Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Доброго времени суток. Это будет очень долгий разбор.

В этом выпуске разбираем легендарные Requiem, Hell Revealed и Eternal Doom (не путать с Doom Eternal) и другие, не такие масштабные, но не менее значимые левел-паки.

Содержание

Период застоя

1997 год был довольно тяжелым для модостроя Doom. Заканчивали карьеру именитые авторы, да и новых идей особо уже не было. Казалось, что будто бы всё, что можно было сделать на базе игры — уже сделали. Так что по большей части мегавады 97 года стали развитием и оттачиванием старых идей с постепенной тенденцией к стагнации.

Возможно, модосцена игры и правда загнулась бы в этот год или в ближайшие два-три, но положение исправили сами id Software. А как именно это произошло, напишу уже в финале поста.

А пока что встречайте: 9 лучших вадов 1997 года (десматчевый GothicDM не попал в подборку по очевидным причинам).

Requiem

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: The Innocent Crew и многие другие
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень высокая
  • Время на прохождение: 6 часов 30 минут
  • Установка: однокнопочная, музыка в отдельном файле

Неофициальный триквел Memento Mori. Учитывая настроения в среде моддеров Дума того времени, Requiem планировался как "последний значимый мегавад в истории игры".

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

"Реквием" рождался в муках. Каждый предложенный уровень должен был пристально рассматриваться тимлидами и остальной командой, после чего автор должен был получить обратную связь и исправить какие-то ошибки. В итоге, фидбэк получила только одна карта (от Дарио Касали), но никаких изменений в ней всё равно не произошло. Так что эксперимент с таким подходом явно не удался.

Один из дизайнеров вообще "слился" посреди разработки, и его недоделанные карты пришлось доделывать другим.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

К концу разработки мегаваду не доставало нескольких карт до стандартных 32х. Чтобы добить до нужного количества, некоторые карты взяли из набросков к мегаваду Demonfear, а одну вообще взяли из The Troopers' Playground без каких-либо изменений.

Даже на оригинальных картах местами чувствуется некоторая вторичность. Уровни Икки Керанена, например, выглядят как слегка переработанные версии его же уровней из Dystopia 3.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Знаменитый лифт из Dystopia переехал сюда в практически неизменном виде:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Но при всём при этом не сказал бы, что мегавад играется как-то скучно или неинтересно. Бои весьма напряженные практически на всех картах, хотя в последней трети есть странные уровни с 20-30 монстрами, проходящиеся за 5 минут максимум.

Умер? Skill issue.

Есть и нарратив через окружение, особенно в картах вышеупомянутого Керанена. Вот, к примеру, взрыв реактора:

Пол тут наносит урон, чтобы реализовать видимость радиационного фона. Без костюма будет бо-бо. Отличное решение.
Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Запомнилась и карта от Дарио Касали, которая, судя по всему, изначально была финальной в мегаваде, ведь в её финале внезапно присутствует Икона Греха. Но больше запомнился объект, который в западных интернетах назвали Ghost Nazi Fountain (который вернётся аж в Plutonia 2 через 11 лет):

На первых двух картах авторы попытались в консистентность уровней (второй уровень начался там же, где закончился первый), но больше НИ РАЗУ это не повторялось. Зачем добавили в начале — вообще непонятно. К сожалению, со времен Dystopia 3 осталась и паршивая привычка Керанена запихивать манкубусов и Баронов ада в тесные коридоры, где никак нельзя избежать урона.

Если сложить все плюсы и минусы и сделать скидку на производственный ад, в котором находился мегавад почти год (сейчас это считается не таким большим сроком, но в 1997 году — да), то всё равно, получим очень крепкий мегавад, которому всё же не достаёт некоторой идентичности. Не уровень второй части Memento Mori, но лучше первой.

Интересный способ попасть на секретный уровень

Оценка: 8.5 из 10

Об авторах: вопреки изначальным ожиданиям, Requiem не стал концом для моддинга Doom. Но фактически он стал концом для команды, включая создателей изначальной идеи: группы The Innocent Crew. Братья Мюллеры, братья Касали, Икка Керанен, Маттиас Ворш — их имена постоянно встречались в большом количестве мегавадов, вышедших в первые три года жизни игры. Но для большинства из них Requiem стал последним серьезным вкладом в игру. Видимо в своё время они и правда решили, что Doom окончательно "умер".

Eternal Doom

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: Team TNT
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных + 2 бонусных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 17 часов 20 минут
  • Установка: однокнопочная

Магнум опус авторов TNT Evilution. Монструозный мегавад, у которого есть как и искренние фанаты, так и абсолютные хейтеры. И после прохождения я могу понять обе стороны.

Eternal развивает идеи, заложенные в Evilution: больший упор на исследование и атмосферу, напряженность боёв — лишь во вторую очередь.

И конкретно аспекты атмосферы и визуала — это абсолютная "десять из десяти". WAD просто до неприличия красив.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Есть и зачатки сюжета, а точнее локального сюжета, проходящего между картами. Первые пять уровней мы в футуристичном сеттинге добираемся до машины времени, после чего перемещаемся на полторы тысячи лет назад, и сеттинг меняется на средневековый.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Первую половину мегавада уровни плавно перетекают из одного в другой (начинаются там же, где закончился предыдущий), но во второй половине в этом аспекте начали халтурить и выходы стали стандартными телепортами.

На одном из уровней в середине вада игрока принудительно убивают, чтобы начать следующий уровень исключительно с пистолетом (на нём, кстати, вообще нет ни одной пушки, кроме берсерка, так что придётся проходить его в Tyson-стиле).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

У меня были некоторые опасения по поводу неочевидности прохождения, учитывая что одним из тимлидов вада был Джим Флинн, от Enigma Episode которого я плевался пару выпусков назад.

Но, забегая вперёд, Джим приятно удивил — да, его уровни всё такие же странные и психоделичные (и ОГРОМНЫЕ), но прогрессия в них довольно адекватная. Плюс к тому он, будучи программистом, внедрил довольно много интересных фишек в свои уровни. Например, на телевизоре можно увидеть слайд-шоу из текущего уровня, которое еще и подсказывает, что нужно сделать, чтобы продвинуться по сюжету:

Или можно поджарить Потерянных душ на газовой плите:

Первые 20 уровней вад казался мне довольно сложным с точки зрения исследования и свитчхантинга, но вполне себе проходимым. Несколько раз ловил себя на желании посмотреть прохождение в гайде, но держался.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

А потом начался третий акт.

Нет, вад не стал внезапно плохим, просто количество свитчхантинга превысило все допустимые пределы. А принимая в расчёт гигантские размеры каждого уровня, мы получаем минимум 40-50 минут на прохождение. Из семнадцати потраченных на прохождение часов, около двенадцати ушло на прохождение последних десяти уровней.

Апофигеем всего этого стал финальный уровень, который я проходил уже забив на всё и читая параллельно на втором экране гайд. И даже с гайдом у меня ушло на него около полутора часов.

Ничего необычного, просто прохождение обычного уровня в думе
Ничего необычного, просто прохождение обычного уровня в думе

Eternal вытянул из меня всю душу и веру во всё хорошее в этом мире.

Это однозначный шедевр, к которому я больше никогда в жизни не притронусь. Но его значимость для последующих поколений левелдизайнеров недооценивать точно не стоит.

А еще Джим Флинн порадовал бонусным уровнем, лежащим отдельно от основного вада, и представляющего собой... Сапёр с полем 6*6, но в Думе.

Вместо мин — кибердемоны. Если грамотно открывать стенки, то в конце появится телепорт, с помощью которого можно красиво всех телефрагнуть
Вместо мин — кибердемоны. Если грамотно открывать стенки, то в конце появится телепорт, с помощью которого можно красиво всех телефрагнуть

Оценка: 9 из 10

Об авторах: о Team TNT я писал еще в прошлом выпуске. После Eternal они переквалифицировались из левелдизайнеров в разработчиков сорспорта Boom.

STRAIN

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: Alpha Dog Alliance
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 6 часов 20 минут
  • Установка: долгое время была муторная, но несколько лет назад один из разработчиков привёл всё в однокнопочный вид

Конверсия, которую разрабатывали около полутора лет. Для того времени срок весьма немалый.

В этом мегаваде авторы постарались уйти от готических тем Дума и сосредоточиться на tech-base уровнях. На официальном сайте (он, кстати, до сих пор существует) есть и написанный авторами сюжет, аж на четырёх страницах.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Авторы тут, кстати, весьма разные. Есть один из авторов Dystopia, который утащил пару своих карт из того вада и перенёс их в слегка доработанном виде в STRAIN.

Есть и знакомые по угарному Serenity из далёкого 1994 года Бьорн Эрманс и Ольгер Натрат. В их картах всё как обычно: какафония текстур, миллионы хитсканнеров и одиннадцать секретных зон в одной комнате. Жаль только саундтрека из популярных в те года композиций нет.

Эрманс придумал lilith.pk3 за 20 лет до выхода lilith.pk3
Эрманс придумал lilith.pk3 за 20 лет до выхода lilith.pk3

Основное нововведение вада — это новые монстры и оружие. Измененный плазмаган теперь бьёт в несколько раз больнее, но имеет в 6 раз меньший боезапас:

На музыку не обращайте внимания, это секретный уровень

С монстрами тоже поработали. Есть и просто рескины (пинки теперь более красные и могут выдержать выстрел вплотную из супершотгана, а импы двигаются в три раза быстрее), а есть и абсолютно новые.

Кубы имеют суперпулемёт босса-паука, но самое неприятное — навсегда оставляют после себя огонь, довольно сильно дамажащий думгая при контакте.

Вы только посмотрите на эту мимимишную прелесть:

Есть еще и демонические лорды — серые бароны ада, стреляющие разом по 6 прожектайлов с огромной скоростью. Самые бесячие ребята в игре, у них еще и здоровья как у половины Кибердемона.

Кап брони увеличили до трёхста единиц
Кап брони увеличили до трёхста единиц

В общем, новые монстры неплохо разбавили геймплей. Плюсик в финальную оценку.

Что касается левелдизайна — учитывая, что до STRAIN я прошёл Eternal, то если и были какие-то огрехи, то совсем небольшие. Да, уровни не сказал бы что особо красивые, но и уродливыми их не назвать. Есть в них какая-то особая эстетика, что ли.

На некоторых уровнях авторы снова попытались в консистентность: в зал со следующего скриншота мы будем возвращаться аж на четырёх разных уровнях. Подобное было в The Artifact, но там это было реализовано поинтересней. Жаль, что в большинстве остальных карт вада такого почти больше нет.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Не шедевр, но, тем не менее, довольно хороший вад для своего времени.

Оценка: 8 из 10

Об авторах: как и в случае с "Реквиемом", для большинства авторов вада STRAIN стал последней крупной работой на Doom-сцене. Исключение составил Адам Виндзор, который до сих пор выкладывает свои работы, хоть и довольно редко.

Mordeth

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: Gaston Lahaut ("Mordeth")
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 6 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 1 час 35 минут
  • Установка: проблемная, но есть сборка для современных портов

Небольшой набор уровней от одного из создателей форума Doomworld. Все уровни имеют городскую стилистику, взятую из карты The Inmost Dens второго Дума.

Обычно я хвалю выдержанный стиль, но тут к последней карте я уже откровенно заскучал. Мало того, что все уровни коричневые, так они еще и между собой почти не различаются, с одинаковыми платформенными секциями в каждом уровне. Нужные ключи в некоторых местах я отыскивал буквально чудом. Не стало плюсом и ограничение в оружии: плазмагана и BFG тут нет вообще, а двустволку выдают прямо перед финальной битвой.

А вот с точки зрения декораций всё очень даже неплохо: добавили нормальные деревья и туман, который динамически ползает по экрану, добавляя атмосферы.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Есть и новые враги (впрочем, большинство из них просто взято из Heretic). Но финальный босс реализован довольно неплохо:

В финале автор сообщает, что это был только первый эпизод и призывает ждать следующие:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Ну и, собственно, ждём до сих пор. Этот вад — один большой мем среди фанатов игры. В 1997 году автор сообщил о старте разработки второго эпизода, и на 2025 год разработка официально не прекращалась. Шутить на тему "скорого выхода" второго эпизода начали еще в начале нулевых. Куда там Half-Life 3 или Beyond Good & Evil 2. На ежегодной церемонии Cacowards даже добавили новую номинацию: Mordeth award, которая вручается вадам, слишком уж долго пробывшим в разработке.

Само собой, разумеется, никакого второго эпизода уже не случится. Но некоторые олды продолжают искренне верить.

Оценка: 7 из 10

Об авторе: до сих пор числится администратором на Doomworld и активно участвует в жизни форума. На вопросы "акогда?" меняет тему. Картостроения же больше не касался.

The Talosian Incident

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: The Black Star Coven
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 18 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 2 часа 30 минут
  • Установка: текстуры и музыка в отдельных файлах

Что создаёт правильную атмосферу в игре? Авторы The Talosian Incident явно показывают, что основной элемент атмосферы — это звуковое сопровождение, а конкретно в данном случае — музыкальное.

Релиз Дума на PS1 показал, что игра может быть не только весёлым экшеном про отстрел демонов, но и вполне себе жутким сай-фай хоррором в духе Event Horizon Пола Андерсона. И всё благодаря музыкальному сопровождению. Doom 64 развил эту идею. Так же сделали и авторы этого мегавада.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Игра встречает нас не хард-роком в стиле Бобби Принса или треками Марка Клема (этот парень писал в середине-конце девяностых музыку к каждому второму мегаваду, легендарная личность). Вместо этого в наушниках звучит десятиминутная эмбиентовая композиция, близкая по стилю к drone-doom.

При этом на первом уровне нет ни единого врага, только пустой, приземлившийся на неизведанной планете космический корабль.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

И наконец-то, впервые, авторы не забили на общую прогрессию уровней, и абсолютно каждый уровень начинается там, где заканчивался предыдущий. Как и в The Artifact, пару раз мы будем возвращаться на локации из предыдущих уровней и открывать на них какие-то новые пути.

Как я уже писал выше, основной упор был сделан на музыкальную составляющую. На некоторых уровнях звучит буквально белый шум, который добавляет атмосферы тревожности.

На атмосферу играет и дизайн локаций. Вроде бы, ничего особенного, всё сделано с помощью обычных текстур Дума, но есть в локациях что-то инородное и неописуемое.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Монстров в ваде не особо много: редко переваливает за сотню на уровне. Но тут больше и не нужно, боёв ровно столько, сколько надо.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

И концовка, само собой, не подкачала. С боем прорвавшись обратно на корабль, мы обнаруживаем, что он уже захвачен демонами, а вся команда убита. Хэппи-энда в этот раз не будет.

Великолепный мегавад, один из лучших за четыре первых года.

Оценка: 9.5 из 10

Об авторах: в основном над мегавадом работали Джон Бай и Малкольм Сейлор. Бай впоследствии сделал несколько уровней для The Darkening, а Малкольм в основном известен благодаря серии Chord (один из вадов разберём в конце выпуска). Засветился тут и некто Ола Бьорнинг, но его момент славы случится еще очень нескоро, спустя 20 с лишним лет. Но это уже совсем, как говорится, другая история.

Dawn of the Dead

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: Jan Van der Veken ("BhadTrip")
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: замена эпизода (8 уровней + 1 секретный)
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 1 час 10 минут
  • Установка: музыка в отдельном файле

Давненько у нас не было клонов Knee-Deep in the Dead, да и в целом, вадов под первую часть игры.

Как и Fava Beans, этот вад пробегается буквально за час. Но сложность тут всё же чуть повыше. Учитывая скудный ростер врагов первой части, частенько мы будем видеть Баронов Ада в довольно неудобных для игрока локациях. При этом с огневой мощью тут довольно печально: двустволки нет (первый Дум же), ракетницу выдали только под финальную битву, а BFG присутствует исключительно на секретном уровне, да и то — в секретной зоне.

E1M1, давно не виделись:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

А тут кусочки из E1M5 и E1M6 соответственно:

Есть и оммаж на одну из карт второй части, а точнее на девятнадцатую: The Citadel.

Играется карта, кстати, намного бодрее, чем оригинал
Играется карта, кстати, намного бодрее, чем оригинал

Неплохая разгрузка перед следующим ждущим меня испытанием.

Оценка: 7.5 из 10

Об авторе: в основном работал с ассетами первого Дума. Известен по The Classic Episode 1-2 и уже упомянутой выше The Darkening. В 2016м году выпустил сиквел к Dawn of the Dead, но никаких наград он уже не получил.

Hell Revealed

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: Yonatan Donner и Haggay Niv
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: экстремальная
  • Время на прохождение: 6 часов 30 минут
  • Установка: музыка в отдельном файле

А вот и, пожалуй, самый популярный мегавад девяностых.

И если Eternal Doom продолжил и довёл до абсолюта идеи TNT: Evilution, то Hell Revealed сделал то же самое, но в отношении Plutonia.

Да, этот мегавад сложный. Даже не так — СЛОЖНЫЙ. Для 1997 года его прохождение было, пожалуй, одним из самых тяжелых испытаний для рядового думера.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Сам я его проходил, кажется, году в 2001м, но уже на середине прохождения включил чит на бессмертие. Что ж, настало время восстановить справедливость и пройти по-честному.

Забавно, но если не брать в расчёт культовость мегавада в разрезе сложности, то чисто в эстетическом плане — это полная катастрофа. Какие-то квадратные коробки в виде зданий, огромные комнаты неясного назначения, и никаких кастомных текстур, но если авторы The Talosian Incident сумели на стоковых текстурах второго Дума сделать эстетически приятную игру, то тут просто поналепили, чтобы хоть как-то было. Ближайший аналог — даже не Plutonia, а разобранный мной пару выпусков назад H2H-Xmas, но без зимней тематики.

Но, как говорится, Hell Revealed — не про эстетику. Основной упор в мегаваде сделан исключительно на сражения и на поиск оптимальной тактики прохождения уровней. Оно и неудивительно, ведь авторами мегавада являются не левелдизайнеры, а спидраннеры.

Причем, в паре случаев, не зная заранее этой самой "оптимальной тактики", можно вполне себе словить софтлок. Например, на одном из уровней нужно заранее ЗНАТЬ, что стрелять хотя бы один раз от начала уровня до достижения определенного места не следует, иначе уровень можно и не пройти из-за крайне неудобно телепортировавшихся на звук врагов.

Или вот, моё любимое. Как говорится, SKILL ISSUE. Если не знать о ловушке, пройти её не удастся. Пробовал даже с BFG и максимальным здоровьем и бронёй, получилось пройти лишь один раз из пяти. Единственный надёжный способ выжить — пробежать опускающуюся платформу на скорости, желательно на SR40.

И вот такие моменты — это стопроцентно спидраннерские приколы. Изучай тактику прохождения уровня и трайхарди, пока не получится идеально. Плюс это или минус, сложно сказать. С точки зрения истории и атмосферы, однозначный минус. Ну а если вам интересен исключительно челлендж, то плюс.

Братья Касали были бы счастливы, увидев это. Смотреть исключительно со звуком.

Напишу сейчас максимально избитую и пошлую фразу, но:

Hell Revealed — это Dark Souls от мира Doom.

Автор неизвестен

Причём я бы даже сделал небольшое уточнение: не просто Dark Souls, а конкретно вторая часть.

Почему именно вторая? А помните количество врагов в переиздании? По мере продвижения по мегаваду я заметил, что авторы пылают какой-то неестественной любовью к Баронам Ада. На некоторых картах их количество доходило чуть ли не до сотни. А это, я напомню, самый жирный по здоровью моб в игре, не считая боссов.

И есть места, где Баронами, простите, вот единственное слово, которое подходит — НАСРАНО. Так что иногда ловил какие-то лютые флешбэки с Железной Цитадели и прочих прекрасных локаций.

Сами уровни, причём, относительно короткие. Большинство из них проходятся минут за 10-15 (правда эти цифры на игровом таймере и они не учитывают сохранения и загрузки).

Музыка Ли Джексона у многих ассоциируется не с Rise of the Triad (откуда она и была взята), а с Hell Revealed

В последней трети игры сложность разгоняется не на шутку. "Смертельная" трилогия (MAP22-MAP24) до сих пор считается нехилым таким челленджем, особенно если проходить каждый уровень в режиме Pistol Start.

Нет, конечно, это не какой-нибудь Sunder или Italo-Doom, но нужно принимать во внимание, что Hell Revealed был сделан для ванильной версии Дума. То есть, в 1997 году это были 35 залоченных кадров в секунду и невозможность сохраняться на некоторых уровнях из-за превышения лимитов сущностей (известная особенность, которую пофиксили сорс-порты). Так что для своего времени факт прохождения этого мегавада можно было записывать в легендарные достижения.

Иногда Hell Revealed буквально вас ненавидит. Кстати говоря, именно на этом уровне (MAP 24: Post Mortem) в DOS-версии игры не работали сохранения. 

Несмотря на общую уродливость уровней, в некоторых местах авторы неплохо поработали с освещением.

Один из уровней (MAP 26: Afterlife), внезапно, в 2019 году вошёл в список из 100 самых запоминающихся уровней в игре. По сравнению со всеми остальными уровнями он и правда выглядит внушительно.

Ну и конечно, финальный уровень. Икона греха, куча Архвайлов и торжество рандома. Опять же, без заранее выработанной тактики уровень с наскока пройти не получится.

При всех минусах, Hell Revealed — это веха в истории игры. Кто знает, как бы сложилась история модостроения, если бы его не существовало.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторах: как я и писал выше, Доннер до релиза вада был спидраннером, да и после релиза им и остался. С картостроением он больше не работал.

Hell's Eventide

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: Marty Ihlen, Travers Dunne и Rick Clark
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 15 минут
  • Установка: однокнопочная

Впервые за подборку, одноуровневый вад! Еще и достаточно сложный. С самого начала нас встречают открытым огнём на довольно ограниченном пространстве и прессуют таким вот образом практически весь уровень. После Hell Revealed, конечно, любая сложность покажется низкой, но тем не менее, с наскока уровень пройти не удалось.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

Основной фишкой уровня является то, что разные его части сделаны аж тремя разными авторами, но при этом выдерживается общий стиль, и в случае его изменения (т.е. смены автора) это происходит относительно плавно, а не внезапно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

В общем, уровень как уровень. Не плохой, но и не особо запомнившийся. И музыку из первого уровня второго Дума можно было и заменить.

Оценка: 7 из 10

Об авторах: один из авторов (Трэверс) до сих пор время от времени выкладывает свои работы, да и в целом он успел поработать над многими вадами, которые войдут в последующие подборки.

Chord NG

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]
  • Автор: Malcolm Sailor
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень высокая
  • Время на прохождение: 12 минут
  • Установка: однокнопочная

Еще один одноуровневый вад. И снова крайне сложный.

Вообще, этот вад — третий в так называемой пенталогии "Chord series". Первые две части так же вышли в 1997, но в список не попали. А остальные мы разберем в следующих выпусках.

На уровне есть гиммик в виде постоянно двигающихся туда-сюда медленных лифтов, которые порциями завозят врагов в условный "хаб". При этом 80% врагов — это пулеметчики, которые шутить не будут.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть четвёртая. 1997 год [ЛОНГ]

За пределами своего гиммика уровень довольно заурядный, без особых эстетических излишеств. И как же долго и медленно катаются эти лифты. Из затраченных на прохождение уровня 12 минут наверное около пяти прошло в ожидании лифтов.

В конце уровня дают выйти наружу. Видимо, в следующую часть.
В конце уровня дают выйти наружу. Видимо, в следующую часть.

Оценка: 6.5 из 10

Об авторе: был одним из соавторов The Talosian Incident, а по большей части известен именно по Chord

Заключение

Несмотря на тот самый застой и стагнацию, год выдался весьма и весьма интересным. Мы увидели Requiem и STRAIN, которые стали последними "олдскульными" мегавадами.

Вышли Eternal Doom и Hell Revealed, каждый из которых довёл до абсолюта один из аспектов игры: исследование и бои.

Не забыли и про первую часть игры при наличии второй: Dawn of the Dead играется как улучшенная и чуть усложненная версия Knee-Deep in the Dead.

Мой личный фаворит, The Talosian Incident, не получил такого культового статуса, как тот же Eternal, но в 2023 году саундтреку к нему дали награду Doot Eternal, а как я уже писал, в саундтреке находится 80% атмосферы.

Ну а возвращаясь к вопросу из начала поста, что же такого сделали id Software, что в итоге спасли умирающую модосцену Дума?

Ответ весьма прост: 23 декабря 1997 года Джон Кармак выложил в открытый доступ исходный код игры.

И понеслось.

Следующий выпуск, надеюсь, не выйдет с задержкой в полтора месяца. Большинство вадов в нём будут одноуровневыми, а 32-уровневый мегавад будет лишь один, но довольно любопытный и весьма концептуальный.

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

103
18
4
3
2
1
1
49 комментариев