В погоне за амбициями. История создания Final Fantasy: The Spirits Within
Огромные затраты, толпы высококлассных специалистов, передовые технологии. Всё это – попытка Square и отца Final Fantasy Хиронобу Сакагучи задать новую планку для фантастических блокбастеров. Сплошное CGI, которое и сейчас выглядит не стыдно, первая цифровая актриса и название одной из самых популярных игровых серий тех лет в заголовке. Что могло пойти не так?
Архипелаг мечты
Не знаю, чего японцев так тянет на Гавайи. В 1941-ом зачем-то прилетели туда посмотреть на американский флот. Да вели себя так безобразно, что их туда не пускали без малого десятки лет. И для устранения зачинщика всего этого злодейства по фамилии Ямамото пришлось даже проводить отдельную операцию.
Следующий заход случился чуть ли не через 55 лет. Но этот раз цель – не красивые кораблики и бравые мичманы, а по-настоящему главное орудие США – кинематограф. Японцы готовы были противопоставить ему своё – игры. Десант возглавил Хиронобу Сакагучи. Не только отец серии Final Fantasy, но и один из ключевых людей во всей Square. Собственно, Square и создавала и издавала Финалки.
К 1997-ому году Сакагучи уже дослужился до президента американского подразделения Скворцов. Окрылённые успехом Final Fantasy VII японцы решили ковать железо пока горячо. Было решено превратить серию в медиа-франшизу.
Square хотела делать не только игры, но и мангу, аниме и фильмы по франшизе. Лично Сакагучи очень хотел попробовать себя в режиссёрском кресле. Ну, человек причастен ко всем успешным проектам Square, поэтому верхушка (в которую он сам и входил) компании одобрила выделение средств на создание новой студии на Гавайях.
Японцы выписали чек на 45 миллионов долларов, которые потом войдут в итоговый бюджет первой картины. Студию назвали лаконично – Square Pictures.
Изначально Сакагучи хотел показать всю мощь цифровых технологий, создав полноценный CGI-фильм. Именно фильм. Он заранее открещивался от сравнения с проектами Pixar. Его цель – снять настоящий фильм с максимально фотореалистичными компьютерными актёрами.
Как ни странно, у кого-то в Square хватило ума умерить пыл усатого творца. Такого до него, по сути, никто не делал, и издателю нужны были доказательства – что идея сработает. А главное, принесёт прибыль.
Так новообразованное киноподразделение начало работать над своим первым проектом, чтобы доказать правоту Хиронобу Сакагучи.
Долгий старт
Новая студия начала быстро набирать новый персонал. И отнюдь не все сотрудники были японцами. Скорей большинство – американцы, разбавленные британцами. Но все они – топовые специалисты в своём деле.
Первой проверкой для них стал "Gray" Project. В нём уже были идеи будущего первого фильма студии.
По сути, это черновой вариант экранизации начала первого сценария Final Fantasy: The Spirits Within, который назывался Gaia.
Куски этой наработки можно найти на бонусном DVD фильма, а вот полноценная версия лежит где-то в архивах Square Enix.
В любом случае, результат так впечатлил боссов Сакагучи, что студии дали зелёный свет на производство полнометражного фильма. Плюс сразу появились планы ещё на два проекта.
У руля, разумеется, встал сам Сакагучи. Именно тогда Final Fantasy: The Spirits Within обрёл своё название. Для проката фильма заключили договор с Sony. Её дочка, Columbia Pictures, взяла на себя продвижение ленты. Ну и ещё двух будущих проектов.
Одним из них должен был заниматься второй режиссёр Final Fantasy: The Spirits Within – Мотонори Сакакибара. Он же отвечал за все катсцены в Final Fantasy VII. А что это должен был быть за фильм? Нечто для семейного просмотра и намного более близкое к традиционным мультфильмам.
Про третий фильм известно ещё меньше. Основная тема – НЛО. Режиссёр – некто Джерри Андерсон.
В любом случае, все их планировали делать с упором на компьютерную графику. А для этих дел нужно было создать настоящую рендер-ферму. Ведь просчёт лишь одного кадра может занять многие часы даже сейчас. В итоге, в подвале Square Pictures поселились 960 компьютеров с Pentium III на борту у каждого.
После за дело взялись программисты. Полтора года они создавали плагины для 3D-редактора Maya, чтобы в последствии аниматорам было гораздо проще работать.
И пока шла эта работа, Сакагучи лично занимался сценарием. Ну как занимался. Он выдавал идею, кто-то американоговорящий это записывал и так потихоньку-потихоньку выстраивалась общая картина. Из-за такого подхода сценарий менялся десятки раз. Причём и на стадии самих виртуальных съёмок.
Несмотря на то, что фильм обрёл название Final Fantasy, почти ничего общего он с игровой серией не имел. Причём достоверно неизвестно, почему было решено дать The Spirits Within заголовок популярной игровой серии. Думаю, всё дело в узнаваемости бренда.Так было проще продать фильм зрителям. А заодно хорошенько так разочаровать их на сеансе.
Но как и Final Fantasy VII здесь есть, скажем так, концепция живой планеты. Той самой Гайи (или Геи). Собственно, это единственное, что сохранилось во всех версиях сценариев. А вот все остальные детали менялись много-много раз.
Например, в одной из версий был разумный дельфин, который жил на космической станции. И главная героиня с ним периодически общалась. Я серьёзно. У меня даже есть копия этого сценария. Только не спрашивайте, откуда.
В этой же версии, как и во многих других, фигурирует ещё один ключевой персонаж – девочка Мег. Её уникальность в том, что она может видеть Фантомов без специальных приборов. Фантомы (Духи, Призраки) – это местная версия инопланетных захватчиков. В вышедшем фильме их видели только при помощи специальных очков.
В одном же сценарии эти очки, скажем так, имплантировали в людей и тогда они могли видеть своих врагов. Собирали их в специальные отряды Deep Eyes. Вот у двух сослуживцев (разного пола) и родилась эта Мег.
В итоге, до финальной версии добралось только название Deep Eyes. А о Мег осталось только упоминание.
На каком-то этапе события должны были происходить в Вашингтоне. Было нарисовано несколько подробных концептов.
Потом появился город на скале.
И ближе к съёмкам Сакагучи всё-таки остановился на Нью-Йорке. Причём и он должен был быть разделён на верхний и нижний город. В первом, как обычно, жиреют богатеи, в нижнем страдают бедняки.
К старту съёмок сценарий более менее устоялся, но в деталях ещё менялся. Например, можно найти полностью готовое начало фильма, которое заметно отличается от того, что было на релизе. В нём, по японской традиции, подробнее раскрываются произошедшие в мире события.
А в кинотеатрах же крутили другой вариант, который был верен формуле – не рассказывай, а показывай.
Странный съёмочный процесс
В отличие от классических фильмов, Final Fantasy: The Spirits Within снимали последовательно. То есть с первой сцены и до последней. Сам процесс был выстроен так. Сакагучи работал с командой концепт-художников, чтобы создать эскиз всех кадров и ракурсов, необходимых для воплощения его сценария в жизнь.
Затем он собирал это всё в анимационную раскадровку. Её передавали команде по захвату движений, которая создавала черновую 3D-версию аниматика. Если она устраивала Сакагучи, то mocap-режиссёр получал разрешение снять её, уже с актёрами.
Если она устраивала Сакагучи, то mocap-режиссёр получал разрешение снять её, уже с актёрами.
Результаты отправляли аниматорам, которые корректировали лицевую анимацию. Потом начиналась работа со светом и компоновкой.
Ну а теперь подробнее. В те годы технология захвата движений была далека от совершенства. Камеры более менее удачно улавливали передвижение актёров, но те же руки отслеживать не получалось. Как и эмоции на лице. Всё это приходилось анимировать вручную.
Чтобы аниматоры не сошли с ума, программисты сделали для них специальный плагин, который позволял тонко настраивать положение рта героев и других заметных мест на их лице. То есть можно было с помощью ползунков выбрать что-то вроде «Подергивание левого нижнего века» или «Поджатые губы». Так что включаешь запись сессии актёра озвучки и параллельно подгоняешь движения его лицевых мышц под цифрового актёра.
Но когда дело касалось не озвучки, а просто эмоций, аниматоры тупо смотрели в зеркало, чтобы понять, чего им там надо наанимировать. Так один из персонажей, генерал Хейн, всю мимику получил от своего аниматора Мэттью Хакетта.
После всех этих процедур часть цифровых героев отправляли на второй этап анимации. Этой чести удостаивались длинноволосые компьютерные актёры и те, кто носит плащи и халаты.
К счастью, к первой категории относилась только главная героиня. Её одарили 60 000 волос, каждый из которых пришлось вручную анимировать. Для этих целей 40 человек создавали специальный плагин для 3D-редактора. Ну и все остальные тоже разработали они.
Как понимаем, рендерить всё это приходилось долго, поэтому студия шла на хитрости. Фильм хоть и называют полностью CGI, но большинство задников у него нарисованы обычными художниками. Так называемый мэт-пэйнтинг. Ребята дорисовывали облака, города и даже целые планеты и армии.
А вот всякие взрывы планировали делать с помощью практических эффектов. Но Сакагучи настоял, чтобы и их делали с помощью компьютерной графики. В итоге, двадцать человек пытались создать не отличимый от реального виртуальный взрыв. Получилось. И не раз.
В итоге, Final Fantasy: The Spirits Within может похвастаться 1327 планами, на которые ушло 141 964 кадра. И рендеринг каждого из которых занимал от 15 минут до 7 часов. А сама Square Pictures сохранила 10 терабайт 3D и 5 терабайт 2D-графики. Трудилось над всем этим 200 человек на протяжении четырёх лет.
И, судя по всему, у них ещё оставалась куча времени на развлечения. Так ребята не поленились сделать несколько типа неудачных дублей, пусть и черновых.
Мало того, отдали дань уважения Майклу Джексону и его Thriller. Это же, получается, кто-то заставил мокап-актёров всё это станцевать. Ну хотя бы одного.
Первая цифровая актриса
Главная героиня фильма – Аки Росс. Её фамилия менялась от сценария к сценарию. Известны варианты Шишидо и Кохара. Но остановились на более близкой для американской аудитории.
Придумал её, разумеется, Сакагучи. Назвал в честь своей почившей матери. В первоначальном сценарии она хоть и была центральным персонажем, но не ключевым для истории. Когда же тема с живой планетой и душами начала развиваться, Аки стала центром всего сюжета.
И именно из неё Square Pictures пыталась сделать первую цифровую актрису. То есть её мордашка должна была мелькать и в других фильмах студии. Так что промо-кампанию выстроили вокруг неё.
Даже сделали ей фотосессию для известного в определённых кругах журнала Maxim.
Голос же ей подарила относительно известная американская актриса китайского происхождения Минг-На Вен. Вы её можете знать по сериалам Скорая Помощь и Агенты Щита. Ну и Мулан тоже она озвучивала.
На другие же роли взяли более, скажу так, харизматичных актёров. Например, главного мужского персонажа озвучил Алек Болдуин.
Ну и выделю Джеймса Вудса и Дональда Сазерленда. Был ещё и Стив Бушеми, но лично моё мнение, под его голос подобрали максимально не подходящую роль.
Актёры работали в лайтовом режиме. Та же Минг-На приходила в студию один или два раза в месяц. И так на протяжение квартала. Мокап-актёры работали примерно по такому же графику.
Впрочем, такое редкое задействование профильных лицедеев всё равно не помогло удержать бюджет в рамках. С запланированных 75 миллионов долларов (это, как раз, с учётом трат на запуска Square Studios) он вырос до 137. И долго время это был максимальный бюджет для экранизации видеоигры (через почти десять лет первенство ушло Prince of Persia). Забавно, что Final Fantasy: The Spirits Within так-то и близко не экранизация игры. Ну да ладно.
Прокатная бомба
Первый показ прошёл второго июля 2001-го года в США. И даже к нему в фильм успели внести правки. Так в почти финальной версии Аки Росс должна была забеременеть от своего любовного интереса, но фокус-группа, посмотревшая дорелизную версию, прям источала гнев после такого хода. Хотя он бы лучше объяснял концовку.
Первые показы вселяли относительный оптимизм, критики фильм не громили, некоторые сдержанно хвалили. Поэтому творцы относительно свободно раздавали интервью.
Сакагучи делился желанием продолжить снимать фильмы. Причём был готов вновь поработать над чем-то игровым. Например, он был не прочь возглавить экранизацию Dragon Quest. И даже Metal Gear Solid.
Но первая информация о сборах разрушила все мечты Сакагучи. Final Fantasy: The Spirits Within в прокате уступила Медвежатнику, Блондинке в законе и Кошкам против Собак. Не самые выдающиеся конкуренты, прямо скажу. По крайней мере, целевая аудитория вроде бы не сильно пересекается.
В итоге, фильм кое-как наскрёб в районе 85 миллионов. Очередной японский корабль получил пробоину у берегов США. Square Studio закрылось, успев снять короткометражку Последний полёт «Осириса» для антологии Аниматрица. А цифровая актриса Аки Росс появилась только в демонстрационном видео с идеями для этого проекта и исчезла с радаров.
Сам Сакагучи грустил на Гавайях, а через два года и вовсе покинул Square.
Сама компания быстро оправилась благодаря Final Fantsy X/X-2 и сделкой с Sony (продали им чуток акций). А потом объединилась с Enix, чтобы стать известной по сей день Square Enix.
Многие трудяги разбежались по другим студиям. Большинство переманили ILM и Weta. Часть перешла в Visual Works (сейчас известна как Square Enix Image Studio Division). Там они продолжили пилить катсцены для большинства проектов издателя. Ну и, наконец, начали выпускать фильмы, связанные именно с играми Final Fantasy.
Личное знакомство
Впервые с Final Fantasy: The Spirits Within я познакомился в районе года его выхода в прокат. Батёк притащил диск с ужатым до размера CD фильмом. Хорошо помню, что там были те самые фотки Аки Росс из Maxim.
Как ни странно, и сюжет хорошо помню. Не сказать, что в детстве меня что-то поразило, но фишка с синими душами из мёртвых человечков понравилась.
При этом не помню особого восхищения от качества 3D-графики, хотя она и сейчас местами смотрится вполне себе. А вот с серией Final Fantasy я был почти не знаком, поэтому особого подвоха не заметил. Видел только катсцены из Final Fantasy VIII и почему-то мне казалось, что мир игры с тем, что происходят в фильме сопоставим.
Сейчас же, после повторного просмотра, ничего прям плохого про фильм сказать не могу. Неплохая фантастика, но не более. Идея с душами для меня как-то даже со временем раскрылась. Сама идея. Потому что если копать вглубь, как-то всё быстро рушится.
В общем, если не задавать лишних вопросов, то Final Fantasy: The Spirits Within до сих пор неплоха. Необычный мир, необычный враг, необычные технологии. Как и полагается у японских авторов, с особой любовью выполнена техника.
Лица некоторых героев удивляют своей проработкой. А им, так-то, уже 24 года. Настолько в Square запарились с этим.
При желании даже можно найти отсылки к самой Final Fantasy. Тот же Доктор Сид, финал в кратере, живая планета. Ну и Чокобо!
Экшн, конечно, незамысловатый, сама история, если отбросить концепцию душ, прям стандартная. Злодей, прям чуть ли не карикатурный.
Разумеется, сказалась бесконечная потребность в переработке сценария. Сакагучи хотел сделать именно фильм для мировой аудитории, а в итоге доупрощался до чего-то совсем простого. Почти безэмоционального.
Даже не стал приглашать постоянного композитора серии Final Fantasy Нобуо Уэмацу, а вместо него позвал известного в Голливуде Эллиота Голденталя.
Ещё одна проблема, на мой взгляд, Минг-На Вен. Так плохо озвучить, это надо постараться. Я читал, что ей ставили задачу сделать героиню безэмоцианальной, но не настолько же.
Ну и получилось как всегда, хочешь угодить всем, не угодишь никому. Погоня за американским зрителем точно не пошла на пользу фильму. Но, повторюсь, я не считаю его плохим. Но и выглядит он сейчас, как технология ради технологии. Прекрасная обёртка (с поправкой на год выхода) и такое себе наполнение.