Каким-то образом связано)
Попробуй)
Ну тоже верный довод
Я думаю, что выбор стоит не настолько драматично. Скорее для того чтобы сделать классную игру, надо уметь рисковать, а бизнес риск не любит. На что это влияет?
Ну, например, менее рискованно будет использовать более популярный художественный стиль, чтобы в команде художников было легко найти замену со стороны. Или менее рискованно будет не потратить деньги на проработку сложной механики, которая вообще непонятно зайдет ли игрокам. А даже если и зайдет - какая от этого видимая выгода? Отдельно сами по себе механики игрокам не продаются, но продаются dlc. Значит, чтобы у игроков вообще была потребность и желание купить dlc, то лучше тогда исходную игру посырее сделать (привет, sims 4).
И вот вроде бы никто не ставил целью сделать говно-игру, но в совокупности всех таких безопасных просчитанных решений она почему-то получилась.
Мне в целом не страшно, если кто-то догадается о чём речь) важно, что не я сама это написала)
Вряд ли я присоединюсь к бесплатному проекту, но я с удовольствием как игрок посмотрю, что вы делаете и пожелаю успехов в выпуске)
Я не в обиде)
Мой парень играет во флагманский проект компании, а я работаю в отделе, который занимается сайд-проектом)
Поэтому я действительно не погружена в то, что там у флагмана происходит
А я и не на мобилке...
Это был 2019ый год, повторюсь... Нет ещё удаленки, поэтому конкуренция только с людьми из твоего города, а не со всем миром. Нет нейронок, которыми руководство пытается (зачеркнуто: даже жопу подтереть) оптимизировать каждую микрозадачу. Тогда было достаточно нормально сделать тестовое задание.
Эм, не знаю, не слышала, чтобы можно было