Вдохновляющая история Path of Exile — и её супер-увлечённых жанром ARPG разработчиков
Как студия Grinding Gear Games начала с гаража, выстрелила благодаря печенькам, выжила благодаря одним фанатам, разочаровалась в других фанатах и в конце концов продалась Tencent.
Компания Grinding Gear Games была основана в 2006-м, а их первая игра официально вышла только в 2013 году. В этом материале я хочу осветить весь тернистый путь, который прошли разработчики: как вчерашним студентам удалось создать компанию, как они нашли финансирование и с каким трудностями при разработке Path of Exile им пришлось столкнуться.
А кроме этого, я расскажу, как бабули с печеньками смогли привлечь внимание к проекту и как совет от стримера помог разработчикам составить график обновлений. И немного о том, что происходит сейчас со второй частью Path of Exile.
Отцы-основатели
В 1987 году в одной из новозеландских семей появился новый компьютер — Commodore Amiga 500. Ребёнок смотрел на него с восхищением, но так как ему было всего 5 лет, родители не давали ему им пользоваться. Этим ребёнком был маленький Крис Уилсон, чьё любопытство оказалось не просто мимолётным. Именно так началась его одержимость компьютерами: уже к семи годам Крис имел какие-никакие навыки программирования.
Став старше, Крис поступил в школу Avondale College, расположенную в центре Окленда, где он и познакомился с Джонатаном Роджерсом. Об этом Крис рассказал во время интервью на ExileCon 2019.
В библиотеке школы был установлен компьютер с QuickBASIC. В компьютерных классах его не было. Конечно, кому он был нужен? Поэтому я приходил в библиотеку в обеденный перерыв, чтобы немного позаниматься. Мне тогда было, наверное, лет 16.
Вот я прихожу однажды, а там сидит какой-то парень и я такой: привет, ты... [Крис и Джонатан смеются]
Джонатан был немного младше Криса, но это никак не помешало их дружбе, которая длится по сей день. Их сблизила общая страсть к играм и программированию, так что закономерно, что у них появилось желание создать собственный проект — ведь, по их словам, «все делают плохие ARPG, а они сделают хорошую». Спустя время они признали, что это было слишком безумно и самонадеянно для пары молодых парней, у которых не было опыта коммерческой разработки.
Благодаря своей любви к Diablo II Крис и Джонатан, мечтающие о собственной игре, нашли ещё одного члена команды — Эрика Олофссона, будущего арт-директора компании. Стоит отметить, что Эрик был опытным художником, специализировавшимся на промышленном дизайне. Он даже написал учебник по этой теме, который использовался в университетах.
Я познакомился с Крисом на форуме по Diablo II. Это было примерно в 2000 году. Тогда было сложней найти информацию о билдах, тогда ещё не было стримеров и всего такого.
Потом, через несколько лет, я получил сообщение от Криса, что они с Джонатаном хотят сделать игру в стиле Diablo. Я подумал, что это звучит потрясающе. Я жил тогда в Швеции, был буквально на другом конце света, а они спросили, где они могут найти художника. Они его уже нашли.
Так и образовалась троица, впоследствии ставшая основой студии GGG: Крис с его видением будущей великой ARPG, Джонатан, полностью его поддерживающий, и Эрик, взявший на себя художественное оформление игры.
Теперь им надо было найти финансирование. Индустрия видеоигр в Новой Зеландии тогда была ещё слабо развита, и найти инвесторов было непросто.
Нам повезло, что у нас есть богатые друзья, которые вложили немного денег в проект. Очень сложно заинтересовать венчурных инвесторов, особенно в онлайн-играх. В этой области царит смесь страха и непонимания.
Так к троице примкнул Брайан Вайсман, сыгравший ключевую роль в становлении проекта: проживая в США, он лично финансировал ранние этапы разработки Path of Exile. Став четвёртым соучредителем компании, он взял на себя роль исполнительного продюсера будущего проекта.
Я познакомился с Брайаном в начале 2000-х, потому что мы оба играли в ролевые онлайн-игры, и в то время мы играли в Diablo II. Это привело к тесной дружбе, которая продолжается по сей день.
И в наших разговорах снова и снова всплывала одна интересная вещь: могли бы мы в самом деле создать игру, которая стала бы достойным продолжением Diablo II.
Из гаража на мировую сцену
С 2006-го до начала 2007 года троица использовала гараж Криса в качестве офиса. В течение первого года они только и делали, что говорили про игры жанра ARPG. И играли в них, стараясь понять, что именно делало различные проекты такими привлекательными.
В середине 2000-х мы с моими соучредителями провели в Diablo II уйму времени — тысячи и тысячи часов подряд. Поскольку со временем игра нам надоела, мы посмотрели на другие ARPG. Мы попробовали серию Dungeon Siege, Titan Quest и другие. Мы играли в эти игры и тоже получали от них удовольствие, но только в течение десятков часов, а не тысяч.
И вот это заставило нас задаться вопросом: почему мы так много времени потратили на Diablo II? Что сделало эту игру лучшей ARPG, которая когда-либо существовала? Таким образом, мы разработали множество элементов, которые, по нашему мнению, необходимы для идеальной ARPG.
Эти элементы используются в как в первой Path of Exile, так и во второй. Вот они, пять столпов, которые совершенствовались и расширялись с течением времени:
- интуитивная боевая система;
- случайная генерация локаций;
- случайная генерация предметов;
- безопасная экономика;
- глубокая кастомизация персонажа.
Благодаря финансированию Брайана им удалось арендовать офисное помещение, и они начали нанимать сотрудников по мере своего роста. Их видение начало воплощаться в реальность. А после долгих дебатов они определились с названием компании — Grinding Gear Games, которое имело двойное значение.
Первое — визуальное: логотип студии изображал перемалывающие шестерёнки. Второе, переносное, отражало суть игры, в которую игроки готовы вложить десятки, сотни, а возможно, и тысячи часов в поисках самого лучшего снаряжения.
Кстати, испытание 40 в каждой лиге в Path of Exile называется «GGG» —Grinding Gear Goals.
Маленькая команда GGG в течение нескольких лет работала тайно, никак не афишируя то, что они трудятся над игрой. Они не раскрывали своих планов до тех пор, пока не были готовы впечатлить людей.
В 2010 году была анонсирована Diablo III (выход которой планировался на 2012-й) и Крис с командой поняли, что это хороший шанс привлечь внимание к своей игре: они могли создать ажиотаж на фоне гиганта, чья презентация вызвала недовольство части фанатов из-за отхода от традиционной мрачной атмосферы и смещения в сторону большей казуальности. В то время GGG предложила бы хардкорность, присущую Diablo II. Изначально игра называлась One with Nothing, но это название было заменено на более эпичное — Path of Exile.
Некоторые считают, что название вдохновлено дополнением Lord of Destruction для Diablo II.
Но большинство склоняются к тому, что обе игры так или иначе вдохновлялись англо-саксонской поэзией раннего средневековья — стихотворением The Wanderer.
Oft him anhagaare gebideð,
metudes miltse,
þeah þe he modcearig
geond lagulade
longe sceolde
hreran mid hondum
hrimcealde sæ
wadan wræclastas.
Wyrd bið ful aræd!
И студенты курса британской литературы, и опытные эксперты переводят «wræclast» как «path of exile». Я, в свою очередь, напоминаю, что Wraeclast (Рэкласт) — это основное место действия сюжетной кампании игры.
Но вернёмся к самой истории. В сентябре 2010 года Крис и его команда прилетели в США, чтобы показать миру то, над чем они работали.
В то время о GGG и Path of Exile никто не знал, но анонс оказался достаточно успешным. Пусть игра находилась на раннем этапе разработке и была ещё далёкой от идеала, она уже показывала главное — потенциал, способный привлечь фанатов Diablo II: мрачный стиль, высокую хардкорность и простор в билдостроении.
Path of Exile осветили такие крупные издания, как PC Gamer, IGN и другие. Альфа-тесты и закрытые бета-тесты проходили с 2010 по 2013 годы, а команда выросла до 18 человек.
Path of Exile, грядущий бесплатный клон Diablo, который предлагает ровно столько изменений в фирменной формуле Blizzard, сколько нужно, чтобы сделать его уникальным, но при этом сохраняет тот же самый разрушительный игровой процесс, который мы все так любим.
Похоже, это невероятно амбициозный проект для новозеландской команды из десяти человек.
Открытая бета-версия игры стала доступна в январе 2013 года. У разработчиков всё шло хорошо: число одновременных игроков достигло 70 тысяч, а число зарегистрированных — свыше 1,5 миллионов. Позже Брайан рассказал, что, возможно, этому способствовало небольшое «чудо» произошедшее на выставке PAX 2011.
Они арендовали место на первом этаже, когда большинство стендов инди-студий располагалось на втором этаже — там посетителей было куда меньше. Их маленькая стойка с пятью ПК оказалась посреди стендов студий, вложивших в свои презентации миллионы долларов. Готовясь к выставке, также напечатали небольшую партию в пять тысяч дисков с демоверсией игры — это было очень дорого для небольшой начинающей студии.
Несколько часов была тишина. Люди иногда подходили, видели, что их игра похожа на «Диабло», но особо интереса не проявляли. Брайану хотелось рассказать про игру, но, казалось, никому не было дела. А прямо перед ними была палатка, где показывали какую-то игру и бесконечно играл дабстеп.
То, что там играло, было просто ужасно.
Но вдруг палатка слева ожила, над ней висел баннер Good Old Games. У них была эстетика, которая должна была напоминать о счастливом детстве и куче старых игр. Чтобы её подчеркнуть, они наняли двух старушек, нарядили их в фартуки и поставили рядом две духовки. И в течение следующих четырёх дней они пекли печенье с шоколадной крошкой.
Этот аромат распространялся по всему помещению и привлекал много людей.
В результате этого прямо перед стендом GGG образовалась очередь из желающих купить свою печеньку. А пока они ждали, им нечем было занять себя. 2011 год — это совсем другая эпоха: у большинства посетителей мобильный интернет работал в сети 3G и канала Wi-Fi на всех не хватало, телефоны не могли похвастаться большой мощностью.
И вот стоят люди в очереди, оглядываются и видят стенд с игрой, похожей на Diablo II. Диски с бета-версией расходились, словно горячие пирожки. Или, в данном случае, как печеньки.
На протяжение всего съезда у меня были десятки бесед с людьми, и многих игра заинтересовала. В следующем году мы запустили открытый бета-тест, в котором изначально сомневались. Но, кажется, PAX 2011 сыграл свою роль.
Позже, выступая на мероприятии Game Developers Conference в 2019 году, Крис отметит, что они чувствовали себя на вершине мира, когда в январе 2013 года во время открытого бета-тестирования достигли 70 тысяч одновременных пользователей и более 1,5 миллионов регистраций. А потом количество игроков стало снижаться.
Во время своей лекции он рассказал, какой путь, полный неопределённостей, им пришлось пройти.
Еженедельные обновления выходили регулярно, но это никак не влияло на приток игроков — изменения были слишком небольшими, чтобы вернуть их обратно в игру.
Тогда было решено попробовать делать обновления более крупными и выпускать их несколько реже. И это сработало: во время запуска лиг «Анархии» и «Натиска» количество игроков увеличилось на 40%.
Но в глобальном контексте это почти ничего не значило.
По замечанию Криса, они плохо справились с маркетинговой кампанией — просто выпустили крупное обновление. Тогда они поняли, что их нужно объединять с действительно интересным контентом, таким как новые персонажи, акты и тому подобное, а вместе с этим делать сброс экономики. Такой шаг обеспечивает интерес прессы к освещению нового обновления игры, а у сообщества вызывает бурные обсуждения грядущих изменений.
Яркий пример — дополнение The Third Edict для Path of Exile 2, которое анонсировалось в условиях кризиса доверия после провального Dawn of the Hunt. Несмотря на то что грядущее обновление — это в большей степени работа над ошибками, такие глобальные изменения, как структура сюжетной кампании, система торговли и новый контент, позволили освещать его в СМИ не просто как большой патч с ребалансом, а как новый этап развития игры.
Тогда они уже вели работу над третьим актом и новым персонажем — дворянкой. Когда всё было готово, они выпустили в Steam релизную версию 1.0 — и количество игроков оказалось сопоставимо с первым открытым бета-тестированием.
Всё идёт хорошо, цифры стабильны, мы держимся на хорошем уровне. А, ладно, они снова упали. Ну ладно, такое бывает. Такое бывает у всех.
Кстати, этот небольшой приток игроков на фоне общего падения — влияние рождественских праздников. Для себя они подметили, что только затяжные выходные способны вновь привлечь внимание к игре на фоне общего спада интереса и отсутствия обновлений.
Вместе с этим и пришло понимание, что игре нужно больше контента, и они начали работу над новым дополнением — Sacrifice of the Vaal. В него вошло несколько эндгейм-боссов, побочные области, новые камни ваал и пара лиг.
Итак, GGG нашли «кнопку», увеличивающую количество игроков. И решили нажать её ещё раз. Следующее обновление было решено сделать ещё масштабнее: они ещё не определились с тем, какого размера должны быть апдейты, но предполагали, что чем крупнее — тем лучше.
Над Forsaken Masters они работали пять месяцев.
Всё выглядит логично: чем больше обновление, тем больше приток игроков. Есть маленькая «кнопка» и большая — результат «нажатия» обеих можно увидеть на графике выше. Но нажимать большую сложней, так как она требует гораздо больше времени.
Тем не менее GGG приняли решение создать ещё более масштабное обновление — в будущем оно станет известно как The Awakening. Впоследствии туда вошли переработка сетевого кода, новый акт, новая система лиг и много другого контента, расширяющего игровые возможности. Работу над этим дополнением вели в тайне почти год, надеясь, что именно оно вернёт интерес старых игроков и привлечёт новых.
Забегая вперёд, так оно и случилось, с релизом этого дополнения я начал играть в Path of Exile.
Вместо анонса The Awakening была выпущена пара небольших лиг — они показали ожидаемый для их размера приток игроков. А также был проведён эксперимент «One-month League», суть которого, я думаю, ясна. Но нет, месячные лиги — это не то, что привлекает игроков. Слишком мало контента, а от игры быстро устают.
Это был период волнений: да, GGG зарабатывали деньги и держались на плаву, но из-за падения доходов и на общем фоне потери интереса аудитории у Криса иногда появлялись мысли о том, что, возможно, было бы лучше сделать новую игру.
Но у них ещё было дополнение The Awakening, которое стоило попробовать выпустить.
И хотя прирост игроков был огромный, они понимали, что это слишком тяжёлый путь, который просто невозможно реализовать с их имеющимися ресурсами. Создание большого дополнения занимало слишком много времени, заставляя игру находиться на грани рентабельности пока в ней не было обновлений.
Тогда начался мозговой штурм. Вот уроки, которые они вынесли:
- сброс экономики нужен, он привлекает игроков и позволяет новичкам догнать тех, кто начал играть раньше;
- малые контентные обновления бесполезны, так как почти не вызывают интереса у игроков, хотя они были актуальны во время бета-тестирования и ранней послерелизной поддержки;
- никаких изменений баланса во время лиги, так как это вызывает недовольство игроков и заставляет студию тратить ресурсы на патчи;
- жёсткий график обновлений — обязателен.
Стабильность и частота выхода контентных обновлений оказались одним из важных условий успешности игры. Крис любит говорить, что этот урок он усвоил благодаря своему близкому другу и стримеру Kripparrian. Если кто-то не знает, Kripparrian — знаменитый стример и фанат Diablo. Он стал первым игроком в истории, кто прошёл Diablo III в хардкорном режиме на уровне сложности Inferno. По воспоминаниям Брайана, в тот момент стримера смотрело около 50 тысяч человек — и это всё в далёком 2012 году, когда даже 1000 зрителей считалась успехом.
Закрыв этот гештальт, Октавиан потерял интерес к Diablo III, и тогда ему написал Брайан. В то время игра ещё находилась в стадии закрытого бета-тестирования.
Привет, я Брайан Вайсман, я соучредитель небольшой компании из Новой Зеландии. Мы делаем игру Path of Exile уже примерно 6,5 лет. Я слышал, что ты очень разочарован Diablo III, в ней много бессмысленных и примитивных систем, она не соответствует твоим ожиданиям.
Наша игра больше похожа на Diablo II, она выглядит пока не очень, но почему бы тебе не взглянуть на неё? Вот ключ. И ещё десять в придачу, если захочешь позвать друзей.
Но Октавиан проигнорировал письмо. Тем не менее, когда началось уже открытое бета-тестирование, ему написал уже Крис.
Эй, чувак, попробуй нашу игру. Почему бы нет?
Октавиан игру попробовал. И несмотря на то, что изначально он был настроен скептично, в конечном счёте она смогла его зацепить хардкорностью и возможностями билдостроения даже на том этапе развития. Он перетащил своих друзей из Diablo III и стал играть практически ежедневно с тех пор, как впервые убил последнего босса сюжетной кампании, которым была Вседуша Ваал на тот момент.
Так что же касается того самого урока о стабильности и частоте выхода контентных обновлений?
Мы с Kripparrian иногда болтали по скайпу, и он сказал мне: знаешь, Крис, у меня для тебя есть урок, который очень помог мне в стриминге.
Он сказал: «каждый день я буду вставать и стримить в определённое время и я буду стримить до определённого времени, а потом буду делать видео с хайлайтами и выкладывать их в определённое время, а потом я вернусь завтра и буду делать тоже самое и постараюсь не брать выходные».
Он объяснил, что так, когда кто-то приходит домой с работы и захочет его посмотреть — он всегда будет стримить, а если кто-то захочет посмотреть видео перед сном — оно всегда будет. А если нет — зрители будут искать что-то другое, что их развлечёт. И они найдут, а он таким образом потеряет аудиторию, отклоняясь от своего графика.
Октавиан посоветовал им сделать похожее расписание для Path of Exile. Он попросил составить график обновлений игры за 2014 год — картина получилась не слишком приятной. Стример указал на сумбурность выхода обновлений просто по факту их готовности и посоветовал придерживаться жёсткого графика.
И они попробовали. Получалось идеальное расписание: они точно знали, когда выпустят обновления — в последние выходные месяца, за неделю до Рождества, за неделю до GDC, за неделю до Е3. Поначалу, конечно, они отставали: одновременно работали над одним небольшим обновлением и над следующим большим, а также над ежегодным расширением контента.
Это позволило экспериментировать с размером контентного наполнения, так как на тот момент компания всё ещё не была уверена, насколько масштабными должны быть обновления для их игры.
Цель GGG состояла в том, чтобы игроки, которые перестали играть, знали, когда выйдет следующее обновление, и могли вернуться в игру. Оказалось, что такой цикл обновлений хорошо работает как для разработчиков, так и для игроков.
Если взглянуть на всю историю Path of Exile в виде графика аудитории, то можно увидеть, что игра явно её теряла. В первые несколько лет это было очевидно, а потом мы начали набирать популярность.
Совет Октавиана действительно помог. С тех пор как GGG начали придерживаться строгого графика, общая аудитория начала неуклонно расти. Пик популярности пришёлся на выход лиги «Settlers» в 2024 году, когда единовременный онлайн достиг почти 230 тысяч игроков. И это только на Steam, без учёта собственного клиента игры и других платформ.
Помимо этого, изменили и подход к маркетинговой кампании, делая акценты на определённых изменениях при анонсах обновлений, чтобы заинтересовать как можно больше игроков. Поэтому теперь страница с описанием апдейта обычно содержала такие пункты:
- сюжет и его особенности;
- описание контента, который игрок встретит при прохождении сюжетной кампании и его расширение на этапе эндгейма;
- описание новых уникальных предметов;
- изменения в системе крафта или его новые возможности;
- награды за выполнение заданий лиги испытаний.
Таким образом, любой потенциальный игрок мог найти то, что заинтересует именно его, будь то сюжет или бесплатные косметические предметы.
Не всё было гладко
Хотя сегодня мы можем с уверенностью говорить об успехе Path of Exile, в процессе разработки, а также во время альфа- и бета-тестирований возникали разнообразные проблемы и трудности. Так, например, по воспоминаниям Брайана, в течение первых шести лет разработки игра периодически вылетала с синим экраном, так как графический движок был сломан, а Крис и Джонатан всё никак не могли его починить.
В ранних версиях игра вообще представлялась из себя поле с прямоугольниками: это было удобно для программирования, но вот художники просто не могли увидеть результат своей работы в самой игре.
Естественно, со временем в игру внесли много изменений, она стала выглядеть приличней, но после этого в течение двух месяцев она просто… не запускалась.
По воспоминаниям Брайана, были моменты, когда он сам терял веру в проект. Все вокруг говорили, что невозможно создать конкурента продукту многомиллиардной компании, будучи инди-студией.
Но всё для него изменилось в 2009 году: тогда Брайан был в командировке в Новой Зеландии, и они устроили в офисе рождественскую вечеринку, где собрались не только сотрудники студии, но и их друзья и родственники. На нескольких ПК была установлена рабочая демоверсия игры — люди подходили и играли, да и сам Брайан в какой-то момент «залип». В тот момент он почувствовал дух Diablo, ощутил азарт при получении лута с монстров и то, насколько персонаж становится сильнее.
Он впервые по-настоящему поверил в то, что у них может всё получиться. До этого работа над игрой была просто хобби. И тогда он принял решение вложить все доступные средства в разработку.
Открытое бета-тестирование привлекло огромное количество игроков, но не всё было хорошо. Контента мало — игроки уходили. Игра вылетала слишком часто — игроки уходили. Техническая поддержка долго отвечает — игроки уходили.
Пытаться решить все проблемы сразу, имея ограниченные ресурсы, и при этом иметь возможность спать? Это интересная физиологическая задача.
Самый главный враг Path of Exile получил своё имя во время открытого бета-тестирования, и он ещё очень долго преследовал игроков — Рассинхронизация. Бич игры на долгие годы.
Это была проблема, убивающая игру. Дошло до того, что если на Reddit появлялась хорошая тема о Path of Exile, половина пользователей была в восторге, а другая половина говорила: «Я бросил из-за рассинхронизации».
Когда студия создавала Path of Exile, она сделала ставку на предиктивную сетевую модель. Каждый раз, когда вы атаковали врага или перемещали предмет, игра обращалась к серверу, чтобы убедиться, что вы не жульничаете. Тем временем ваш компьютер считал, что проверка сработала, позволяя вам рубить и кромсать, как в одиночной игре, без задержек. Этот шаг был особенно важен в первые годы игры, когда серверы отставали сильнее, чем хотелось бы GGG, что приводило к более медленным проверкам.
Проблема возникала, когда ваш компьютер рассинхронизировался с реальностью, как её видел сервер, из-за чего пользователи не могли доверять тому, что видели на мониторе. Например, игрок мог видеть, что он бьёт монстра, но потом клиент синхронизировался с сервером, и его персонаж неожиданно оказывался в другом месте. В худших случая мог быть вообще уже мёртв. Избавиться от рассинхронизации смогли только в 2015 году, когда был переписан сетевой код.
По воспоминаниям Криса, каждый запуск лиги — это большой стресс: «ты чувствуешь себя ужасно, если что-то работает с ошибками или не работает вовсе; ещё ужасней в такие моменты, что, скорее всего, сотни людей прямо сейчас тебя ненавидят за то, что игра не работает».
F2P как одна из причин успеха
GGG извлекли много уроков из альфа- и бета-версий игры, были взлёты и падения, но они всегда держались своего первоначального видения игры, старались оставаться честными со своей аудиторией. Размер команды и количество контента в игре значительно увеличились с годами. Что же помогло им не только остаться на плаву, но и процветать? В первую очередь, скорее всего, это Free-to-Play модель распространения игры.
В 2006 году, когда они ещё только сидели в гараже Криса, они решили, что это будет главный пункт игры. На момент выхода это была одна из первых западных F2P игр на рынке.
Мы используем свой движок, он был полностью написан в нашей компании. Мы финансировали разработку на собственные деньги, на деньги семьи и друзей, поэтому нам пришлось выбирать более дешёвые и продуманные варианты, вместо того, чтобы покупать готовые инструменты. Мы просто не могли их себе позволить. Мы старались найти способы сэкономить деньги там, где это возможно.
Почему же тогда игра бесплатная? Когда мы начали проект в 2006 году, на западном рынке не было бесплатных игр. Они были популярны на азиатских рынках. Поэтому мы хотели стать первой бесплатной игрой на нашем рынке. На создание игры ушло более 6 лет, так что первыми стать у нас не получилось. [Крис смеётся]
С тех пор термин F2P подмочил репутацию из-за игр, в которых продают зелья для получения преимуществ и множество других «удобных» опций, которые можно считать читерством. Поэтому мы чётко заявили, что наша игра бесплатная, мы не продаём такие преимущества, и наши фанаты это ценят.
В 2012 году у компании остро встал вопрос финансирования, денег никак не хватало, чтобы довести Path of Exile до релиза. Но игра по итогам раннего бета тестирования нашла отклик у игроков. Некоторые прямо спрашивали, как они могут помочь проекту. В то время и было решено открыть краудфандинговую кампанию.
У нас заканчивались деньги и нам надо было привлечь аудиторию и инвесторов. Я заходил каждое утро в игру, стоял на сумеречном взморье и отвечал на вопросы в чате до самого вечера. В конце-концов, мы имели около 50 тысяч игроков, которым нравился наш проект, наше видение, и они хотели помочь довести его до релиза.
Изначально кампанию хотели открыть на Kickstarter, но условия платформы оказались для GGG неприемлемыми, а некоторые ограничения делали использование Kickstarter и вовсе невозможным. Сбор можно было проводить только компаниям, зарегистрированным в США, а средства поступали только в самом конце кампании, что было неудобно для студии. Кроме того, по словам Криса, все цифры были открыты, и им не нравилось, что доходы GGG стали бы достоянием общественности. И наконец, комиссия составляла около 30-35%, что было критично для студии, остро нуждавшейся в деньгах.
После обсуждения было решено открыть кампанию по поддержке игры на собственном сайте. Наборы поддержки разбили по уровням, а их стоимость варьировалась от 10 до 1000 долларов. В зависимости от уровня разработчики предлагали разное содержание: от ключа к бета-тесту до внутриигровой косметики и физических товаров (при желании можно было попросить их подписать), которые отправлялись почтой. Помимо этого, каждый набор включал в себя монеты для внутриигрового магазина на полную стоимость по курсу 1 доллар за 10 монет.
Самый дорогой набор позволял покупателю поучаствовать в создании форумного аватара и уникального предмета для игры. Эта система наборов поддержки действует и по сей день, за тем исключением, что за 1000 долларов уже нельзя добавить уникальный предмет в игру. Видимо, стало слишком много желающих.
Они понимали, что их модель монетизации будет эффективной из-за уже относительно большого сообщества, но даже не представляли насколько. В первый же день они заработали 45 тысяч долларов, за неделю — уже около 250 тысяч, за год — почти два с половинной миллиона.
Кстати, максимальный набор поддержки за тысячу долларов был куплен 250 раз. Одним из покупателей набора был Notch, создатель Minecraft. С этим связана забавная история.
Я сказал Эрику: ты швед, Notch тоже, может быть, свяжешься с ним и попросишь его сыграть в нашу игру, как швед шведа?
Неизвестно что именно написал Эрик, но Notch не только сыграл, но и купил набор поддержки и рассказал об игре. А созданный им предмет никуда не делся. Это уникальный лук Infractem, название которого является анаграммой игры Minecraft.
Но на фоне пользователя под ником Charan меркнут почти все. По словам Брайана, он купил пять, если не десять наборов алмазного уровня. А в будущем, когда они выпустили набор Ruler of Wraeclast, стоимостью 12.500 долларов, Charan купил и его.
Charan уже давно не играет в Path of Exile, а его профиль удалён, но созданного по его запросу монстра игроки встречают каждый день: это те самые падающие сверху медведи — аллюзия на неуклюжих коал из Австралии. А его ник увековечен как «база» действительно уникального предмета.
И всё же поддержка разработчика — это не соревнование, а то, что помогло игре дожить до релиза и развиваться. Неважно, кто сколько потратил на покупку наборов и тратился ли вообще. Важно, что такой способ монетизации позволяет игре оставаться бесплатной и даёт возможность попробовать её каждому желающему. А если игра завлекает человека, то, как правило, какой-то минимальный вклад он оставляет. По словам Криса, 86% игроков, достигших красных карт (высокоуровневого контента), совершают внутриигровые покупки: кто-то хочет красивую косметику, а кто-то — расширить своё хранилище.
Path of Exile 2
В 2019 году на ExileCon неожиданно было анонсировано огромное дополнение для Path of Exile, включающее в себя альтернативную сюжетную кампанию, новые подклассы и изменение многих игровых систем. Несмотря на масштаб, этот аддон планировалось интегрировать в клиент игры, при этом обе сюжетные кампании должны были иметь общий эндгейм.
Сама работа над дополнением началась ещё в 2017 году, после выхода версии 3.0.
Аудитория была в восторге, а учитывая, что по сути, это был патч 4.0, ошибочно начали ждать скорого релиза. Ведь уже почти вышла лига 3.9 вместе ежегодным расширением контента Conquerors of the Atlas. Было вполне логично предположить, что 4.0 выйдет через год, и многие ждали бета-теста именно в 2020 году. Но тут нас всех ждало разочарование.
Когда мы анонсировали Path of Exile 2 в прошлом году, мы упоминали, что раннее бета-тестирование может состояться не раньше конца 2020 года. В этом году этого точно не произойдёт из-за значительных задержек в графике, вызванных пандемией.
Однако в 2021 году бета-теста не было. По словам Криса, из-за пандемии COVID разработка шла медленней, чем хотелось, а найм сотрудников усложнился, так как границы Новой Зеландии были закрыты. Как вы понимаете, в 2022 году тоже ничего не произошло.
Сейчас, когда смотришь анонс от 2019 года, возникают неудобные вопросы. Например, как вообще может быть общий эндгейм между абсолютно разными сюжетами, разной скоростью прокачки персонажей и разными механиками? Видимо, в конечном счёте, и в GGG задались этим вопросом. Поэтому на ExileCon в 2023 году было объявлено, что Path of Exile 2 будет совершенно новой игрой со своим отдельным клиентом, а страницу с анонсом 2019 года удалили.
Как говорит Джонатан, сразу после завершения работы над вторым актом стало ясно, что в игре будет слишком много изменений. Ему хотелось больше экспериментов с механиками, например, перекатами, но он понимал, что его эксперименты слишком сильно повлияют на первую Path of Exile, и она уже не будет той, что раньше.
Я бы хотел, чтобы люди ещё больше любили Path of Exile [после всех изменений], но наверняка найдутся люди, которым это не понравится, и они захотят вернуться в свою старую добрую игру. Зачем отнимать у людей то, что им нравится?
С начала 2024 года GGG начали активно прогревать аудиторию геймплейными тизерами, а в дальнейшем была объявлена и дата начала бета-тестирования — 15 ноября 2024 года.
Однако за несколько недель до открытия бета-теста GGG выпустили ролик, в котором Джонатан извинился перед сообществом и оповестил, что ранний доступ переносится на 6 декабря. У компании возникли проблемы с серверной инфраструктурой, а конкретно — объединение баз данных, без которого невозможно было перенести в Path of Exile 2 косметические предметы и ячейки хранилища, купленные в первой части.
Стоит отметить, что многие хардкорные игроки стараются спланировать свои дела в реальной жизни так, чтобы к началу сезона освободиться на неделю-две и посвятить себя игре. Это же обращение нарушило их планы. Тем не менее, негативной реакции не последовало, люди больше высказывали слова поддержки, надеясь, что они успеют решить все проблемы с игрой к моменту запуска раннего доступа.
Что ж, ранний доступ стал грандиозным успехом для GGG: было продано свыше одного миллиона ключей, а пиковый онлайн в Steam составил примерно 570 тысяч игроков. Впрочем, запуск прошёл «как обычно»: первые несколько дней игроков выкидывало с серверов и откатывало прогресс. Затем, спустя пару недель, игроки начали находить баги, один из которых позволял бесконечно получать добычу с боссов. Это привело к тому, что самый редкий доспех в игре обесценился, как и все награды с босса «Испытания Сехем». А GGG как раз ушли отдыхать на время рождественских праздников, и заниматься решением проблем и исправлением багов было попросту некому.
В январе 2025 года игроков ждало очередное разочарование. Студия опубликовала видео, в котором Джонатан объяснил, почему не стоит ждать в ближайшее время новую лигу в первой Path of Exile: они были слишком загружены тем, чтобы довести вторую часть до стабильного состояния, а также подготовить новое обновление. Это сообщение уже было встречено не так доброжелательно, как новость о переносе раннего доступа, ведь GGG обещали, что разработка второй части не повлияет на график обновлений первой Path of Exile.
An aspirant can afford to be promising. An emperor must keep those promises.
Этот комментарий — точная цитата из игры, на русском языке звучит несколько иначе.
Претендент может подавать надежды, Император обязан им соответствовать.
Сообщество было услышано и проигнорировано. Единственное, что они смогли предложить — месячный ивент «Наследие Фрекии», таким образом оставив игроков без нового сезона вплоть до начала июня 2025 года.
В апреле вышло обновление 0.2 Dawn of the Hunt, которое было встречено неоднозначно. Помимо того, что оно предлагало крайне скудное наполнение в плане нового контента, так ещё и совершенно немыслимые правки баланса, ослаблявшие метовые билды в каком-то неадекватном масштабе.
Например, по подсчётам популярного стримера ckaiba9, призыватель скелетов потерял около 94% урона в снаряжении, близкого к максимальному уровню по стоимости (так называемый миррор-тир). При этом нерфы коснулись не только метовых билдов, но и даже тех, которыми играли совсем немногие. Чего только стоит Flameblast, которому добавили перезарядку в 15 секунд?
И это на фоне задержек обновлений для первой части. Ожидаемо, апдейт не смог привлечь такое же количество игроков, как старт раннего доступа, и пиковый онлайн составил примерно 245 тысяч игроков, а отзывы в Steam достигли красного порога — всего 37% положительных. Знаменитые стримеры довольно быстро покинули игру, а форум студии Eleventh Hour Games, выпустившей другую игру в жанре ARPG — Last Epoch, заполонили просьбы как можно скорее выпустить обновление в их игре, которое они отложили, чтобы не конкурировать с Path of Exile 2.
Через неделю вышло интервью с Марком и Джонатаном, где они более двух часов отвечали на вопросы сообщества, которые задавал широко известный в комьюнити стример и контент-мейкер Zizaran. Обсудили текущую ситуацию с игрой и её дальнейшее развитие, где-то признали свои ошибки, а где-то стояли на своём. Интервью получилось весьма информативным, полную версию можно посмотреть по ссылке. После него в течение нескольких недель выходили небольшие патчи, призванные облегчить игру и улучшить игровой опыт.
Совсем немного осталось до выхода нового обновления The Third Edict, анонсированного 20 августа. Презентация оставила сугубо положительные впечатления у сообщества, а на YouTube постоянно появляются новые видео, в которых игроки делятся своим взглядом на анонсированные изменения и улучшения игрового процесса. Это позволяет предположить, что разработчики извлекли какие-то уроки из предыдущего обновления, уже не столь радикальны в своём видении игры и больше прислушиваются к своему комьюнити.
Игровое сообщество и уход основателей
Когда мы говорим о вкладе сообщества в развитие игры, как, например, выше, не стоит забывать, что оно сформировалось благодаря честности и открытости разработчиков.
С момента анонса Path of Exile в 2010 году Крис был очень активен на форумах и сайтах, публиковал блоги разработки на их YouTube-канале, чтобы держать всех в курсе, и постоянно участвовал в обсуждениях на Reddit (у него там более 550 тысяч кармы на сегодняшний день). Это было оценено фанатами, Крису самому это нравилось, и он заслужил доверие игроков.
Например, в 2014 году Крис сказал, что если они соберут более 25 тысяч долларов для благотворительной организации Child's Play, то он побреется налысо. Деньги были собраны, а Крис выполнил своё обещание. В том же году Крис принял участие в Ice Bucket Challenge.
Жаль, что по мере роста сообщества оно становилось всё более токсичным и со временем разработчики перестали участвовать в обсуждении своей игры в социальных сетях дабы несколько отстраниться от негатива, который выплёскивали на них недовольные игроки. Когда-то Reddit был местом, где можно было задать вопрос и получить ответ от самого Криса. Теперь такого нет, максимум можно увидеть редкий комментарий от комьюнити-менеджера.
Приведу пример недовольства и несдержанности отдельных игроков. Один из самых известных скандалов случился в 2022 году во время стрима очень популярного игрока PathofMatth, который был недоволен балансными правками лиги 3.19 и наговорил всякого нехорошего в адрес Криса.
Крис выдал ему бессрочную блокировку по причине Staff Abuse и предупредил, что все последующие попытки играть и транслировать игру будут пресекаться им лично. Этот момент, по сути, стал его концом карьеры как стримера.
Студия не скрывает, что следит за настроением сообщества, особенно в начале новой лиги. И хотя, казалось бы, прямая связь с разработчиками потеряна, как показал анонс патча 0.3 в Path of Exile 2, у игроков всё ещё есть инструменты влияния на видение того, какой должна быть игра. Это не значит, что каждый отзыв и абсолютно все пожелания игроков будут реализовываться, но определённо стоит рассчитывать на то, что объективная критика игры от сообщества будет учитываться. По сути, Path of Exile 2: The Third Edict — это ответ на критику и запросы большей части игроков.
Также стоит отдать должное тому, что с выходом Path of Exile 2 Марк и Джонатан стали чаще давать интервью инфлюэнсерам, в которых отвечают на вопросы, мучающие комьюнити. Открытость ведущих разработчиков к такой форме диалога находит положительный отклик у сообщества и, конечно же, выступает как маркетинговый инструмент.
К тому же без этих интервью мы бы не получили такой прекрасный мем.
В 2018 году студию покинул Брайан Вайсман, продав свою долю (тогда Tencent выкупила 86,6% акций компании). Сам Брайан говорит, что сначала хотел оставить небольшую долю в компании чтобы продолжать чувствовать себя частью «события, которое происходит раз в поколение». Но это усложнило бы переговоры, к тому же Брайан фактически не занимался игрой с 2013 года.
Брайан не просто финансировал разработку, но и написал базовый лор и сюжет игры. Идея пришла ему в голову после просмотра фильма ужасов «Слизняк» (англ. Slither). Он задался вопросом: «откуда происходят камни умений и почему они вообще дают силу персонажу?».
Я подумал, знаете, было бы круто, если бы это было какое-то древнее существо, внеземное или просто древнее, которое спало глубоко под землёй. Это существо спит уже миллионы лет, его сущность просачивается сквозь подземные воды и кристаллизуется.
Помимо этого, авторству Брайана принадлежат названия баз предметов, описания уникальных предметов, названия и описания значимых и ключевых навыков пассивного дерева умений. В общем, практически везде, где нужно было приложить писательское воображение, Брайан это сделал и продолжал делать вплоть до релиза игры. Затем студия стала расти, и появились люди, которые, по словам самого Брайана, делали его работу более качественно.
Когда в 2018 году Tencent смотрела списки акционеров, они сказали: «о, у Брайана есть такая то доля, какую роль он играет в GGG?». И никто не смог ответить.
Когда в 2019 году Брайан приехал на ExileCon, он вспоминает, что чувствовал себя призраком. Это было странное и грустное ощущение. Но никаких обид или негативного отношения к GGG у него не возникло и нет до сих пор.
Я был бы безумцем, если бы жаловался на то, что получил огромную прибыль.
Сейчас Брайан занимается проектом, вдохновлённым Dream Quest. Если вы о ней не слышали, то наверняка слышали о других играх в подобном жанре — Slay the Spire и Balatro. Его компания называется Card Advantage Games, причём это название придумал Крис Уилсон, когда Брайан спросил у него, как её назвать.
В 2022 году студию покинул и Эрик.
Когда GGG выкупил Tencent, с одной стороны, это позволило нам выйти на новый уровень в плане качества и бюджета, но с другой — отняло у нас возможность тесно и напрямую работать над самой игрой.
Сейчас он работает над Sorcery: Contested Realm TCG.
В конце 2023 года Крис покинул студию GGG неофициально, в начале 2025-го его уход был уже оформлен документально. Несмотря на то, что не было официальных новостей про уход Брайана и Эрика, отсутствие таковых о Крисе вызвало у сообщества некоторую грусть. Нам будет действительно не хватать его традиционного «Hey guys, I'm Chris Willson from Grinding Gear Games».
Крис говорит, что первый год просто отдыхал, путешествовал и разбирал свои карточки Magic: The Gathering. Он считает, что это достойное занятие для того, кто недавно продал компанию.
Я провёл год, занимаясь этим после GGG, и это расслабляло, но меня мучило желание снова заняться творчеством. И я хотел заниматься творчеством, не будучи генеральным директором компании с штатом в 200 человек.
Когда Крис размышлял о том, куда двигаться дальше, то понял, что самое интересное время, проведённое во время работы над Path of Exile — это первые дни, когда он играл в гараже с Джонатаном и Эриком. В начале этого года Крис основал Light Pattern, которую он называет «небольшой студией с несколькими друзьями».
Они уже работают над новой игрой, но Крис отказывается делиться деталями — и, возможно, так будет ещё несколько лет. Тем не менее, он намекнул, что объявление студии о проекте в годовщину 25-летия Diablo II не было совпадением. Показательно также, что в описании вакансии арт-директора на сайте Light Pattern говорится, что студия ищет кандидатов, которые «глубоко знакомы с Diablo II и не просто играли в неё, но и понимают, что делает её мир, графику и игровые механики такими долговечными».
Кстати, с коллекцией карточек MtG Криса на 2018 год можно ознакомиться в этом видео. Не знаю, кто как, а я буду очень рад ознакомиться с его новым проектом.
На смену ему пришёл Марк Робертс, о котором Крис ещё в 2019 году говорил как о своём преемнике.
Если я когда-нибудь уйду, то Марк меня заменит. Не волнуйтесь, всё будет хорошо. Мы действительно на него полагаемся.
Марк Neonspyder Робертс изначально был игроком Path of Exile. На стадии открытого бета-тестирования GGG понадобился новый тестировщик и они обратились к Марку.
Я был обычным геймером. Я закончил университет и просто играл. А потом однажды мне позвонил Крис. Я не ожидал этого. Они вышли на меня через моего брата, у которого был друг и… Я взял трубку, я даже не знал, сколько мне заплатят. Мне было всё равно. Я хотел этого.
Марк пришёл в GGG с хорошим знанием игр, обширными теоретическими знаниями и анализом баланса в нескольких играх. Например, у Марка было более 40 страниц о сборках в многопользовательской онлайн-игре Rift, написанных ещё до того, как он начал играть в Path of Exile.
Марк получил степень по информатике в Оклендском университете и описывает своё обучение как «получение диплома и игру в MMORPG». Джонатан вспоминает ранние годы Марка в студии так: «я смотрел на него и думал “боже, он просто целыми днями играет в ММО”».
Помимо контроля качества и тестирования баланса, Марк начал больше заниматься игровым дизайном. Кстати, в новостном обращении GGG к игрокам от 23 июня 2013 года было сказано, что сотрудникам было интересно наблюдать, как он работал в офисе полный рабочий день, но при этом смог поучаствовать в сезонных гонках Path of Exile и даже занял топ-20 в ладдере.
Этот парень реально умеет играть и участвовал во многих событиях-гонках. Хотя многие скучают по Крису, Марк неплохо справляется со своими задачами и за последние два года добавил немало QoL-фич для игры, а лиги, вышедшие под его руководством, не были плохими. Хотя Necropolis, конечно, получился весьма спорным.
Но мне нравится, что он сам играет в свою игру (хоть и в пати, так как любит роль аура-бота), и имеет какое-то представление о том, какой она должна быть.
Компания, выросшая на страсти к ARPG и желании сделать лучшую версию культовой Diablo II, обязана своим успехом не только удачному стечению обстоятельств и верной стратегии, но и тем самым «горящим глазам», которые не позволили её создателям обменять амбиции на стабильную зарплату в корпорации. Кто-то возразит, что в итоге их всё равно купил Tencent. Но Tencent купил студию, которая уже твёрдо стояла на ногах и заняла своё место в игровой индустрии, куда её привели амбиции основателей.
История GGG отчасти перекликается с путём Sandfall Interactive — студии, выпустившей Clair Obscur: Expedition 33. Там тоже всё началось с желания претворить своё видение в реальность, а команда формировалась буквально на просторах форумов и соцсетей.
Труды новозеландцев не остались незамеченными. Path of Exile была названа лучшей игрой для ПК 2013 года по версии GameSpot, лучшей ролевой игрой для ПК 2013 года по версии IGN, а в 2020 году Grinding Gear Games получила премию BAFTA в номинации «Лучшая развивающаяся игра». И это в конкуренции с тяжеловесами индустрии — Destiny 2, Fortnite и Apex Legends.
К февралю 2014 года в игре было зарегистрировано пять миллионов игроков. Сейчас студия не раскрывает информацию о своей аудитории, но, по данным сайта mmo-population, общее количество зарегистрированных игроков составляет свыше 56 миллионов, а ежедневно в Path of Exile играет от 300 тысяч до 1 миллиона человек.
Да, игроки, и я в том числе, могут спорить с видением Криса Уилсона, Джонатана Роджерса или Марка, ворчать на форумах из-за спорных патчей или не соглашаться с направлением, в котором движется Path of Exile 2. Но уважение к людям, которые шаг за шагом поднимались наверх и создали игру, которую сравнивают с самой Diablo — остаётся.
Хочется лишь, чтобы эта история не остановилась на достигнутом, а продолжилась.