Настольная игра Властелин Колец: Война Кольца

Большая настолка по ВК, передающая дух книг и фильмов со сражениями, дипоматией, кольцами власти и путешествием братства. Она выходит немного за пределы первоисточника и позволяет разыграть события иначе, втягивая в противостояние даже гномов и северные народы.

Властелин колец: Война кольца – настольная стратегическая игра во вселенной Властелина колец, позволяющая повторить события книжной трилогии или изменить их до неузнаваемости. Игра рассчитана на 2-4 человек, контролирующих силы света и тьмы.

Компонентов предостаточно.
Компонентов предостаточно.

Игровое поле

Игровая карта поделена на регионы, на которых располагаются малые, большие города и крепости, и между которыми перемещаются воинства, если это позволяет ландшафт. Регионы разделены между разными народами и фракциями, у которых имеются свои границы.

Масштаб противостояние может куда быть шире книжного.
Масштаб противостояние может куда быть шире книжного.

Условия победы

Есть два пути победить – военный и путь братства кольца. Для первого нужно набрать определенное число победных очков при захвате крепостей и больших городов. А для второй – довести братство до Роковой горы светлой стороне, и развратить хранителя кольца темной.

Как и в системе SAGA, в этой игре для совершения любых действий нужно затратить особые значения специальных кубиков, бросаемых в начале хода.


Часть кубиков вводится в игру позже с различными событиями, тем отображая медленный разгон событий. У тьмы в целом кубиков больше, ведь ей нужно тратить их и на охоту за братством кольца, но можно полностью сфокусироваться на военном давлении.

Свету для военной победы нужно набрать меньше очков, чем тьме. Территорий у света больше, но играть ему выгоднее от обороны из-за ограничений набора войск.

Механика политики

В начале игры абсолютно все народы еще не вступили в глобальное противостояние, даже Мордор. Для возможности передвигать войска вне родного региона и нападать на противника необходимо сначала перевести жетон народа в активное состояние, а затем довести его до конца трекера дипломатии.

Сделать это можно с помощью именных персонажей, специальных карт событий или определенного значения кубиков. У тьмы есть возможность мешать игроку за свет, но если он решит вторгнуться в земли неактивного народа, то сам же спровоцируют его продвижение к войне.

Однако, это может быть выгодно, чтобы быстро вывести одну из фракций из игры или захватить ее подкрепления шагать через всю карту от отдаленных мест сбора.

Сбор войск

В начале своего хода игрок бросает специальные кости d6, на символы сторонах которых обозначают доступные на это ходу действия. Для обеих сторон кости отличаются и предоставляют разный перечень возможностей, но в основном они похожи.

Среди них имеется команда сбора войск, позволяющая выставлять отряды из резерва в поселениях фракции, и команда передвижения для перемещения и атаки. Войска способны объединяться и разделяться, но не могут находиться более 10 юнитов в армии и одном регионе, излишки отправляются в резерв найма.

Все войска представлены в виде фракционных миниатюр и имеют три типа – воин, элита и лидер. Воин и элита отличаются лишь тем, что при получении раны элитный юнит превращается в обычного воина (условно имеет 2 ХП). Лидер же не участвует в сражении сам, но дает бонусы в бою и не учитывается в лимите войска.

Основным отличием света и тьмы является то, что войска света строго ограничены пулом фигурок, потерянные отряды вернуть не выйдет. В то же время фигурки тьмы при поражении отправляются в резерв и могут быть завербованы вновь. Это делает военную победу для света сложнее и подталкивает играть от обороны крепостей.

Герои

Немного особняком стоят именные персонажи. Они не могут быть атакованы напрямую и свободно перемещаются по любым регионам. В битве они действуют как лидеры, не участвуют в сражении напрямую, но дают особые бонусы. Погибнуть они могут только в ходе карт событий, в составе братства или в битве вместе с войском.

Вот они все слева направо.
Вот они все слева направо.

Герои света – это братство кольца. Они начинают игру, находясь в братстве, но могут отделяться от него и действовать отдельно для продвижения народов к войне или помощи в сражениях. Вернуться назад в братство они уже не смогут.

Герои тьмы – это 8 назгулов, Саруман, Король-чародей и Уста Саурона. Назгулы находятся в игре с самого начала и занимаются охотой на братство, остальные трое вступают в игру при выполнении определенных условий. Например, Саруман появляется при вступлении Изенгарда в войну.

Сражения

При столкновении обе армии бросают кубики атаки по числу боевых юнитов, но не более 5 штук. Все отряды свыше ограничения просто позволяют армии дольше сражаться в полную силу. Обычный воин от элитного в этом отношении никак не отличается, а лидеры не учитываются, только особые бонусы от героев из описания их карт.

Настольная игра Властелин Колец: Война Кольца

Попаданиями считаются результаты 5 и 6. Если у армии есть бонусы лидерства, то проваленные броски можно перебросить, по одному разу на кубик. Лидерство дают присоединенные лидеры и герои. После удаления потерь атаковавший может решить повторить сражение, начав новый раунд, но обороняющийся может отступить в соседний регион или в крепость этого же региона, тогда начнется осада.

Сражение в городах и крепостях слегка меняют общие правила, давая бонусы обороняющимся. Города усложняют броски атаки атакующих, но только в первом раунде всего сражения. А штурмовать осажденную крепость можно лишь один раунд в игровой ход.

Разнообразие и непредсказуемость в битвы вносят карты событий, позволяющую придать войску дополнительные бонусы или навредить противнику.

Братство кольца

В то время как войска на глобальной карте обмениваются ударами, братство идет от Ривендейла к Роковой горе по механике скрытых перемещений. Фигурка братства на карте показывает последнее известное местоположение хранителя кольца, а проделанный путь от него отображается на специальном трекере. На нем же отдельным жетоном отображается и власть кольца над Фродо. Если она достигнет конца трекера, хоббит поддается кольцу и тьма побеждает.

Эдорасы покинули братство все разом.
Эдорасы покинули братство все разом.

Когда братство решает себя раскрыть или становится обнаружено тьмой, фигурка перемещается от своего последнего местоположения через число регионов согласно трекеру пути по выбору игрока за свет. Таким образом, тьма может пытаться располагать назгулов-охотников так, чтобы удлинять его путь или заставить остановиться на враждебной территории.

Пока братство скрытно перемещается, тьма пытается его обнаружить. В самом начале каждого хода тьма выделяет часть своих кубиков приказов на охоту. Если в братство решает скрытно передвинуться, то тьма пытается его раскрыть.

Игрок за тьму бросает кубики d6 в количестве выделенных на охоту в этом ходу. Успехами считаются результаты 6. Если братство переместилось дважды за ход, то успехами будут 5 и 6, если трижды, то 4, 5 и 6 и т.д.

Последние 5 шагов до Роковой горы делаются на особом трекере в Мории.
Последние 5 шагов до Роковой горы делаются на особом трекере в Мории.

Если тьма имеет хотя бы 1 успешный бросок, то охота считается успешной, и вытягивает случайный жетон из мешочка охоты. На жетоне указана цифра со значением урона братству, который игроку за свет необходимо уменьшить за счет карт событий, особых свойств проводника (ведущего братство в данный момент героя) или его жертвы. Если этого все еще недостаточно, то оставшийся урон продвигает трекер власти кольца над хранителем.

Если на вытянутом жетоне еще и есть особый знак, то братство становится раскрытым, что особенно опасно в регионах с назгулами, крепостью тьмы или их войском. Это упрощает последующие охоты, пока братство не скроется вновь.

Напротив, находясь в крепостях света, раскрытое братство активирует жетон фракции – владельца региона для продвижения по треку политики и отдыхает, ослабляя влияние кольца.

Карты событий

На все вышеперечисленные механики накладываются разнообразные карты событий, повторяющие различные ситуации из произведения в виде бонусов в сражении или дополнительных возможностей – продвижение фракций к состоянию войны, подход подкреплений, диверсии рейнджеров гондора или агентов тьмы, нападение энтов на Ортханк, увещевания Гнилоуста, набеги пиратов Умбры, призыв войска мертвых и т.п.

Еще бы и оформление иллюстраций в стиле кинотрилогии.
Еще бы и оформление иллюстраций в стиле кинотрилогии.

Через эти карты можно повторить события киносаги один в один или в других местах и измененных условиях. Одни действует сразу, а другие остаются в игре, пока не будут выполнены определенные действия. Многие содержат условия применения, например, наличие определенного героя, своих или чужих войск в данном или конкретных регионах.

На случай, если условия карт на руках невыполнимы, они имеют еще и второе альтернативное свойство, дающее различные преимущества войскам в сражении.

Режимы на 3-4 игроков

Игра поддерживает и игру в режимах 2 на 2 или 1 на 2, разделяя между игроками кубики действия, карты событий и контроль над доступными фракциями. Добавляются дополнительные возможности как обмен картами и правила контроля союзных войск, братства и охоты за ним.

Есть и несколько дополнений с новыми героями и юнитами. С ними орлы, мумакилы, энты и гигантские пауки будут присутствовать не только в рамках событий, но и полноценно в игре, а также расширится роль Голлума, появятся новые и альтернативные версии героев.

15
29 комментариев