Или ты предлагаешь сократить мне бонус в два раза?
Эх, цель примера со шлемом это общее упрощение создания скалируемого предмета в угоду повышение охвата без потерь в игромеханической части, пример в первую очередь для геймдизайнеров и демонстрирует противоположный подход который не усложняя чтение UI делает тоже самое. Но я понимаю почему люди не затронутые геймдевом его не поняли...ну или поленились почитать (зато не поленились написать коммент =) )
Если немного посмотреть на текст, можно найти там такую строчку как 5% брони, что уравнивает отсутствующий бонус х2 для средних показателей. По итогу у тебя раньше он давал 2-20% брони, а сейчас 6-15% но среднее количество брони раньше было 6-8% а сейчас 8-10% что вписывается в мерки баланса игры.
Разумеется это изменение, но цель этого изменения показать что для создания предметов не нужно писать формулу из разряда "Ур + (2хБонусОБЩ) / ПсиУр%", достаточно просто немного подумать. Скорее всего если бы я посидел немного в калькуляторе и потратил больше времени то подобрал бы такие характеристики которые не меняли бы ценность предмета, но это пример а не тестовое задание =)
И это пример один из многих как можно реализовать такой же предмет не усложняя чтение. Но да, лучше конечно прицепиться к словам и сказать что я все испортил =)
занимаются только UI в отрыве от всего остального проектаЭто как? Ты ведь понимаешь что UI Дизайнер имеет довольно специфичную область работы из за которой очень плотно взаимодействует как с разработчиком, так и с геймдизайнером не забывая при этом художников, я даже не представляю как это можно делать "в отрыве"...
Ну и опять так как кое кто не читал статью, ну или гадал по заголовку, повторюсь.
Проблема не в наличии формул, игры на 80% состоят из формул (а если копнуть еще глубже то на 99%), проблема в том что существует такая вещь как "охват".
Задача хорошего UI дизайнера (как и геймдизайнера) этот охват сделать максимально большим не теряя особенности геймплея.
И если у тебя за скиллом который скаллируется от уровня стоит формула
"Урон от способности от (5*(Ур*1.5)) до (5*(Ур*2.0))"
Игроку не надо вываливать ее в лицо, цель интерфейса это упростить доступ к информации а не усложнять его. Обычно игроку достаточно будет видеть что на его первом уровне эта способность нанесет
"7-10 урона"
А вот если он откроет дополнительную инфу, то там уже можно спокойно указать эту формулу, что кстати в моих примерах отлично сделали Ларианы указав большим ярким текстом урон который идет после всех расчетов, и маленьким малозаметным шрифтом не перетягивающим внимание игрока формулу по которой он считается.
На что я прямым текстом указал в статье...но ктож ее читает =)
финансов для разработки такого крупного проекта как бг3
Ну так это же не причина, а следствие, да и опять же я специально указывал на вещи которые можно легко учитывать не обладая огромными финансовыми возможностями
Ну упростят они всё, а графен останется тот же, в это будет играть массовый пользователь? Сомневаюсь. Зато где-то будут грустить фанаты. И кто от этого в выигрыше будет?
С чего ты взял что не будут? Совокоты делают неплохие РПГ с ужасными решениями в UI, стоит грамотно подойти к этой части и это уже серьезно увеличит охват, а ведь это только UI, поверь там еще множество элементов которые выполнены с поразительно детскими ошибками.
Блин, ладно, обычно я на такое не отвечаю, но тут прям отжег, я не могу промолчать =D
Лично для меня 2 х бонус ОБЩ% к броне звучит понятнее, и, самое главное, точнее, чем "даёт какую-то там устойчивость".
"Владелец предмета получает бонус ОБЩ к своей броне". Сколько бонус? А? Я что, телепат, нахуй?
Т.е. формула 2хБонусОБЩ тебе понятна, а вот просто БонусОБЩ вне формулы уже непонятная концепция? Или дело в том что это исправление предложил я а не совокот? =D
Моделька ему на большую часть экрана важнее, чем статы, охуеть блять. Игрокам же важнее цифры и характеристики.
Если все же не поленится и почитать, можно внезапно обнаружить что именно это я и говорю =D
Было бы неплохо, если бы UX/UI дезигнеры не считали игроков за тупых и не лезли со своими не всегда умными советами туда, куда им лезть не нужно.
Ну и это вершина, чертовы UI дизайнеры лезут своими руками к UI! Ууууу щюююки! =D
Видимо по твоему мнению UI появляется из маминого животика? Или его приносит аист? =D
Да то что не читали или прочитали только название это нормально, обычно в лонгах такое большинство =)
В целом у меня много текстов/скринов готово для разбора именно геймдизайна, но признаюсь честно, учитывая что люди даже в прямых тычках пальцами "смотри, тут все указано и сделано хорошо, а тут никакой информации и сделано плохо, делай хорошо" усматривают какой то скрытый смысл, в разборе именно геймдизайна который обычный геймер зачастую не разбирается (и не должен, но отношение к геймдизайнерам все равно негативное), я чую совсем полемику разведут.
Сбор и общий инвентарь угу, неудобные это факт.
Но так как я не вижу методов исправлений этого без урезания других механик, не могу однозначно сказать ошибка это или неудачное решение.
Скорее даже второе.
Проблема кроется в том что сбор группы через диалог это часть ролевой системы, а именно ее иммерсивной части. А индивидуальные инвентари это особенности мультиплеерной направленности проекта (ну и опять же ролевой, иммерсивность наше все)
Они это костыляют так как народ жалуются, но скорее всего так же как и я, не могут придумать как это исправить.
Благодаря этому есть меню с инвентарями всей команды, как в лагере так и в миру. Но не сказать что это упрощает ситуацию.
Ну и как я уже сказал, до этих пунктов я в статье не дошел. Да и инвентарь это вечная проблема РПГ игр, так по быстрому даже не вспомню ни одного проекта где он выполнен без детских ошибок.
В тех пунктах что я рассмотрел, я откровенно говоря не вижу ошибок в их реализации, если я где то слепошара, ткни пальцем.
Проблемы Ларианов начинаются когда дело касается больше геймдизайна нежели UI.
Но опять же, UI тоже можно в паре моментов ткнуть...пусть они и исправляют их потихоньку.
А так, статья и так занимает 23 страницы, можно разбирать и дальше, но как я уже говорил, тогда это отдельной книгой проще выпустить =D
Тьфу, в формуле немного ошибся, но суть ты понял...
Пффф найди среди тех кто пихал хоть один аргумент который нельзя развеять прочитав пост =)
Да и я рад что среди комментариев, когда утихли бурления говнометателей совокотов и ларианов, многие радовались приятному разбору ошибок UI.
Многие просто почему то не совсем понимают что игру можно и любить, но признавать наличие в ней ошибок, и не воспринимать любые указание на эти ошибки агрессивно.
Для примера те же формулы, наличие "сложных" формул для расчета урона/бонуса это не проблема, игры состоят из формул примерно на 90% =)
Проблема в том что как тебе их подают.
Для примера тебе дают скилл который скалируется по уровню.
Урон этого скилла скалируемого от уровня можно описать двумя методами
Можно просто сказать что он наносит 5-7 урона
А можно написать "Урон от способности от (5*(Ур*1.5)) до (5*(Ур*2.0))"
В обоих случаях имеет место быть формула, но если в первом случае эту формулу можно отражать при попытке "развернуть" информацию о скилле, скрывая ее для среднестатистического игрока, то во втором случае тебе наоборот не дают общедоступную инфу оставляя только внутреннюю формулу.
По итогу мы имеем одну и ту же механику, но если в первом случае мы удволетворяем потребности всех типов игроков (казуалы будут смотреть на цифры и игнорировать формулу, задроты в первую очередь будут смотреть формулу), то вот во втором случае мы зачем то сознательно игнорируем одну из групп игроков, хотя концептуально нам это ничего не стоит.
Указав что я "геймдизайнер", в первую очередь я преследовал цель не похвастаться, гордится тут нечем, а просто указать с какой точки зрения идет обзор и что я знаком с процессом разработки не просто по статьям =)
В общем вот, приятно высказаться зная что сюда сейчас не влетит егор с истерикой о том что "ТЫ ВСЕ НИПРАВИЛЬНО ПАНИМАЕШЬ!" =)
Я чет тебя не совсем понимаю
А вообще насчёт сложных формул и стены текста, это же называется погружение. Я понимаю что не всем нравится шевелить извилинами, а у некоторых их вообще нет, но это не значит что никому не интересно. Наоборот давно не было игр наподобие того же плейнскейпа и люди многие постасковались.
Ты радуешься формулам и тонне текста вместо внятного и краткого описания работы скилла, но при этом...
прошел с половиной не понятной скилов и половиной неработающих, вообще не напрягаясь и даже не пытаясь досконально разобраться в работе скилов и вычитать что работает, а что нет. Брал просто наиболее понятное основываясь на опыте игры в классические рпг...
Т.е. тебе лень при этом прочитать и разобраться в работе этих самых "погружающих" скиллов...так они тебе нравятся или нет? =D
Или тебе просто нравится на них смотреть, а разбираются пусть другие? =D
Ты игровой вуаерист? Любишь смотреть как другие считают? =D
Угу, так как бюджеты никоем образом не влияют на те моменты что я разобрал в статье, так что эти разборы мне не очень интересны ^_^
Хотя если бы ты прочитал пост, то знал бы об этом...а ты ведь читал? Так ведь? =)
Эх...ладно, зря я все же ответил на этот забавный коммент, читаем мы все равно жопой, только время зря потратил...