Михаил Спицын

+206
с 2016
3 подписчика
25 подписок

Уж не знаю кого расстраивало, опоздание на 5 минут - штраф 5% от зарплаты, спасибо. Нас нифига не расстраивало в последствии )

Ребята, вас тут читать интереснее чем смотреть последние ЗВ )

Надо сходить, тоже поиграть

2

После перекрестка 500 метров прямо, направо, налево... Какой нах север? )

71

Спасибо, моя вина, это оказывается другой доклад. Я видел, от 2018 года, на тот момент видимо ещё не переписали, только начинали. Пошел смотреть.

вы уверены что прямо таки и работает всё на ECS?
У меня из доклада создалось впечатление что там пришел человек, перевел им отображение иконок на ECS (возможно боевой движок), и ушел... )

Судя по тем проблемам что есть в игре, там мешанина всего и вся.

1

Слева: Дмитрий Архипов (вице-президент по разработке Акелла)
Справа: Юрий Мирошников (В 1997-2009 руководитель направления игровых программ фирмы "1С". В 2009-2014 директор по разработке 1С-Softclub.)

Кино старое, но для меня знаковое.
Нас мелких лет по 7-8 повели в подшефную воинскую часть из пионерлагеря. Обещали что-то приключенческое показать, это была середина 80х, как раз из каждого утюга про атомную войну вещали.
Вместо приключений показали вот это "чудо", пол лагеря по ночам кричало.
До сих пор вспоминаю с ужасом.
Помню только какие-то подземелья и кучи трупов, которые в печах сжигали...

3

Ядерный Титбит мы сделали с нуля за 4 месяца.
Самый долгий проект у меня был 3 года, это шутер.
Параллельно мы делали ещё несколько разных игр, у которых был срок разработки порядка 7 месяцев. Это в пике на компанию из 30 человек.

Если говорить о современных играх, то Unity позволяет делать очень быстрые прототипы, аутсорс и ассеты собирать всё что угодно, был бы хороший художник и пряморукий программист.

В последние лет 8 я в основном делал мобильные игры, там никто не даст разрабатывать больше года до софтлонча, обычно меньше.

Если говорить про большие PC и консольные проекты, то тоже всё в пределах 2х лет максимум, иначе рынок нафиг поменяется. Те же Ассасины выходят где-то раз в 1.5 года, полный цикл там да, около 3х лет, но это огромные проекты.

2

Я не утверждаю что это всё легко решить, но.

Еве уже много лет. Начиная разработку, никто не предполагал что будут такие бои. В итоге сетевой движок имеет ограничения из-за устаревшей архитектуры. Все эти тысячи кораблей находятся на одном сервере и нет возможности что-то с этим сделать.

Тот самый сервермешинг предполагает, что пространство будет биться на небольшие участки за каждый из которых будет отвечать свой сервер. Это как давным давно в Doom была использована система BSP деревьев, что позволило на тот момент на тех мощностях добиться расширения уровней до невиданных, на тот момент размеров. Можешь почитать статью, если вдруг https://habr.com/ru/post/482614/
В той же Еве, проблемы не в количестве кораблей, а в том что их нельзя разбить на группы которые взаимодействуют между собой.
Если Крису удастся решить эту проблему, а та технология которую они "предположительно" хотят использовать, её вполне решает, то мы получим тот самый рывок которого так не хватает на данной стадии развития игр.

Это моё виденье текущей ситуации, никого убеждать не хочу.

2