GoodTeller

+172
с 2022

GameDev "под ключ". Делаем техно-детектив на "движке" Unreal Engine от идеи до релиза.

26 подписчиков
2 подписки

Не хотелось бы спойлерить, но ведь из соответствующих фильмов ясно, что он проиграл.

1

Чтобы мозг работал как надо, особенно после ковида (который нанес серьезный удар по когнитивным функциям большинства), стоит подумать о следующем:
1. Режим дня (режим труда и отдыха, достаточный и своевременный сон).
2. Здоровое питание (баланс жиров/белков/углеводов + витамины). Однозначный отказ от алкоголя в любом виде, табака и околотабачных изделий (всякие вейпы и прочая дрянь), а также энергетических напитков, и прочих психотропных веществ.
3. Нагрузка мозга новыми полезными знаниями. Очень помогает обучение в своей проф.деятельности, с интенсивами и закреплением.

5

Добрый день! Спасибо за комментарий, про софт и прочее не упоминал, т.к. это всегда своя история в каждой отдельно взятой студии.
Специально для Вас могу указать следующее: наиболее популярным софтом для UV-Mapping являются
1. Непосредственно программа 3d-моделирования (Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D и др.);
2. Отдельные утилиты для развертки (RizomUV, UV Layout).
PBR — это Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг). В нашем случае, благодаря PBR мы можем делать не просто текстуры, характерные для игр конца 90-х, начала "нулевых", а делать полноценные материалы, отображающие степень отражений/преломлений, количество металлического блеска, подповерхностное рассеивание и др. Основной применяемый софт: Substaince Painter (Substaince Designer для создания новых PBR-материалов).
Для запечки деталей на нормалку как правило используют Marmoset Toolbag, но можно запекать в 3d-редакторах и упомянутом Substaince Painter, но качество может быть чуть похуже + процесс будет медленнее.
Для более подробной аналитики можете перейти по ссылке, указанной в статье. Мы же просто рассматривали пайплайн.

Если бы Вы потрудились хотя бы запустить поисковик (например, Google), и вбить соответствующий запрос, например "3d modeling pipeline", то по первому же запросу получили бы не беду с логикой, а вполне отражающий действительность лист типичных этапов 3d-моделирования, где черным по белому написано "Анимация". Но спорить с Вами не собираюсь, если в Вашем пайплайне нет анимации, то и не надо.
https://medium.com/@homicidalnacho/3d-modelling-pipeline-bd9be7dba136

1. Над ААА-игрой не работал, но приглашали
2. Моей целью в цикле статей было показать, что ждет разработчика игры в процессе моделирования по большому пайплайну, чтобы в дальнейшем ориентироваться в своих инди-проектах (либо понимать, в чем расти над собой для ААА-проекта). Поэтому старался дистанцироваться от излишне заумных терминов, стараясь разъяснить суть своими словами. Возможно, из-за этого и складывается ощущение расплывчатых формулировок.
3. Да, можно сделать какое угодно разделение, лишь бы людям это было полезно и давало понимание, как можно с этим работать в дальнейшем. Именно разнообразие материала дает возможность обучаться точнее и понятнее для каждого отдельного человека.
4. Спасибо за указание, возможно в будущем его учту.

Если потребуется, пожалуйста)
Кому адресована статья написано в статье. Про Ваше утверждение в каком соотношении делают анимации ничего не возможно сказать, так как нет доказательной базы. Если в Вашем личном пайплайне именно таково соотношение создания анимации, это совершенно не значит, что в большинстве студий оно такое же.

Во-первых, это мой личный опыт.
Во-вторых, если есть иное, конкурентное и аргументированное мнение — озвучьте.
В-третьих, классификация у разных исследователей (в т.ч. в научных работах) вполне может быть разная и, даже, субъективная, что не лишает их ценности для читателей.
В четвертых, можете сами написать статью и назвать так, как Вам будет угодно.

А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?Не вижу противоречий в постулате, Вы о чём?

Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости?В тексте нет ни слова про турели с костями, а кости для манипулятора сделаны не мной, по ссылке, приведенной под соответствующим рисунком можете глянуть, как автор это делал и для чего.

Вы с дуба рухнули что ли?Нет, прожил обычную человеческую жизнь

И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации".Ага, а еще хватает наглости отвечать на наглые комменты)
По сабжу: анимации так же, как и вопросы с геометрией, текстурами/материалами, звуками и прочим наполнением нуждаются в оптимизации (как по требованию к "железу", так и по времени их подготовки силами спецов). На данном этапе мне известно как минимум 3 способа анимации, внешне ничем не отличающихся, но с огромной разницей в плане нагрузки на "железо": 1. Анимация в 3d-редакторе (экспортируемая); 2. Анимация в движке стандартными изменениями позиции по таймлайну; 3. Анимация через шейдеры. В свою очередь их тоже можно разбить на несколько техник, но это уже слишком глубоко.

Вы курсы что ли какие то продаёте?Нет, иначе бы указал их

1