд из точки А в точку Б». Права на ошибку практически не было, но и по времени он был гораздо быстрей «круга».
Хотя я долго ржала, когда брат умудрился влететь на повороте в разделительное ограждение и продолбать первое место. Мне он отомстил: я умудрилась на другой трассе влететь в НПС-автомобиль, потому что меня поджал ИИ-соперник.
Обидно было, слушай, да!
Следующим режимом выступал драг-рейсинг. Вот тут важно было вовремя переключать передачи. Трассы очень короткие, соперники рядом, сбоку панель, где виден тахометр, который индикацией показывал, когда стоит жать. Надо было попадать аккурат в зелёную зону. Пропустишь момент и долго будешь в красной — двигатель у автомобиля сгорит, а сам игрок проиграет заезд. Промежуточная зона не даст такого буста скорости. Только зелёная.
На высоком уровне сложности достаточно было один раз в промежуточной зоне нажать, чтобы проиграть.
Ладони в этот момент потели. Если кто-то обгонял, хотелось переключить сразу, а было нельзя. Нервы натягивались как струна: неправильно нажал — и всё, переигрывай.
Вот в натуре: один прогиб — и ты погиб.
А следующая дисциплина была моей любимой. Я её и в первое знакомство оценила, а уже во второе полюбила окончательно и бесповоротно. Это дрифт. Нужно было отправлять машину в управляемые заносы и отслеживать, чтобы не прикоснуться к стенке, ведь тогда очки слетали к чёртовой матери.
Фарм очков стиля был упрощён, на мой взгляд, именно тут. И если каким-то чудом ты слышал удар автомобиля о стенку, но при этом счётчик очков не скинулся, то это было везение такого уровня, что хотелось пойти и купить лотерейный билет.
Чисто: «О, повезло, повезло».
Это была единственная дисциплина, которая проходила не в городе, а в каких-то специальных местах. И задача была одна — набрать количество очков стиля за шикарные заносы.
Соперники, если что, тоже якобы «дрифтили» и приходилось следить не только за поворотами, но и за счётчиком очков, который висел сбоку.
Наверное, самый простой в воплощении режим, но как же он выглядел необычно.
Ну и последнее: турниры. Тут всё понятно — несколько заездов в определённом режиме, идущие друг за другом. Это была встреча с «главбоссом»-гонщиком.
Который заставлял попотеть и понервничать, потому что это были серьёзные заезды.
Пару раз запоров подобные турниры, перезапустив их потом по новой, поругавшись в монитор, но всё же осилив гонку, чувствовала я себя практически всесильной.
Пока про домашку не вспоминала.
• Сюжет: Форсаж и немного драмы
Всё начинается с гонки, на котором нам демонстрируется ночной заезд и тюнинг со стайлингом на ходу.
Все приправлено бодрой музычкой, но не она стала мемом игры. Хотя звучит и очень дерзко.
А вот сама игра начинается уже с нашей гонки на которой мы рвём всех (или не очень — зависит от игрока), побеждаем, получая авторитет и уважуху от окружающих. Мы уже находимся в городе под названием Олимпик-Сити — местную пародию то ли на Лос-Анджелес, то ли на Нью-Йорк.
Протагонист — молодой, дерзкий, как пуля резкий. Он любитель адреналина. И скорее всего красивых девушек, ведь он быстро знакомится с Самантой, которая поясняет ему за всю, так сказать, ночную жизнь.
Расклад в городе такой: мы — пыль под ногами, и звать нас никак. Стоит обзавестись первой машиной, что-то в неё закидать и начать получать авторитет, если мы хотим стать первыми!
С чего мы таким решили стать, с какого нас сюда потянуло — игра не поясняет, так что предысторию протагонисту мы можем придумать сами.
Нас просто ставят перед фактом: вот мы уже в толпе зевак, вот в машине Саманты с ней болтаем, вот она в нашем гараже, правда голосом: объясняет основы игры.
А вот куча непонятных людей, что шлют нам СМС-ки всех мастей, и часть из них — наши будущие соперники и местные уважаемые люди.
После пары успешных заездов мы обзаводимся и новыми полезными знакомствами — автомехаником Ти-Джеем, который будет поставлять нам уникальные детали и прочие ништяки.
Но отдавать их так просто «наш друг» не будет: нам придётся за определённое время доехать до места, на которое укажет автомеханик. Иначе всё, деталь якобы уйдёт.
На самом деле нет, нам придётся начинать заезд заново.
Саманта тоже иногда нас будет «дразнить» подобными испытаниями, поэтому стоит приготовиться к тому, что подобное будет встречаться не раз и не два.
В «Быстрой гонке» подобные заезды становятся отдельным режимом.
Но это так к слову. Вернёмся к игре: стильными, модными, молодёжными мы должны стать ближе к концу игры, и не один раз. Но стремиться к этому придётся начинать сразу.
И ещё не раз обменивать старый автомобиль на новый, с доплатой, чтобы прокачаться, так сказать, в скорости и вариативности.
В городе есть несколько сильных гонщиков, но самые крутые — это Эдди и его банда «The Eastsiders». Мы же будем карабкаться по турнирной таблице вверх, чтобы войти сначала в топ-10, а потом уже и дойти до топ-1 в разных режимах и победить их всех.
Правда, это будет не просто: топы реально ощущаются как серьёзные водители, и заезды с ними точно станут настоящей головной болью.
После того как мы побеждаем всех членов Истсайдеров, нам предлагают победить Саманту. Об этом заявляет Эдди. Мол, у него для нас сюрприз. От такого ножа в «псину» девушка будет очень недовольна.
Надо заметить, что пикап-мастер из игрока тут такой себе.
Саманту мы побеждаем, и всё заканчивается трагично: девушка разбивает свою машину в хлам. Ти-Джей заберёт тачку якобы на ремонт, но впоследствии он нас предаст. Придётся и его обогнать в заезде.
Хотя это было ожидаемо: он якшался и с Эдди, и с нами.
Вот такие неожиданные повороты, которые я в детстве пропустила, потому что подавались они через синематики и выглядело как «ничего не понятно, но очень интересно».
Машину после победы над Ти-Джеем мы возвращаем Саманте, отчего она нас прощает. Вот серьёзно, мотивация — прям огонь. Что это было, как это было, какого чёрта произошло — непонятно.
В конце мы сходимся в схватке с главным гонщиком, Эдди. Но оказывается, есть ещё более суровый король трасс. Или, точнее, королева.
Да, самый последний главгад здесь — девушка Эдди по имени Мелисса.
Топ-10 неожиданных поворотов из 10 (он спойлерится в первом синематике).
И в конце концов, побеждая соперницу, мы получим титул «Короля уличных гонок», а ещё уважение от всех и вся. После чего идём фармить в быстрых гонках оставшиеся предметы, которых непонятно ещё сколько надо дособирать.
Ибо очки стиля — это вам не это!
Сюжет вышел крайне простой. В самой игре моментами ты бесишься, что надо вот этого гада обогнать. Но не из-за истории, а из-за выбранного уровня сложности и ИИ-соперника.
Выходит так, что для игры сюжет вторичен. Она про неон, кастомизацию и гонки, и это сработало гораздо лучше этой мыльной оперы. Также стоит отметить: сюжет растянут на целых 112 соревнований. То есть всё то, что уместилось в пару абзацев, тупо забывалось между заездами.
Ну и кто читал в то время, что тебе высвечивалось на экране перед тем, как нажать старт? Да и толком там ничего и не описывалось.
Отсюда и отношение к нему: да, что-то было на фоне, но что именно я «не в курсе, р-р-ребят». Хотя это действительно типичный блокбастер про тачки в обёртке игры.
Где-то мы такой видели, и даже не один раз.
Ведь «нет ничего важнее семьи», верно?
• Графика и звук: я узнаю эту мелодию с первых секунд
На момент выхода игры (2003 год) графика выглядела сочно. Работа с ней была видна во всём: в ярком неоновом свете, вариантах винила, на трассах. Но при этом модели НПС-автомобили были упрощёнными. Так что прекрасно прорисованные тачки соседствовали со статичными и одинаковыми болванчиками.
Они выглядели как нечто, склеенное из картона, к которому прикрутили колёса.
Понятно, что основной упор разработчики делали не столько на наполнение трасс, сколько на проработку машин гонщиков, отчего и получился такой казус.
Звук в игре был качественным. Машины рычали моторами, шипели закисью азота и резко скрипели тормозами. Но даже такая работа со звуком меркла на фоне его.
Величайшего саундтрека.
Отмечу сразу: так-то гоночные аркады в этом плане всегда на высоте. Очень редко можно встретить представителя подобного жанра, где музыка бы не цепляла.
Но в Need for Speed: Underground настолько хорошо подобраны композиции, что песня из меню стала мемом.
Достаточно напеть «э-рон-дон-дон» — и всё, ты человек высокой культуры.
В детстве песни из этой игры заслушивались до дыр, а композиции кочевали по ИК-портам и Блютузу из одного мобильника в другой.
Буквально становясь вирусом и маркером «своего».
Я так несколько подняла свой не особо сильный «авторитет» в школе, потому что оказалась «в теме».
По крайней мере обычные школьные будни перестали быть чем-то средним между квестом на выживание и постоянными попытками исчезнуть из поля зрения одноклассников.
Выходит этот маркер «свой-чужой» по песне был глубже, чем многие думают. Он мог менять к тебе отношение и в реальности.
Саундтрек получился действительно чем-то большим, чем очередное музыкальное сопровождение. И, пожалуй, этот успех так никто и не повторил.
Хотя многие и пытались. И даже можно, услышав что-то из других проектов, что-то вспомнить о них. Но именно Need for Speed: Underground узнаётся просто с двух-трёх слов.
И это — отличный показатель любви к игре.
• Минусы: А где они?
А они есть, хотя и очень сильно теряются на фоне геймплея. Это помимо провисающего сюжета, о котором я упоминала выше.
Пожалуй, однообразные трассы — самый большой минус, но в процессе гонки некогда рассматривать текстуры.
У тебя там впереди соперник, надо увернуться от НПС-автомобиля и обогнать гада, какие трассы, вы чё, угораете?
Ещё один момент — отсутствие полиции, хотя сам жанр её подразумевает. Вот тут, на мой взгляд, реальный промах: если вся игра про нелегальные гонки, должен быть риск посерьёзнее, чем просто слить заезд.
Но здесь нет даже никакого намёка на полицию, кроме атмосферы игры в целом.
А вот отсутствие открытого мира… Давайте откровенно: в то время его присутствие — отдельный плюс для игры. Гоночные открытые миры стали появляться гораздо чаще уже после выхода Need for Speed: Underground, и разработчики это учли уже во второй части.
Опять же: минус это или недоработка? Понятно, что после «Форсажа» ожидалось именно это: какие-то гонки по типу спринта с погоней за спиной по городу, с машинами с мигалками, но этого не завезли.
Но да, на момент запуска игры в детстве этих минусов и всяких «хорошо бы» не возникало.
• И что в итоге?
А в итоге — культовая игра. Не больше, не меньше.
Она стала коммерчески успешной, возглавила топы продаж на разных платформах и попала на волну хайпа из-за зарождения франшизы «Форсаж».
И не только его — фильмов, где главными героями выступали машины, тогда хватало.
«Автомобильная» тема в то время находилась на подъёме, и Need for Speed: Underground оказалась в нужном месте в нужное время, чтобы выстрелить далеко вперёд.
В отличие от FlatOut, где автомобили были ржавыми «вёдрами», которые разбить не жалко, подход Underground был иным.
Он про неон, блеск новеньких машин и огромный выбор «косметики» для своего «железного коня»
Но при этом официальный ремастер игре так и не завезли, зато фанаты до сих пор допиливают моды и подтягивают графику.
Максимум — её включали в разного вида сборники.
Ещё одним «последствием» её выхода стало множество «клонов»: разного вида гонок в стиле нелегальных уличных гонок. Пожалуй, одним из самых запоминающихся и дышащих ей в спину проектов был Street Racing Syndicate, в который я тоже успела поиграть в детстве.
Но об этом я расскажу как-нибудь в другой раз.
И что же это всё было? Аттракцион, который запомнился сложностью, действительно напряжением во время заездов и азартом. А ещё стильными неоновыми вывесками и огромной кастомизацией.
Ну и песня-мем, разумеется.
Стоит ли играть в 2026? Если хочется именно расслабиться, не напрягая голову — да, стоит. Потому что музыка качает, сами гонки вряд ли будут сильно напрягать, а в местном гараже можно залипнуть надолго, подбирая цвет нового винила.
Ну и в какой игре ещё можно услышать знаменитое «э рон-дон-дон»?