Clive Barker’s Hellraiser: Revival или восемь часов ужаса.

Не хотел писать об игре, которую дропнул (после защиты в домике), ведь впереди могло быть еще много материала, но меня калит, что люди слишком завышают оценку игре и поэтому я не могу молчать.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival или восемь часов ужаса.

Начну с того, что мне понравилось:

  • Атмосфера фильма (первого), все эти "отсылочки". Ностальгия на меня работает.
  • Эпизоды с преследованием. Не всегда и не во всем. Возможно магия рушится, если обернуться и смотреть за преследователем, но мерная походка Щелкуна -- это прям по фильму.
  • Понравился первый переход в куб (когда дергаешь дверь, разворачиваешься и ты уже там). Хотелось бы, чтобы в игре было больше таких переходов между реальность и безумием (кубом).
  • Понравилось, что в темноте без фонарика нельзя взаимодействовать с предметами. Классная фича.
Перебивочка
Перебивочка

Переходим к самой содержательной части, о том, что было плохо:

  • Игра дает возможность отключить все подсказки/подсветки/указатели/интерфейс, но без них она просто перестает работать. Я три раза занимался пиксельхантингом из-за того, что разрабы не могли визуально выделить нужный предмет и/или дать игроку достаточное целеполагание. Первый раз с одеждой, которую обязательно нужно одеть, хотя цель игрока найти ключ и идти дальше, при этом вещи, которые нужно надеть еще и не выделяются на фоне остальных, неинтерактивных вещей, и, чтобы игрок точно не навелся туда они положили записку слева на стуле, а не где-нибудь на вещи. Во второй раз после битвы с бронированным врагом нужно было подобрать серый ключ, который лежит на сером кирпиче, чтобы игрок точно туда не навелся они разместили записку справа сверху в голове мертвеца. Третий случай был во время защиты домика, игрок проваливается и не может вылезти, предполагает, что нужно найти проход под землей, но его нет, а оказывается там предмет, который нужен для того, о чем игрок не подозревает, и предмет вроде выделяется, но здравый смысл заставляет искать подземный проход и точно не искать неведомую деревяшку. И во всех случаях разработчики создали проблему там, где ее не должно быть: одевание можно было закатсценить, если так уж хочется одеть персонажа; ключ можно было повесить на труп и отдавать с прочтением записки; дверь выхода в хижине можно было перекрыть до нападения и взломать в конце, не вынуждая игрока искать неведомо что под полом. Или опять же не давать игроку возможности отключать вещи, без которых игра перестает работать.
  • Пропуск катсцен при первом проигрывании. У меня сложилась ситуация, что во время получения первого оружия я пропустил катсцену, потому что я думал, что там кутуешка и зажал кнопку не прочитав, что написано. У игрока не должно быть возможности пропустить катсцену, которую он еще не видел.
  • Крафт. В линейной игре подобное нафиг не нужно. Это всегда ошибка. Непосчитанный опыт из-за которому игроку рандомится все кроме того, что ему нужно. Мне постоянно под бинты/аптечки выпадали ингредиенты, но очень редко под пули, которых как раз не хватало.
  • Продавец. В линейной игре подобное опять же не нужно, только нарушает тэмпо-ритм и баланс игры (неспособность разработчиков посчитать опыт игрока и давать ему все нужное тогда, когда это нужно), и просто раздражает. И здесь это хуже вдвойне, потому что продавец еще и является частью мира, действующим лицом можно сказать, что делает его существование еще более нелепым.
  • Трусики на трупах. Т.е. сначала они показали игры с иголками, голую девушку, пинус, кожу снятую крюками, а потом спрятали все трупы в трусики. Это нелепо.
  • Боевку не ругал только ленивый, но да, боевка -- она безыдейная и скучная. Игра будто предполагает более активное использование оружия ближнего боя, ибо патронов вечно не хватает, его починку и продолжение банкета, но без интерфейса это проблематично отслеживать, заходить через удар в инвентарь бред. В моменте дают телекинез и возможность кидать пилы/колья, но предметы, которые можно брать подсвечиваются синим, да и могут быстро закончиться, нет чувства свободы и праздника как с гравипушкой в Халф Лайфе. Да и сами игровые ситуации не особо интересные (на защите в домике я просто бегал кругами и бил слабым ножом, ибо все остальное уже кончилось, а врагов толпа и нет ни второго этажа как в Ре 4, ни каких-то интересных опций у игрока в принципе).
  • Единственный босс/минибосс, с которым я дрался отличался от остальных унылых врагов, только количеством жизней и возможностью уйти в пол или призвать прихвостней. Игра будто кричит о своей бюджетности.
  • Когда убегаешь от "монстра, которого создал Марлоу", она там бьет через дупло своими руками-ножницами и если ты бежал быстро, ты зайдешь в их текстуры, но не получишь урона и это сильно портит ощущение опасности. Ну и сам побег по локации какой-то скучный и однообразный.
  • При втором побеге от Щелкуна паттерн вылетающих цепей повторяется, что делает все скучным. Плюс задачка с кубами, когда надо еще понять, что сделать, а пока ты думаешь он идет за тобой и приходится водить его кругами по комнате пока не увидишь кнопку и не подвинешь кубы. Возможно с интерфейсом и указателями сразу все видно/понятно (возвращаемся к пункту один), но все равно это ощущается как-то тупо и только портит саму сцену.
  • Во время поисков предметов в БДСМ клубе, когда ты забираешь большой дилдо, неписи рядом будут обсуждать его так, будто он все еще там стоит и они его видят.
  • Когда добываешь части статуй для открытия дверей игрока еще заставляют пройти головоломку с "кубиком". Кроме того, что непонятно вообще нафига, ведь игрок уже выполнил усилие, когда доставал нужную деталь. Так это плохо еще и потому, что они слишком близко друг к другу и не ощущают разными, всегда просто унылый перебор куба.
Еще перебивочка
Еще перебивочка
  • Главный герой видел воспоминания о том как он теребил фасолину на фотки своей девушки и нужно было разбить зеркало в знак недовольства. Очень глупо и непонятно почему это должно было его возмутить.
  • Нелепый стелс, когда ты прячешься за стулом как в Прее, только тебя еще и не видят, где ты можешь убивать врагов стоящих в двух шагах друг от друга.
  • Ачивки сыпят за каждый пук. Нет ничего плохого в поощрении игрока даже за простые действия, но здесь с этим перебор.
  • Миниигра со вскрытием замков работает хуже, чем в Скайриме.
  • Не дают посмотреть на пинус главного героя пока он еще раздетый.
  • Вроде наделал кучу скриншотов, но все такие унылое и невыразительное, что даже ничего вставлять не хочется.
  • Авторастановка предметов в инвентаре криво работает. В том плане, что игрок не может ее нажать и автоматически подобрать предмет, для которого есть место и приходится ручками двигать освобождая нужную форму. Насколько я помню в ремейке резика это работало так, что игрок нажимает и предмет идет в инвентарь, если это физически возможно, но разрабы Хелрайзеров решили, положить болт и здесь.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival или восемь часов ужаса.

Для меня -- это еще одна игра (в начале года проходил Fear The Timeloop и она мне понравилась больше несмотря на большую бюджетность игралась она интереснее), которая пыталась подражать Резикам, но делала это с полным непониманием того, что и как работает в Резиках. Плюс скромные бюджеты, которые даже не пытаются как-то обыграть так, чтобы это не так бросалось в глаза и явное отсутствие тестеров, которые бы сказали, что это играется плохо. И все они даже не понимают, что одна из фишек игр Капкомов в том, что они не считают игроков за полных идиотов (не всегда и не во всем, но в среднем по больнице).

И Clive Barker’s Hellraiser: Revival совершенно точно не стоит денег, которые за нее просят.

66
22
22
11