Крик души снегобегуна

Крик души снегобегуна

Непонятная магия игры заставляет возвращаться в неё снова и снова. Но как же портят впечатления мелочи, которые сделаны нарочно так, чтобы игрок испытывал негативные эмоции, ярость и злился.
Хороший геймдизайн и левелдизайн заключается в том, чтобы игрок получал положительные эмоции и удовольствие от игры, а не злился. Игра должна быть сложной, чтобы было интересно, а не сложной, чтобы ты заебался...

Лебёдка

Человек, который программировал работу лебёдки, похоже, вообще не видел никогда ни лебёдки, ни бездорожья. Не понимает принципов, по которым лебёдка работает и вытаскивает автомобиль.

Автоматическая лебёдка абсолютно неюзабельна. Она цепляется абсолютно ко всему,кроме того, что нужно. Причём делает это сбоку авто, а не впереди. Зачем? Машина едет вперёд 99% времени. Почему лебедка цепляется не к впереди стоящим деревьям и пням, а к стоящим сбоку и чуть сзади? Почему она цепляется ко всем травинкам и кустикам, которые ту же вырываются и становятся бесполезны? Нужно 20 раз тыкнуть кнопку лебёдки, чтобы перебрать всю траву и кусты, и наконец зацепиться за что-то крепкое.

Лебёдка цепляется не на расстоянии, а буквально под самые колёса, если есть точки ближе к машине. Таким образом нет никакой длины троса, чтобы можно было его потянуть и вытащить машину.

Это не добавляет какого то усложнения. Это лишь раздражает.

Неужели был трудно чуть-чуть проработать логику работы лебёдки и сделать её пользование удобным и приятным? Чтобы получать ещё больше кайфа от игры, вовлекаясь в процесс, а не бросая геймпад в экран в очередной раз, когда ты не смог зацепиться в автоматическом режиме и упал с обрыва...

Дороги, пробивающие шины и подвеску.

Особенно эта тема бесит на первой карте Таймыра, где единственная чистая дорога убивают всю подвеску и колёса пока ты доедешь до нужного съезда. Едешь на повышенной передаче - ничего не пробивает, даже, если специально наезжать на камни. Но стоит ехать чуть побыстрее на автомате, то приезжаешь без колёс.

Почему шины и подвеска портится на ровной дороге, где и камней то нет никаких? Ладно от больших или средних камней, но на чистой дороге зачем это сделано?

Валяющиеся на дорогах деревья

Почему уже много лет эти стволы работают, как бетонные стены? Едешь-едешь, подъезжаешь к такому дереву в грязи, и вдруг машина просто упирается в невидимую стену. Но стоит сдать назад пол метра, и дерево проваливается под землю, освобождая проезд. Это что за магия земли? Зачем это сделано? Опять никакого усложнения и повышения интересности геймплея нет. Есть просто раздражающий фактор, который нужно постоянно учитывать и делать лишние телодвижения, чтобы его избежать.

Камни и пни

Для того, кто расставлял пни и раскладывал камни в аду уготован отдельный котёл с пнями и камнями. Это какое-то издевательство над игроком. Эти преграды расставлены так, что они максимально преграждают путь, по которому можно проехать. Пни растут строго там, где есть единственный проход для машины. Такого не бывает в жизни. Это бесит и раздражает. Ну оставь ты игроку шанс на ошибку. Это же на Дарк соулс в конце концов. Опять же - преодоление специально расставленных пней и камней не доставляет никакого удовольствия, мол, вот я какой красавчик, профи водила, раз и объехал. Нашёл обходной путь.

Левелдизайнеры, почитайте хоть какую-то книжку по левелдизайну! Во всех написано, что нужно создавать у игрока иллюзию, что он обманул систему и нашёл обходной путь, хотя этот путь и был задуман, как правильный.

В Снегобеге не так. В Снегобеге есть путь, где ты максимально заебёшься и проклянёшь создателя локации. Остальные пути тебе просто не позволят проехать. Никакого удовольствия от "обмана системы" ты не получишь. Система просто ебёт тебя - это основа левелдизайна в Сноураннере...

Игра должна приносить удовольствие, а не страдания.

Это простое утверждение почему-то было забыто практически во всех играх последних лет. Нет никакой радости от преодоления трудностей, нет удовольствия от поиска и нахождения правильного решения. Есть только бесконечные задрачивания в попытках нарандомить тот самый мизерный шанс, когда тебе повезло и ты наконец-то прошёл определённый участок в игре.Молодец! Вот тебе ещё 10 таких же, только посложнее.

Наверно таким образом разработчики пытаются растянуть прохождения своей игры, сделав её значимой. Но результат противоположный. Игрок просто устаёт от бесконечного потока трудностей, решение которых не приводит ни к чему. Устаёт и уходит в другие игры, где играть в удовольствие.

Амур вытягивает из тебя душу своей духотой...

22
64 комментария