Космические шахматы
Пощупала Void War - клон FTL в около ваховском сеттинге. Все тот же залипательный рогалик с продуманными боями и взаимосвязанными игровыми системами. Опишу игру понятно для не посвященных, а затем сравню нововведения с оригиналом для шарящих.
Void War – тактический рогалик с менеджментом ресурсов в сеттинге фантастики, сильно вдохновленной вселенной W40k. За основу взяты механики другой игры Faster Than Light с креативным развитием части его механик и отказом от других.
Игровой процесс представляет собой однонаправленное перемещение по рандомно сгенерированным секторам и звездным системам между точками интереса, каждая из которых представляет собой случайную встречу или событие. Чаще всего это сражения с одним кораблем противника, реже текстовое событие с вариантами выборов, ведущих к разным исходам.
Сражения
Ключевой особенностью игры являются тактические бои в реальном времени с активной паузой. Каждый корабль имеет очки прочности, опустошение которых приводит к его уничтожению. Для повреждения нужно обстреливать внутренние комнаты, в части которых расположены важные системы, также повреждаемые при попаданиях. Это вызывает их отказ, что может лишить корабль щитов, маневрирования, циркуляции кислорода и даже самой возможности вести огонь из орудий.
Очки корпуса восстанавливаются на космических станциях вне боя или редкими расходниками, а системы ремонтируются вручную членами экипажа. Они же, находясь в комнате, могут усиливать работу местной системы, ускоряя перезарядку щитов и орудий, усиливая сканеры и шанс увернуться от выстрелов. При потере всего экипажа корабль также терпит поражение.
А возможностей и тактик для победы достаточно. Можно задавить противника большим количеством выстрелов, перегружая его щиты. Если этого недостаточно, то обстреливать проникающими через них ракетами, расходующими боезапас. Если вражеский корабль имеет высокую маневренность и уклоняется от обстрела, то поможет лучевое оружие, повреждающее несколько помещений по прямой линии или абордаж с диверсией систем корабля.
Для победы можно и вывести из строя вражескую команду, для чего нужно их перебить вручную своими воинами или действовать хитростью, вызывая на корабле распространяющиеся пожары и создавая бреши в обшивке, лишая помещения воздуха. Если противник не сможет справиться со всеми сложностями, то непременно проиграет.
Собственно, на этом и строится игровая тактика – собрать сбалансированный или строго ориентированный на одном направлении билд из систем, орудий и членов команды, способный противостоять любому вызову. Иногда вы будете попадать в патовую ситуацию, когда ни вы не способны пробить щит противника, ни он ваш. В такие моменты придется тщательно выбирать цели для орудий и порядок их работы.
Вызовов игроку предостаточно. Будут как хлипкие корабли со слабыми гражданскими, так и мощные боевые с отрядом космодес… косморыцарей. Встретятся вам и космогробницы с некромантами и нежитью, и даже одержимые демонами живые корабли без воздуха на борту, управляемые без экипажа. Условия окружающей среды также могут заставить вас перестроить свои планы: ионные шторма отключат случайные системы, вспышки на солнце вызовут пожары, а энергии вар… иного мира пробьют бреши в обшивке.
Отличия от FTL
А теперь текст для более посвященных, здесь я выделю ключевые отличия Void War от FTL. Сравню развитие идей и отмечу механики оригинала, от которых разработчики отказались.
Что сразу бросается в глаза, Void War развивает боевую часть своего прародителя, уделяя большее внимание орудиям и членам экипажа:
- Появились капитаны, выбираемые перед забегом. Их смерть заканчивает игру проигрышем, поэтому нужно следить за их здоровьем и аккуратно отправлять на штурм, чтобы их там не потерять.
- Метапрогрессия поделена на открытие кораблей при выполнении особых условий и открытие капитанов за очки, получаемые в конце забега. Корабли открываются сложнее, чем в оригинале.
- Вместо представителей разных рас теперь выступают представители организаций, культов и разных тварей. Имперские жители, техножрецы, пираты, культисты смерти или крови, нежить, демоны и разные мутанты. Многих из них можно нанимать в члены команды или получать в событиях.
- Все существа имеют свои особенности, бонусы к скоростям ремонта, сопротивления разным воздействиям среды. Нежить может восставать, демоны призывать сородичей, колдуны – творить магические заклинания разного типа.
- Все члены экипажа имеют слоты под снаряжение трех типов – оружие, броня, инструменты. У разных персонажей разные число и комбинации слотов. Так берсерк может снарядить лишь два оружия, а механик – броню и инструмент.
- Имеются предметы для ускорения ремонта и для иммунитета к отравам, горению и гипоксии. Боевые предметы могут снижать урон противника в одной комнате с обладателем, давать бонусы к урону в зависимости от размера помещения и жирности цели, а инструменты могут быть расходниками для лечения экипажа или ремонта корабля.
- К сожалению, члены команды больше не набираются опыта и не повышают свой уровень в управлении системами, скорости ремонта или эффективности сражений.
- В случайных событиях больше сражений, меньше мирных встреч, но все еще есть влияние прокачки систем корабля и фракций членов экипажа на доступность вариантов решений в сценариях. Больше не нужно следить за запасом топлива, его нет вовсе.
- Перемещение по карте упростилось, нет возможности на ней задержаться, как и подгоняющей погони за игроком из оригинала.
- Визуализация параметров кораблей во многом стала нагляднее. Здоровье поделено на сегменты согласно его количеству,
- Ракетные орудия вынесены в отдельную систему от орудийной, которая теперь имеет 3 слота переключаемых прямо в бою ракет. С одной стороны, теперь игрок может вести огонь сразу из 4+1 стволов против 4 в оригинале, однако, ракетным из них будет лишь один.
- Появилась артиллерийская система, периодически обстреливающая цель в случайную точку, для активации на бой требует оплату в 3 ракеты. Быстрое неуправляемое орудие для нагрузки на щиты противника.
- Появились орудия с ограниченным боезапасом, пополняющимся при перелетах между системами, но готовые к выстрелу в начале боя и проникающие сквозь щиты. Идеальны для повреждения вражеских щитов перед основным обстрелом.
Комната лечения больше не лечит постоянно, а имеет запас активаций на бой. Команды кораблей стали заметно уязвимее, но исчез и лимит на их численность.
Появился эффект отравления воздуха в целевой комнате, наносящий урон только экипажу и рассеивающийся со временем. Появились эффекты временного замедления и стана членов экипажа.
Вместо модулей клонирования теперь есть модуль сборки киборгов, в начале боя создающий до 3 слабеньких членов экипажа, которых не жалко отправлять на штурм или на защиту от вторженцев.
Вместо комнаты телепорта для используется абордажная капсула, в которую можно загрузить до 4 бойцов. Места стыковки на корабле противника ограничены и каждое может использоваться лишь раз. Заваливать врага киборгами вечно не выйдет.
Исчезли дроны. Нет ни внутрикорабельных дронов, ни внешних, летающих вокруг своего или вражеского корабля для защиты или атаки.
Чего все еще не хватает
Игра не решила некоторые проблемы оригинала. Все еще сложно отслеживать множество событий в самые напряженные моменты игры. Можно случайно уничтожить вражеский корабль со своими людьми на его борту, потеряв их насовсем.
В игре имеется кнопка «вернуть абордажников» мгновенной телепортацией, следовало бы поставить триггер на ее автосрабатывание в такие моменты.
Все еще легко прошляпить вражеский абордаж, пожар, пробоины, недосмотреть и потерять пару членов экипажа. Нужна гибкая настройка автопауз при разных критических условиях: потеря половины здоровья команды от огня, гипоксии, в сражении с противником и т.п.
И хорошим бонусом был бы ускоритель и замедлитель времени в боях.
Тем не менее, вышел годный боевой клон с интересным развитием механик оригинала. В нем все еще чувствуется вайб оригинала, но со свежими вкраплениями. Только мне кажется, что я наигралась и можно игру сносить, как она удивляет меня новым событием или выдает в качестве награды неуправляемого члена экипажа в виде комка плоти, спамящего нежить на корабле врага по КД.