@id1757617 токен
С серией RE не знаком вообще, но очень хочу вкатиться, так как реквием не на шутку заинтриговал
Для меня Doom (2016) - лучший шутер в принципе. Это была моя первая игра в серии, я не играл в классические части. Спустя время я всё-таки прошёл оригинал и считаю, что Doom (2016) - идеальное переосмысление классического шутера 93-го года. Перезапуск во многих моментах цитирует оригинал. Стилистика уровней игры чётко следует оригиналу: сначала мы сражаемся на поверхности Марса, затем уходим вглубь научных комплексов, а после спускаемся в самое пекло ада. И эти три этапа в плане стилистики разнятся, каждый уровень игры имеет свой уникальный визуальный штрих. И при этом игра не выбивается из общей стилистики, что только подчёркивает мастерство художников. И это я ещё не говорю про детализацию уровней, которая вкупе с оптимизацией делает перезапуск эталонной игрой с технической и технологической точек зрения.
То, как они осовременили битвы с боссами, - вообще отдельный разговор. Битвы с Кибердемоном и Мастермайндом получились такими же иконическими, как когда-то в оригинале, но вместе с этим качественно превосходят их. Собственно, даже в Eternal не получилось создать таких классных босс файтов, как в перезапуске.
Поиск секретов в перезапуске получился намного интереснее, чем в оригинале, потому как помимо оружия, патронов и брони можно находить различные апгрейды для стволов, жетоны и всякие коллектоболсы в виде фигурок. Секретов в игре очень много и они удачно разнообразят геймплей игры, предоставляя необходимую паузу.
Сюжет игры хоть и одноклеточный, но вот над его формой и подачей сценаристы всё-таки поработали. Оуппенинг игры, в котором герой рвёт цепи с рук, крошит голову близстоящего демона в ошмётки, буквально вставая с гроба, в котором пребывал чуть ли не вечность, а затем надевает костюм, берёт дробовик и вопреки речам Хайдена о том, что у него нет никаких шансов против восставших сил преисподней, идёт устраивать демонам порку, является яркой демонстрацией ДНК франшизы. И перезапуск в полной мере сохранил ДНК оригинала, углубив её грамотной реализацией немого протагониста, который общается языком действий. Ему не нужны слова, он доказывает свою компетентность делом и каждый раз вопреки тому, что в его компетенции постоянно кто-то сомневается. И этот герой настолько крут, что даже находясь в чертогах ада не выживает и не борется за жизнь, а аннигилирует её обитателей. Собственно, такая грамотная реализация немого протагониста мало в какой игре имеется, на ум приходит только Гордон Фримен. И, опять же, такого уровня проработки персонажа не было в оригинале.
Как итог, перезапуск закономерно стал успешным переосмыслением оригинала и новой классикой для современной аудитории игроков с грамотным вкраплением в формулу новых элементов по типу прокачки, добиваний и различных побочных челленджей. Драйвовый геймплей вкупе с уже культовым саундтреком Мика Гордона, который со всем уважением по сути переосмыслил классический саундтрек оригинала, произвёл в год релиза на меня неизгладимое впечатление. Такого брутального, кровавого, яростного, смелого и динамичного шутера я доселе не встречал. Где-то слышал такое выражение, что чтобы создать интересную шутер с глубоким сюжетом, сложными персонажами, крутыми механиками и запоминающийся геймплейными ситуациями, нужен большой талант и удача. Но чтобы создать интересный шутер, в котором всего этого нет, - нужно продать душу дьяволу. Возможно, парни из id Software так и поступили.
Пока не вышел, в самом лаунчере при запуске игры есть опция "проверить обновления" или что-то в этом роде.
Насчёт футболки не знаю, не прошёл игру на 100%, а вот насчёт SA я сомневаюсь, что её когда-нибудь обновят в таком же качестве, как VC. Они этот Nextgen Edition очень много лет делали, а SA так-то раза в три больше VC.
В корне не согласен с автором. Для меня GTA - это в первую очередь про историю, персонажей и атмосферу. Каждая игра предлагает своё уникальное настроение, свой стиль и шарм. Начиная с VC, каждая игра предлагала свою историю, которая с каждой последующей части всё крепчала, и открытый мир, который тоже с каждой новой игрой расширялся вглубь и вширь. Пятая часть в плане симуляции мира по-прежнему одна из лучших игр. Да и вообще серия GTA всегда предлагала комплексный игровой опыт в открытом мире, который до сих пор мало кто научился делать в том качестве, в котором делает его Rockstar. Для меня серия GTA долгое время была фаворитом, я прошёл все части серии начиная с VC по несколько раз, но в последние годы как-то подзабыл про серию и долго к ней не возвращался и особо не вспоминал.
Но тут внезапно у меня появилось острое желание перепройти всю серию вновь, и я запускаю Vice City и просто в ней растворяюсь. При этом я прекрасно понимаю, что игра устарела: в ней слабая стрельба, нет рестарта миссий, мир игры пустой, сюжет уже воспринимается примитивно по-сравнению с более свежими частями сериями, но по части стиля игра прямо обволакивает, в этом плане игра уникальная по сей день. Я погружаюсь с головой в эту эстетику Америки 80-х, за одну возможность прокатиться по неоновому Vice City под классический синтвейв я готов простить этой игре многое. И это притом, что VC далеко не самая моя любимая часть GTA. Но дело не только в атмосфере, к прохождению игры побуждают и сами миссии: они разнообразные, интересные, задорные и непродолжительные, к тому же все они приправляются харизматичными персонажами, в каждом из которых присутствует своя искра. В общем, я вновь убедился в величии GTA.
При всём уважении, автор, но чтобы называть игру плохой, нужно приводить более серьёзную аргументацию, чем в твоём посте. Bloodborne ни разу не плохая игра, наоборот это отлична игра с качественным геймдизайном и уникальным авторским видением. И даже неперехайпленная, потому как нишевая и с ограниченной доступностью. Яркий пример перехайпа - Elden Ring. Честно, уже надоело видеть, как в очередной кто-то срывает покровы и начинает неубедительно объяснять, почему та или иная культовая игра на самом деле мусор. Я не знаю, зачем это делать.
Культовыми проектами просто так не становятся. Bloodborne стала культовой, потому что в своё время предложила новую геймплейную формулу, которая заметно отличалась от оригинальной DS, и уникальный сеттинг, аналога которому трудно найти и по сей день. Вкупе с саундтреком и лором, успешно культивируюшим идеи Лавкрафта, Bloodborne и считается многими лучшей работой Миядзаки.
Тейк про то, что в игре сложно читаемый лор, применим ко всем проектам мэтра, ну кроме Sekiro. Таков стиль повествования автора, лор в каждой его игре - это пазл, который по желанию игрок может составлять, но ввиду недостающих элементов никогда не сможет собрать цельное полотно, довольствуясь лишь интерпритациями. И да, весь лор в играх Миядзаки подаётся через описание предметов, редкие монологи персонажей и визуальное повествование, но это не должно быть сюрпризом.
Также мне совсем не понятен тейк, что в игре простой левелдизайн. Я не считаю дизайн уровней в BB кишкой, потому что каждая локация в игре имеет несколько шорткатов и кучу потаённых мест, обнаружить которые можно при скрупулёзном исследовании локаций. Ко всему прочему левелдизайн - это широкое понятие, в которое входит не только геометрия уровня, но и его наполнение, будь то растановка и баланс противников и различные игровые ситуации. В этом отношении Миядзаки справился на все сто: каждая локация в игре имеет уникальный набор грамотно откалиброванных по сложности противников, а также богатый набор игровых ситуаций. В старом Ярнаме - пулемётчик, в лесу - бомж с пушкой, в кошмаре - мозг и т. д. В каждой локации игры есть не одна, а несколько ситуаций, бросающие вызов игроку. И всё это является частью работы над левелдизайном, с которым у игры всё более чем в порядке.
Частично соглашусь про боссов, многие из них страдают в плане баланса. Есть проходные боссы, есть боссы невменяемые, как тот же Логариус и Сирота Кос, но также присутствуют и отличные боссы, такие как Герман, Гаскойн, Ибраитас. С тейком про Гаскойна полностью не согласен, это идеальный босс в плане баланса, дающий необходимую меру вызова для начальной стадии игры. Он учит парированию, учит грамотному использованию оружия в двух раскладках, у него есть слабость к шкатулке, плюс ко всему он хорошо прописан лорно. Ну и вообще, в подобного рода играх, где присутствует большее количество боссов, очень сложно держать высокую планку в качестве их исполнения, и это нужно всегда учитывать. В игре есть менее и более удачные боссы, есть парочка отличных и парочка откровенно слабых, но я считаю, что если в игре есть боссы по типу Германа и Гаскойна - это уже успех.
С Чашами в игре беда, согласен, хоть они и опциональны. По дизайну они ужасны, по наполнению тоже не вызывают жгучего интереса, хоть в них и присутствуют уникальные враги и даже боссы. В целом это типичные данжи, созданные ради фарма топовых самоцветов для PVP, и хоть они имеют лорное обоснование, ценность в игре они имеют минимальную.
Культовыми проектами просто так не становятся. Bloodborne стала культовой, потому что в своё время предложила новую геймплейную формулу, которая заметно отличалась от оригинальной DS, и уникальный сеттинг, аналога которому трудно найти и по сей день. Вкупе с саундтреком и лором, успешно культивируюшим идеи Лавкрафта, Bloodborne и считается многими лучшей работой Миядзаки.
Тейк про то, что в игре сложно читаемый лор, применим ко всем проектам мэтра, ну кроме Sekiro. Таков стиль повествования автора, лор в каждой его игре - это пазл, который по желанию игрок может составлять, но ввиду недостающих элементов никогда не сможет собрать цельное полотно, довольствуясь лишь интерпритациями. И да, весь лор в играх Миядзаки подаётся через описание предметов, редкие монологи персонажей и визуальное повествование, но это не должно быть сюрпризом.
Также мне совсем не понятен тейк, что в игре простой левелдизайн. Я не считаю дизайн уровней в BB кишкой, потому что каждая локация в игре имеет несколько шорткатов и кучу потаённых мест, обнаружить которые можно при скрупулёзном исследовании локаций. Ко всему прочему левелдизайн - это широкое понятие, в которое входит не только геометрия уровня, но и его наполнение, будь то растановка и баланс противников и различные игровые ситуации. В этом отношении Миядзаки справился на все сто: каждая локация в игре имеет уникальный набор грамотно откалиброванных по сложности противников, а также богатый набор игровых ситуаций. В старом Ярнаме - пулемётчик, в лесу - бомж с пушкой, в кошмаре - мозг и т. д. В каждой локации игры есть не одна, а несколько ситуаций, бросающие вызов игроку. И всё это является частью работы над левелдизайном, с которым у игры всё более чем в порядке.
Частично соглашусь про боссов, многие из них страдают в плане баланса. Есть проходные боссы, есть боссы невменяемые, как тот же Логариус и Сирота Кос, но также присутствуют и отличные боссы, такие как Герман, Гаскойн, Ибраитас. С тейком про Гаскойна полностью не согласен, это идеальный босс в плане баланса, дающий необходимую меру вызова для начальной стадии игры. Он учит парированию, учит грамотному использованию оружия в двух раскладках, у него есть слабость к шкатулке, плюс ко всему он хорошо прописан лорно. Ну и вообще, в подобного рода играх, где присутствует большее количество боссов, очень сложно держать высокую планку в качестве их исполнения, и это нужно всегда учитывать. В игре есть менее и более удачные боссы, есть парочка отличных и парочка откровенно слабых, но я считаю, что если в игре есть боссы по типу Германа и Гаскойна - это уже успех.
С Чашами в игре беда, согласен, хоть они и опциональны. По дизайну они ужасны, по наполнению тоже не вызывают жгучего интереса, хоть в них и присутствуют уникальные враги и даже боссы. В целом это типичные данжи, созданные ради фарма топовых самоцветов для PVP, и хоть они имеют лорное обоснование, ценность в игре они имеют минимальную.
При всём уважении, автор, но чтобы называть игру плохой, нужно приводить более серьёзную аргументацию, чем в твоём посте. Bloodborne ни разу не плохая игра, наоборот это отлична игра с качественным геймдизайном и уникальным авторским видением. И даже неперехайпленная, потому как нишевая и с ограниченной доступностью. Яркий пример перехайпа - Elden Ring. Честно, уже надоело видеть, как в очередной кто-то срывает покровы и начинает неубедительно объяснять, почему та или иная культовая игра на самом деле мусор. Я не знаю, зачем это делать.
osnova://subsite/1757617 токен