С др!
Сложно выделить какой-то один момент, а потому я просто брошу кубик на удачу)
Как же они фармят бабки на этом проекте, ой вэй.
Для проекта одного человека результат более чем впечатляющий хотя бы по продакшн-меркам. Игра вполне компетентно сделана и, особенно, мне понравились катсцены с хорошей претензией на режиссуру. Такое не всегда можно увидеть даже в проектах от полноценных студий, а Вы замахнулись на это в одиночку и у вас даже, в определённом смысле, получилось.
С удовольствием бы прошёл игру до конца, но лично меня отторгло повествование. Здесь сразу несколько факторов:
*машинная озвучка — она сама по себе была не самого лучшего качества и тут стоит вопрос её необходимости как таковой или вариант обойтись частичной озвучкой (например, если бы NPC бурчали соответствующим тоном и голосом вместо буквально зачитки текста) или если бы Вы избирательно озвучили через фрилансеров часть реплик в каждом из диалогов, особенно те, которые считаете важными. Такой подход был у разрабов Disco Elysium в из изначальном релизе, где изначально вопрос стоял так, что денег на полную озвучку всего нет, но охарактеризовать персонажей звуком им тоже хотелось.
*сумбурный темпоритм — ближе ко 2 часу игры события начинают развиваться слишком стремительно и тебя то и дело квесты гоняют по локациям буквально на 1-2 минуты. Это ощущается немного нелепо. Пример: приехать в кафе к брату (вроде бы), где *спойлер*, а потом сразу же оттуда уехать. Такое ощущение, что здесь нужен ещё какой-то контент (диалоги, сценки, предметы на поискать/собрать), а не просто показать игроку одну небольшую сценку, поставив его перед сюжетным фактом и прогнать с локации новым квест-маркером.
*диалоги перегружены актуальными мемами, в том числе (как я понял) чем-то локальным в контексте стример-культуры. Лично меня напрягали все эти "опачи" и несколько быдловатая манера ГГ в отношении большинства NPC с которыми он взаимодействует. Уместность мата в той или иной сцене игры — наименьшая из проблем, в данном случае.
Итого, я бы сказал, что у вас хорошо получается собирать локации и стыковать друг с другом аудиовизуальные ассеты (если мы опустим озвучку). Также, получается создать какой-никакой геймплей с шутерной механикой, но самая слабая часть - повествовательная. А для такой инди-игры она является чуть ли не самой важной, в одном ряду с геймплеем и технической работоспособностью игры как продукта.
Советов вы, конечно, не просили, но я всё же хотел бы порекомендовать Вам найти в команду хотя бы одного человека — сценариста/нарративного дизайнера, который возьмёт на себя написание диалогов и отслеживание целостности, темпа и прочих влияющих на восприятие факторов повествования. Это никак не помешает Вам рассказывать те истории, которые вы хотите (полагаю это был один из важных факторов-мотиваторов, позволивших проекту дойти до релиза в принципе), но пусть с реализацией этих историй на уровне непосредственно текста Вам поможет кто-то, кто занимается этим фулл-тайм, любит и специализируется.
приквелы - лучшая составляющая киношной части вселеннойСразу после Старой республики (Реван, Крейя, Бейн, истории классов из Свитера).
Детективный пейофф завален, но, внимание, завален намеренно. Для контраста с тем, что ожидает нас в кустах. А там нас ожидает самое настоящее Чудо, несмотря на всё то говно и безнадёгу, что мы жевали в течении всей игры. Можно, конечно, не жевать говно и безнадёгу, а угарать и упарываться, но это не более чем жалкий побег от экзистенциальной трагикомедии жизни. Хардкор же это про самоотверженную верность делу (в данном случае - делу жизни), не имеющему конца и края расследованию экзистенциального пиздеца всеобщего через экзистенциальный пиздец одного человека.
Чудо, в данном случае, это метафора новообретённой надежды (для Гарри и, в том числе - для мира), которую обретает именно Гарри (что характерно: преемник мечты, а не её "создатель"). По этой же причине дед-вояка не может увидеть криптида, а Гарри и Ким - могут.
Непопулярное мнение: игре стояло пустить титры до возвращения с острова. Последняя сцена, где бывшие коллеги хуесосят Гарри и разжёвывают выборы (=проговаривают итоги игры) - нихера не воодушевляет и, в целом, ничего ценного не привносит. Формальность тупая, на грани со слайдовым геймизмом. Я бы даже сказал, что она откровенно портит финал, который мог бы быть куда более многозначительным и "на высокой ноте".
Впрочем нет ничего идеального, а DE даже так - отличная история и достаточно крепкая игра.
Как корабль назовёшь...
Круто и спасибо, что делитесь опытом!
Вопрос: почему
FMODа не Wwise? Вообще, пробовали второй или сразу с FMOD'ом как всё завелось - так и не стали париться? Мб сейчас в сообществе юнитеков советуют конкретно FMOD (не слежу, но сам вопрос интересен)?
Это многое объясняет.
Это была намеренная отсыл очка с мнением программистов Дума по поводу дерьмувы.
Выглядит потрясно офк, но фичей совсем мало по сравнению с более дешёвыми китайскими коллегами (flydigi, 8bitdo). Они бы там хоть разок в декаду чужие геймпады пробовали, а то какая-то эхо-камера выходит.