The Witch Hunts Are Over... For Now: Verse One
Сразу оговорюсь -- строчить эту стену текста было поступком несколько самонадеянным. Как не посмотри, а мое знакомство с серией пока что иначе как шапочным не назовешь -- я и титры-то финальные пока что имел удовольствие лицезреть только во второй части, причем нормале (хотя к настоящему моменту уже почти добил повторное прохождение на харде). А уж про инфинит климакс и Родана пока что и говорить не приходится! И тем не менее я все таки рискну попробовать собрать свои впечатления от серии в некое подобие связного текста. Потому что потратил на нее большую часть лета и потому что она, черт побери, этого заслуживает! И начну, по завету Льюиса, нашего, Керрола, с самого начала. С самой первой Байки, то бишь. Еще недопройденной. Facepalm.
Кстати, спойлеры есличо:
Так тебе лучше видны мои ноги?
Первая Байонетта -- дама с характером, во всех смыслах. Причем характер этот совсем не кокетливой жеманницы, как можно предположить по трейлерам и катсценам! Нет ребята, оригинальная Байка по повадкам скорее напоминает старого учителя кунг-фу из какого-нибудь старенького азиатского боевичка. Этакого заносчивого, въедливого старикашку, которого хлебом не корми а дай повод поворчать, да к чему-нибудь придраться. Позволил себе съесть аптечку, потому что игра вместо камней, автоматически восстанавливающих здоровье подсовывает тебе материалы для крафта? Ну ты и лошара, минус десять очков Гриффиндору! Зафейлил QTE, которые имеют обыкновение выскакивать внезапно, как чертик из табакерки? Или просто упал в пропасть, потому что под тобой вдруг обвалилась земля? Не мои проблемы, милок, еще минус пятьдесят очков Гриффиндору! Пропустил заставку, представляющую нового противника? А у нас они атакуют сразу же после нее -- так веселее же! С трудом прошел опциональную миссию? Ну, теперь ты будешь перепроходить ее каждый раз, если хочешь нормальный рейтинг. И не забывай периодически возвращаться назад по уровню, чтобы ненароком не пропустить очередную "секретную" стычку! В итоге на первых порах вы скорее всего почти постоянно будете лицезреть в рейтинговой таблице издевательскую каменную статуэтку местного комедийного сайдкика, обозначающую собой местный аналог "двойки", и радоваться хотя бы банальной бронзе или серебру. А ведь от итогового рейтинга сильно зависит количество заработанных за уровень нимбов (нет, это не кольца из Соника) -- местной игровой валюты, которая по обычаю расходуется на покупку приемов, паверапов и дополнительных аксессуаров. А без всего этого добра поначалу будет приходиться совсем туго. Старичок суров и ошибок не прощает: даже на нормале игра способна потрепать нервы почище иных хард-модов!
Иногда ваш сенсей решает бахнуть водочки (или что там китайцы вместо водки употребляют, я хз?). И тогда начинается ну просто форменное издевательство! Не хотите ли уровень половину которого составляют аркадные покатушки на мотоцикле? Со своим отдельным рейтингом, со счетчиком комбо, с инстакиллами и прочими прелестями жизни! А перед этим вы будете драться с троицей одних из самых опасных врагов в игре, одновременно уворачиваясь от рандомно пролетающих мимо автомобилей!
Но это еще цветочки! Вам предстоит сражение с одним из самых сложных боссов в игре? Не хотите ли предварительно насладиться десятью минутами непропускаемого шмапа? Разумеется, со своим отдельным рейтингом! Нет? Очень жаль, а придется :\
В итоге завершив обучение и расставаясь со своим взбалмошным наставником ты в какой-то момент на полном серьезе взвешиваешь варианты: пожать ли старому хрычу руку или от души прописать леща. Но в итоге все таки пожимаешь руку. Потому что пусть взбалмошный, пусть сволочной -- но свое дело этот черт знает!
Порхай как бабочка, пинай как бабочка!
Байонетта -- это игра про танцы со смертью! Про непрекращающийся вихрь атак и пируэтов, без промедлений и передышек, с дерзкой улыбкой в лицо надвигающейся угрозе! Про азартные игры с судьбой, где на кон ставится все! Именно таким подходом к сражениям и обусловлены ключевые геймплейные механики.
Первая и самая очевидная -- распиаренный рецензентами Witch Time (ведьмин час, по нашему) . Уклонившись от удара в последний момент вы замедляете время вокруг вас и получаете возможность пробить мощную серию ударов по беспомощным противникам. При этом, чем "продвинутее" комбуха, тем дольше время остается замороженным. Впоследствии вы также получаете возможность купить специальный апгрейд Bat Within, который позволяет за счет еще более короткого окна для уворота дополнительно увеличить время заморозки.
Звучит довольно просто, можно даже сказать -- казуально. Вот только привыкшим полагаться на замедление времени и решившим замахнуться на высший уровень сложности Infinite Climax игрокам придется столкнуться с неприятным сюрпризом. На нем ведьмин час на уклонениях просто напросто... отключают! Да что там Infinite Climax, даже на нормале в конце игры игры вас поджидает парочка весьма серьезных врагов, которые тоже не будут давать возможности пользоваться заморозкой. Нет, кое-какие возможности заработать заветные секундочки при этом все еще остаются (о них ниже), но тут уже приходится обратиться к другой механике, которая, собственно, и лежит в основе более-менее продвинутого геймплея.
Да-да, тот самый Dodge Offset! Гениальная штука, без преувеличения говорю! В любой момент вы можете зажать одну из кнопок атаки и одновременно прожать уклонение -- и героиня увернется, не прекращая атаковать. И при этом если вы начали какую-то комбуху, то такое уклонение его не прервет! Круто? Очень круто! И обязательно к освоению, если хотите претендовать на высокий счетчик комбо! И если элементарные связки типа старого-доброго "punch-kick-punch" еще даются без особого напряга, то что-то более продвинутое уже потребует определенной отработки. В идеале последовательность ваших атак вообще не должна прекращаться ни на секунду, пока не закончится бой.
Разумеется, для такого дела нужно подходящее оружие. И Байонетта предлагает вам один из самых интересных и необычных инструментов для истребления супостатов, который только можно встретить в играх! Ее четыре пистолета (по паре на руки и на ноги) одновременно служат оружием как ближнего, так и дальнего боя. Если кнопку атаки просто нажать, то героиня не мудрствуя лукаво просто пропишет противнику стволом в табло. Но вот если ее зажать (а любое комбо здесь предполагает как обычный, так и пролонгированный инпут на каждую атаку) -- то удар будет сопровождаться выпущенной из пистолета очередью (:\), уже способной достать противника на солидном расстоянии. На десерт идет возможность кастовать так называемые Wicked Weave-ы (я хз как это нормально перевести) -- местные финишеры. Пробив определенное комбо или просто потратив кусочек шкалы маны, Байонетта может призвать свою гигантскую демоническую напарницу, Мадам Баттерфляй. Ну, точнее какую-нибудь из ее конечностей. Которая, материализовавшись из особого портала может, в зависимости от последовательности ваших действий запустить противника в небо, отбросить назад, или просто припечатать каблуком. При этом если грамотно учитывать свое расположение относительно противников, то достаться может сразу нескольким -- что даст вам бонусные очки к счетчику комбо. Оглушить таким волшебным пенделем при должной сноровке можно даже здоровенную тварюгу размером с трехэтажный дом -- красота, да и только!
К слову, на мой взгляд, именно особенностями основного оружия и объясняется обескураживающий своими необъятными размерами список комбо. Когда длительность каждого удара можно варьировать, а любую последовательность атак перемежать уклонениями, следить за четкостью исполнения связки гораздо труднее. А так у игрока есть возможность превратить более-менее любую связку во что-то вменяемое.
Еще одним важным аспектом геймдизайна является местная полоска маны. На первый взгляд это просто копия всем известного Девил Триггера, но принцип ее работы имеет свою специфику, обусловленную философией игры. Как и Данте, мы аккумулируем ману посредством нанесения врагам всяких тяжелых увечий, а также выполняя своевременные уклонения. Накопив немножко маны можно провести мгновенный суперудар без комбо-подводки. А если подкопить ее еще немного, то получишь возможность устроить отдельному врагу натуральный БДСМ-сеанс посредством особой QTE-казни и нанести при этом огромный урон, да еще и в режиме временной неуязвимости. А то и два таких сеанса подряд -- если хватит заряда! Разумеется с дополнительным бонусом к итоговой оценке.
Вот только есть один маааленький нюанс. Если вы пропустите удар -- то с солидным куском накопленного придется распрощаться. А если попадете под вражеское комбо -- то прости-прощай вся честно заработанная мана, начинай сначала, салага! Незначительная, казалось бы, деталь -- но именно она и вносит в геймплей тот самый дополнительный флер азарта. Ты хочешь быть звездой -- ты должен поставить на карту все! К сожалению, этот азарт в некоторой степени утрачивается во время схваток с совсем уж гигантскими врагами, на которых уже не работают казни, а суперудары не оказывают такого серьезного воздействия. Игре просто нечего предложить в качестве мотивации накапливать ману. Впоследствии эту проблему попытается решить вторая часть с ее Ultimate Climax-ом, но на мой взгляд -- неудачно.
Вышеперечисленным геймплей, разумеется, не исчерпывается. Игра с хулиганской непосредственностью забрасывает вас механиками. Вот вам энеми степ! Вот вам таунты (взбешенные противники звереют и их становится сложнее застанить, но зато -- бонус к счетчику и накоплению маны!). Вот вам возможность временно подбирать вражеское оружие! Вот контекстные атаки элементами окружения -- чисто по фану! Вот, наконец, различные аксессуары, которые способны серьезно преобразить геймплей. Если вы рукожоп (как я)) то вашим верным спутником как минимум на первых порах станет Selene's Light -- амулет, который за определенную часть маны автоматически включает ведьмин час, в случае, если вы пропустили плюху и тем самым спасает от последующей серии атак. У вас нет возможности активировать ведьмин час при уклонениях? Экипируйте Evil Harvest Rosary и вместо заморозки времени ваши своевременные уклоны будут оставлять после себя взрывающиеся снаряды! Ну и конечно нельзя не упомянуть самый насущный аксессуар для всех продвинутых игроков -- Moon of Mahaa-Kalaa, который позволяет парировать вражеские атаки, резко дергая стик в соответствующем направлении. Да-да совсем как в MGR (только в Байонетте эта механика реализована, на мой взгляд, гораздо удобнее)! Собственно именно этот амулет и остается единственной "легальной" возможностью активировать ведьмин час на максимальной сложности (есть еще Bracelet of Time, но он расходует ману).
Здесь, конечно, еще должен быть пассаж про внушительный арсенал игры, а особливо про возможность экипировать разное оружие на руки и ноги. Но к стыду своему я должен признаться, что на протяжении всего прохождения упорно игнорировал эту фичу в пользу дефолтных пистолетов. В свое оправдание могу сказать что на мой скромный взгляд они а) лучше всего заточены под основные механики игры и б) практически универсальны и подходят под любую ситуацию. Вот реально, чуть ли не идеальное оружие! Исключение составила попсовый сетап "Шураба+Пистолеты на ногах", которую я всегда держал во втором слоте, потому что во-первых -- ну чо вы хотите, катана жи! А во-вторых отличный крауд-контроль плюс очень дамажные заряженные удары и Wicked Weave-ы!
А вот что у меня, кстати, проигнорировать не получилось, так это одну особенность здешнего управления. Которое на мой профанский взгляд идеально практически во всем, за исключением вот этого самого вот... Кароче, таргетлока. Причем даже не самого таргетлока! Тут он работает примерно как и DMC -- фиксируется на враге посредством зажима соответствующей кнопки и позволяет делать совершать особые направленные удары, типа всем известного "стингера". При этом наклоны стика, в отличии от DMC, не учитывают расположение игрока относительно камеры, избавляя игрока от дополнительной головной боли. Кароч, очень хороший таргетлок за исключением одного -- кнопки, на которую он, собственно, назначен. Потому что кнопка эта -- правый бампер, а за уклонение тут отвечает правый триггер! Чувствуете некоторое фундаментальное противоречие? Разработчики, видимо, тоже почувствовали, и сделали еще один вариант уклонения специально под зажатый таргет-лок, полностью аналогичный таковому из DMC (наклон стика+прыжок). Вот только что мешало пойти гораздо более очевидным путем и просто поменять местами кнопку таргетлока и кнопку смены оружия, которая в бою используется гораздо реже -- для меня воистину загадка! Это при том, что раскладку на геймпаде по традиции поменять никак нельзя (зато можно на клавиатуре (:\) а сам Камия утверждает, что управление в игре ваще идеальное и ниипет. В общем, спасибо Стиму за возможность пошаманить с настройками контроллера! Во второй части, кстати, эту проблему исправили и назначили таргетлок на левый триггер.
Напоследок, не могу не высказать свое восхищение тем, как изобретательно игра вбивает в твою непутевую башку свои основы посредством опциональных испытаний! Вот как, например, научить игрока грамотно удерживать кнопки во время комбо и строить эффективные комбинации ударов? Очень просто -- дать ему задание покончить с серьезным врагом за ограниченное количество ударов и пинков! А как надоумить пользоваться dodge offset-том? Дать ему пачку врагов, которые станят тебя при попадании по ним обычными ударами и реагируют только на финишеры! Бедолага будет конечно зубами скрипеть, материться, но не мытьем так катаньем нужную науку постигнет! Есть здесь, конечно, и не очень не самые удачные опциональные испытания (я вот, например, по дефолту терпеть не могу задания типа "продержитесь в воздухе сколько-то секунд"), но в целом они реально классно способствуют усваиванию геймплейных механик! Хотя осознаешь это далеко не сразу а в процессе костеришь игру на чем свет стоит.
Враги и Левел-Дизайн
Да, у меня кончились отсылки, поэтому дальше придется без выебонов :\
Байонетта по праву может похвастаться одним из самых ярких и выразительных бестиариев в истории видеоигр! Местные "ангелы" представляют собой поистине инфернальных тварюг, прячущих за золотыми облачениями и масками, напоминающими барельефы Эпохи Возрождения на редкость неприглядные хари.
Впрочем, внешний облик -- далеко не единственное достоинство противников. За строгостью таймингов, быстротой атак и высоким входящим уроном кроется весьма ответственный подход к дизайну схваток. Враги практически никогда внезапно не нападают из-за пределов камеры -- недостаток, присущий многим играм от Платинумов -- и четко обозначают атаки звуковыми сигналами. "Элитки" обычно имеют цветовую дифференциацию, чтобы выделяться на фоне толпы. Практически все атаки имеют четкие виндапы. В общем, игра в полном праве требовать от игрока не получать урона для получения максимального ранга. Исключения можно буквально пересчитать по пальцам!
А еще враги очень сочно реагируют на удары! Даже крупных монстров можно джагглить посредством Wicked Weave-ов. А если хорошенько отмутузить противника, то с него начнет слетать броня, обнажая покоцанную плоть и повышая его восприимчивость к стаггеру. Вообще, здешние монстрики получились какими-то очень... живыми. Не знаю как это нормально описать, честно говоря :\
Вот местные боссы, к сожалению, заданной высокой планке не очень соответствуют. В большинстве своем это исполины, не влезающие в экран, бои с которыми бесподобно выглядят с визуальной точки зрения, но при этом довольно унылы гейплейно. Почти всегда они включат в себя какой-нибудь не самый увлекательный гиммик и всегда без исключения длятся ну слииишком долго. При этом я бы поспорил с высказанным кем-то на сайте мнением, о "худших боссах в жанре". По крайней мере, бои со здешними гигантами не так сильно выбиваются по общему ритму из основного геймплея, как в том же первом Ninja Gaiden (вот там реально убожество, которое спасают только небольшие полоски здоровья). При этом Жанна -- местный аналог Верга -- по ощущениям один из самых честных "дуэльных" боссов из всех, что лично мне в играх встречались! А до двух финальных я в итоге пока так и не дошел) В общем, боссы-гиганты -- это то немногое, что второй части удалось однозначно лучше, даром, что при этом она заметно подпортила схватки с боссами-гуманоидами.
Левел-дизайн, под стать противникам радует визуальной выразительностью. Где-то треть времени вы проводите в местном аналоге Ватикана -- Вигриде, солнечном и наполненном деталями европейском городе, по улицам которого оживленно снуют люди-призраки (точнее, призраком по факту являетесь вы, так как большую часть времени находитесь в параллельном измерении -- местном Чистилище), в ужасе реагирующие на периодически устраиваемый нашей героиней беспредел. Еще треть -- шаритесь по экзотическим древним святилищам. Оставшуюся же часть проводите в местном Парадайзе, который правда, беззастенчиво обставлен ассетами из того же самого Вигрида, но при этом придает им некие потустороние, космические вайбы. Шоподелать, бюджет-то не резиновый!
Из субъективных претензий к левел-дизайну я бы в первую очередь выделил чрезмерную линейность. Несмотря на то, что героиня обладает неплохими возможностями к паркуру, а окружающие пейзажи манят всевозможными закутками и балкончиками при попытке куда-нибудь запрыгнуть вы скорее всего столкнетесь с невидимой стеной. Игра обожает прятать от вас опциональные схватки, но для того, чтобы их отыскать вам очень часто придется тупо возвращаться обратно по кишке. В целом, я просто чувствую наличие некоторого нереализованного потенциала в отношении исследования уровней. То же касается и отдельных гиммиков, которыми разработчики пытаются разнообразить прохождение. Например, в лунном свете наша героиня обретает возможность игнорировать гравитацию и натурально бегать по стенам. Или замораживать время, активируя специальные статуи. Это все выглядит очень и очень прикольно, но по ходу прохождения почти не получает какого-то интересного развития.
Еще из неприятного отмечу кучу постановочных моментов, во время которых игра довольно подленько пытается тебя умертвить посредством какого-нибудь НЕОЖИДАННОГО сюрприза. В первую очередь это конечно ранее упомянутые QTE -- будь они трижды неладны! Но иногда бывает так, что под тобой просто что-то ВНЕЗАПНО ломается а ты просто не успеваешь на это среагировать. Я например так и не понял, как без формы Пантеры адекватно преодолеть участок с винтовой лестницей прямо перед первой встречей с Inspired и не свалиться в пропасть, когда оно его ломает -- всегда шансы, что я допрыгну где-то пятьдесят на пятьдесят. Все это, конечно, раздражало бы куда меньше, если бы игра не заносила такие вот внезапные смерти в общую статистику и не занижала бы за них столь садистски итоговый рейтинг. А так -- бесит неимоверно! Как и отдельные местные паркурные челленджи с шипами под которые героиня с ее невесомым прыжком не сильно заточена.
А что сюжет?
А вот его я, простите, по большей части проскипал :\ Честно говоря, за вычетом шикарных дизайнов местных чертил (что "темных", что "светлых"), вся эта ведьминско-демонская тематика лично меня не особо привлекает -- скорее, наоборот -- а противостояние местного Рая с местным Адом как-то не вызвало особого интереса, ибо мана ночи, мана дня, ну, сами понимаете... Все по старым джапанским лекалам -- светлые силы на самом деле не светлые и хотят полной доминации и контроля над миром и над жалкими юдишками -- только сами жалкие юдишки в этот раз вообще не при делах, про них даже никто воодушевляющих речуг не толкает. Да и к главной героине, чего греха таить, я сильной симпатии не испытываю -- в отличии от того же Данте. Да, он такой же китчевый, но при этом по большей части не вызывает сомнения в своем искреннем стремлении защищать слабых! Байка же на протяжении всей игры решает исключительно собственные проблемы без оглядки на все те бедствия, что ее разборки с высшими силами обрушивают на голову простым смертным. Можно конечно заметить, что она типа демонстрирует заботу о левом ребенке (который, правда, впоследствии натурально оказывается ее детской версией) -- ну так это буквально один из самых избитых и клишированных способов продемонстрировать "человечность" неоднозначного героя. Плюс опять же лично для меня вся эта гиперболизированная фиксация на сексуальности главной героини, со всеми этими климаксами, ахами, и оголениями чувствовалась скорее отталкивающей. Я, собственно, именно поэтому так долго знакомство с серией и откладывал (и, как выяснилось, совершенно зря). В общем, лучше бы они Байку сделали просто языкастой плясуньей, без этого верчения жопой и раздвинутыми ногами во весь экран, имхо.
Есть еще правда Лука. Он прикольный. Но я за него кринжевал. Камон, мужик, будь выше этого, сиськи временны и все такое!
Итог
Ну а чо тут, собственно, можно сказать? Имхо, реально великая, в высшей степени самодостаточная игра! Несовершенная, да. Я бы даже сказал вызывающе несовершенная! Но даже в этом несовершенстве есть свой задор, своя изюминка, которую в какой-то степени утратили последующие, более "сглаженные" части. Так что если ставить вопрос о том, какая Байка по-настоящему достойна остаться в анналах истории я с уверенностью скажу -- первая!
Кстати вот вам напоследок еще шикарный ролик с замечательного канала ThatGamingBrit, из которого я, собственно, и утянул добрую половину этой простыни. А я пока все!