Да я как бы от фото взял исключительно обводку силуэта. Остальное - рисовал сам, ну и пост эффекты камеры добавил в фотошопе. Или это все ещё считается обрисовыванием? Я просто не разбираюсь
Спасибо!
А действительно. Или тогда уж Ильича)
Сами анимации находятся в модели, st файле при экспорте в движки.
Спасибо за ваше спасибо
Shapefarm
Из геймдева - на Life is Feudal, а так, большую часть времени провел в HALVR над растениями для архвиза. Сейчас работаю над другим проектом, но NDA рассказать не позволяет.
Нашел ваш пост с спидтри. То что вам нужно, это вот эти настройки: здесь можно настроить размер материала в атласе и то, добавлять ли его в этот атлас.
Если вам нужна тесселяция в движке, то рекомендую отделить материал ствола от атласа.
Я позже обязательно распишу в отдельном посте работу с кастомными стволами и что делать с их материалом в UE.
Под местом на UV вы имеете ввиду Lighmap для статического освещения в движке?
Если да, то в окне properties каждой ноды в разделе All в самом конце есть приоритет, от которого зависит, сколько места будет на UV Lightmap занимать ствол, ветки или листья.
Карты высот в speedtree для импортируемых мешей не используются. Их действительно некуда засунуть. Карты высот, тайлящиеся, могут использоваться разве что для спидтришных стволов и веток в качестве дисплейсмента. И они никак не экспортируются из спидтри, точнее в движке меш уже деформирован как нужно.
Да как бы темные части здания делались ручками, а небо - полностью однотонное. Видимо виньетка, шум и грязь на пленке дали такой эффект.