Если игра делается не для японского рынка то картинки в катсцене лучше переделать чтоб они появлялись справа налево - сверху вниз. В примере они тоже кстати всегда следуют этому правилу. Иначе когда они все будут вместе игрок запутается что идет за чем.
Если хотят светить татухой, то да. Как вариант можно провести эпиляцию.
Боюсь если тебя регулярно называют "fucking russian" дело не в национальности :^)
Уже давно есть более исчерпывающее видео по теме
Как насчет оплатить услуги нормального переводчика, а не аутсорсить английский текст знакомому васяну за банку пива?
Впрочем если нравится, то тоже хуй, только поймете вы это чуть попозже.
Делают. В силу того что инструмент доступен не так уж давно они как правило короткие, но делают. Дайте еще годик разогнаться и будут полноценные релизы на уровне с инди хитами, я думаю. Мб к тому моменту Media Molecule и выгрузки из дримс в псн с монетизацией прикрутят.
Мне кажется первый пункт это не то чтобы проблема. По крайней мере не для меня. Я как раз и иду дримсерфить за чем-то коротким, но интересным, а не за полноценными играми.
Ну и опять же, через годик-два думаю будет полно серьезных многочасовых проектов.
Я бы на месте будущих разработчиков сразу бы изучал проф программы, а не дримс.
Если человек хочет исключительно делать игры (особенно коммерческие), то это 100% было бы правильным решением. Насколько бы дримс не был гибок, он все еще в разы и разы более ограниченный чем обычные движки.
Но как то то ли на стриме, то ли в интервью, один из создателей дримс сказал, что им приходило письмо от работника Insomniac, CV которого почти полностью состояло из работ в LBP3. Думаю для \ портфолио environmental design'ера дримс вполне себе прокатит (хотя для работы все равно придется переучиваться на традиционный софт)
Лепить нормально я так и не научился, но для работы в сцене стандартное управление гироскопом самое удобное.
То есть слева направо, сам запутался