Сегодня выходит игра, которой я посвятил треть своей жизни. И причём тут Konami?
Где-то 7-8 лет назад я решил, что настал момент и я должен сделать что-то, что будет большим трудом в моей жизни — что-то, о чём я никогда не буду жалеть. Тогда я начал разрабатывать игры и очень серьёзно подошёл к этому вопросу.
До самой Mind Control было ещё как минимум 2 игры, которые я долго делал, но не закончил из-за своей неопытности и технических проблем. Mind Control на фоне этих игр в своём первом концепте мне казалась скорее шуткой и небольшой игрой, которую я тогда планировал закончить за 4 недели. Но я ошибался, и чем больше я работал над ней, тем больший потенциал я видел в ней.
С годами эта игра стала неотъемлемой частью моей жизни. Она влияла на все мои планы, и разработка игры почти на постоянной основе слилась с моей жизнью. Это было интересное время, потому что на протяжении всех этих лет мне было интересно наблюдать за развитием истории, осваивать новые навыки и всячески развиваться.
Ведь эта игра многому научила меня. Помимо того, что я мастерски освоил движок RPG Maker, я углубился в изучение игрового дизайна и посвятил много времени изучению пиксель-арта и анимации. Всё это дало свои плоды в будущем. Благодаря знанию движка и игрового дизайна я выиграл пару игровых джемов, выпустил свою другую игру в Steam и поработал в качестве художника над несколькими игровыми проектами. Игра также помогла мне обрести новых друзей среди фанатов и коллег-разработчиков.
Конечно, есть и негативная сторона такой длительной разработки со своими лишениями, жертвами и страхами. Последние, кстати, неслабо подпортили мне жизнь: я ужасно боялся потерять прогресс или умереть, что означало бы, что игра, которую я так долго делаю, никогда не будет закончена. Вообще, о негативных моментах я хотел бы говорить меньше всего, т.к. за эти 7-8 лет я собрал, наверное, все возможные приключения, которые мир подкидывал мне.
Но я не хочу строить ваше восприятие об игре и моей работе на сложностях и проблемах, а хочу сосредоточиться на силе моего духа, которая в конечном итоге и позволила мне завершить начатое.
Но что-то я много говорю о впечатлениях от разработки и очень мало об игре. Изначально я планировал этот текст только с той целью, чтобы коротко рассказать о выходе своей игры. Но раз уж сейчас на DTF проходит ивент про Konami — #konamichallenge, то почему бы мне не рассказать о влиянии их игр на мой проект? Я вижу в этом достаточно необычную возможность рассказать одновременно и о своей игре, и о том, как я её создавал и что меня вдохновляло. Это будет по-настоящему личный опыт. Тем более, что игры Konami повлияли на игру сильнее многих других.
Castlevania
Изначальный концепт Mind Control подразумевал, что это будет игра про вампиров — отсюда в игре и осталась кровь, которая выполняет функцию маны. Позднее от идеи про вампиров я отказался. Но тогда на этот сеттинг меня вдохновила Castlevania: Symphony of the Night. Изначально главный герой был чем-то вроде охотника на вампиров, а главный антагонист пытался призвать в наш мир верховного вампира который был угрозой для всего мира. Позднее все эти идеи вытеснили более мрачные религиозные мотивы. Но на старте разработки игры Castlevania: SOTN была моим творческим топливом для создания моей истории.
Также мне очень нравилось, как Castlevania: SOTN работала с 2D-графикой, использовала 3D, масштабирование спрайтов и другие подобные технологии. И из-за этого я углубился в различные библиотеки в RPG Maker, которые позволяли мне делать похожие эффекты.
К слову, это была достаточно сложная и продолжительная работа, т.к. для этого мне пришлось несколько раз обновить ядро движка, библиотеки NW и прикрутить библиотеки Pixi. Но это дало мне много интересных эффектов, включая, например, закручивание экрана, которое я часто использую в игре.
Но и про самую главную фишку Castlevania: SOTN я не забыл. Главное здание в игре B3 (Big Boston Building), в котором происходит больше всего событий, тогда в процессе работы воспринималось мной как замок из Castlevania — это был некий лабиринт, и пускай он технически ближе той же Resident Evil, в первую очередь для меня нарративно этот небоскрёб был замком с различными этажами и секретами. Вообще для меня всегда было особым чувством в Castlevania: SOTN найти какой-то новый проход или попасть в новую локацию, в которую я не мог попасть ранее. Это всегда был особенный опыт с сильным ощущением прогресса. Пожалуй, равный опыт мне могла предложить только серия Resident Evil.
Также Castlevania: SOTN повлияла и на звук в игре: благодаря ей я решил озвучить всех монстров в Mind Control. И тут всё просто: мне всегда нравилось, с каким звуком и криком в этой игре умирали враги, что давало моим действиям в игре особый импакт.
Silent Hill
Следующая игра, которая повлияла на разработку моей игры, — это Silent Hill. И в основном это были 3 игры: Silent Hill, Silent Hill: Downpour и Silent Hill: Shattered Memories.
Silent Hill: Shattered Memories я очень люблю, и это, пожалуй, лучшая игра в карьере Сэма Барлоу. Другие его игры мне показались интересным опытом; Her Story я бы назвал невероятно весёлой игрой, которую я прошёл с большим удовольствием. В последующих играх после серии Silent Hill нарративы и сюжеты мне показались не слишком интересными, хоть и местами они были даже более сложные. Хотя дальше Telling Lies я не играл и, возможно, последующие его проекты смогли бы меня порадовать и чем-то удивить. Особенно если учесть тот факт, что я очень люблю FMV-игры.
Система анализа из Silent Hill: SM меня очень сильно вдохновила. Напомню, что в Silent Hill: SM игра меняла окружение, врагов и другие нарративные элементы в зависимости от поведения игрока. Игра анализировала поведение игрока, учитывала, куда он смотрит, что говорит и как поступает.
Mind Control, несмотря на весь экшен и хоррор-составляющую, в первую очередь — психологический хоррор, и с каждым годом разработки эта идея в игре углублялась. Она завязана на персонажах и их чувствах; все герои игры имеют травмы, на которые игра реагирует определённым образом. В Mind Control я сделал свою систему анализа игрока, которая подмечает выборы и действия игрока, что склоняет прохождение к одной из 4-х концовок. Игрок может формировать свою концовку на протяжении всей игры своими поступками и решениями. Благодаря этой системе я отказался от выборов, которые на 100% решают судьбу игрока, привязывая его лишь одним решением к той или иной концовке. Вместо этого игрок получает живую игру, которая играет с ним от начала и до финальных титров.
И раз я упомянул про психологический хоррор в моей игре, то замечу, что эту деталь игры достаточно сложно показать, а рассказывать об этом бесполезно. Однако в моей игре у вас будет достаточно много возможностей, чтобы поступать самым разным образом. Вам будут доступны как аморальные и самые отвратительные поступки, на которые вы бы никогда не решились в реальной жизни, так и благородные рыцарские деяния, которыми вы бы точно гордились. Если вы не верите мне, то взгляните на мою прошлую игру, в которой градус жестокости немного зашкаливает. Всё потому, что я на многое готов ради написания хорошей истории.
Silent Hill: Downpour — игра, многими игроками непонятая, но мной очень любимая. Я поиграл в неё далеко не во время её выхода и за спиной у меня уже было несколько пройденных игр в серии. Но когда я запустил Silent Hill: DP, я испытал те же чувства, что и при запуске самой первой игры. Полуоткрытый мир, запутанные локации и враги, с которыми не очень хочется драться. Каждый бой с этими монстрами напоминал мне сцены из Evil Dead, т.к. я материл каждого из монстров за то, что они отказывались умирать. Но самое главное, что в игре была свобода: я мог изучать мир столько, сколько хотел; он ничего не объяснял и был одной большой загадкой, что даже немного мне напоминало дизайн уровней в оригинальных Tomb Raider, где каждый уровень — это большой сложный паззл. Вся эта свобода, открытых пространств и опциональных локаций была отличительной чертой первой Silent Hill в сравнении с той же Resident Evil — коридорной и в большей степени линейной. И в Silent Hill: DP у Konami получилось вернуть это чувство свободы, что и в самой первой игре серии.
Свобода так же сильно влияла на дизайн квестов, что впоследствии вдохновило и меня посмотреть на этот элемент игрового процесса по-другому. В Silent Hill: DP почти все квесты необязательные, и многие из них вы и вовсе можете не решать. Особенно цепляла их детективная часть, ориентированная на истории и персонажей. Все эти квесты всегда были рядом с основной сюжетной линией, и вы могли наткнуться на них во время прохождения, что делало игровой опыт более полным, а игровую историю шире. Но что самое неочевидное — Silent Hill: DP показала мне, что квесты в survival horror-играх очень хорошо работают, вдохновив и меня на то, чтобы я попробовал сделать нечто подобное.
В своей игре я отказался от идеи квестов в классическом понимании. Я сделал так, чтобы квесты были связаны с основной сюжетной линией, но так, чтобы игрок мог или пропустить эти истории, провалить их или пройти каким-то иным путём. Таким образом, получается, что все квесты в игре — не просто квесты, а часть основной сюжетной линии, добавляющей игровому опыту каждого игрока уникальности. При этом игра не комментирует никак ваши действия: вы не узнаете о начале квеста или его провале, но поймёте, что завершили его, если получите какую-то награду.
Оригинальная Silent Hill была для меня глотком свежего воздуха после Resident Evil, а фейковая смерть в начале игры до сих пор является моей любимой сценой в играх. Что забавно, в Castlevania: SOTN от той же Konami тоже есть вступительный эпизод со смертью главного героя и мне он очень нравился. Так что если вы пройдёте нулевую главу в Mind Control, вы поймёте, как сильно мне понравился этот троп.
Но влияние Silent Hill не закончилось только одной сценой. Меня очень воодушевила идея, что у каждого персонажа или локации в игре есть своя музыкальная тема. И я прочувствовал эту силу музыки в играх. Музыка — это всё то, что в играх сделать зачастую не получается в виду технических особенностей или игровых формальностей. Она способна передавать сложные чувства, подчёркивать состояние героев, рассказывать об окружении.
Для Mind Control я написал 170+ композиций для всех важных сцен, персонажей и монстров. Не могу сказать, что я вдохновлялся только Акирой Ямаокой; во всяком случае, для меня он является исполнителем, который писал музыку не только для Silent Hill — я люблю его и по работе с Suda51, и там он звучит совсем с другой стороны. Но открыл для себя Акиру Ямаоку я именно с первой Silent Hill.
Музыка также повлияла и на диалоги в игре. Всякий раз, когда я писал текст, я почти всегда включал музыку из Silent Hill, особенно тогда, когда у персонажей или у сцены ещё не было своей музыкальной темы. Это помогало мне настроиться на ритм и настроение персонажей. Ведь в моменте я старался писать диалоги на манер того, каким запомнил их в играх серии Silent Hill — отстранёнными и странными, словно люди хотят сказать друг другу что-то важное, но не могут подобрать слов или не решаются сказать прямо. Возможно, моё описание этих чувств звучит странно, но если вы играли в игры серии Silent Hill, вы вероятнее всего понимаете, о чём я говорю.
Кодзима
Я очень люблю Хидео Кодзиму, и до Suda51 и Swery65 он был для меня самым главным кумиром. Вдобавок ко всему, я для себя точно смог определить суть его гениальности. Что для понимания как его игр, так и его феноменальности, невероятно важно.
Хидео Кодзима — это гений. Гений мелочей. В его играх всегда было много скрытых и неочевидных механик, пасхалок; многих боссов в игре вы могли победить каким-то креативным и неочевидным способом; куча оружия и гаджетов. Даже в его новеллах столько мелочей, что для игр этого жанра это очень необычно. И всё это он смог предложить почти с самого начала своей карьеры. Так что суть его гениальности далеко не в качественной постановке и дороговизне игр. Всё, что я перечислил, он делал ещё очень давно и мог ещё во времена MSX предложить игрокам уникальный опыт и нестандартные механики в придачу с отличным нарративом. Многое из того, что вы помните в Metal Gear Solid 1998 года, было уже сделано Кодзимой в Metal Gear 2 для MSX. Я бы даже сказал, что Metal Gear Solid — это почти что ремейк идей Кодзимы для западной аудитории.
Я помню, как в одном из интервью Кодзима рассказывал про свой подход к разработке: он всегда стремился к тому, чтобы каждый игрок мог пройти тот или иной уровень по-своему. Для этого необходимо делать дизайн уровней и механики таким образом, чтобы они поощряли творчество игрока, открывали ему большое количество возможностей. И если вы играли, например, в Metal Gear Solid VR Missions, то с лёгкостью могли заметить, как много возможностей открывает игра игроку.
Всю свою игру я строил, опираясь на этот подход. Я стремился создать для игрока инструментарий, состоящий из предметов, оружия, заклинаний и механик, который позволял бы игроку проходить игру так, как это удобно ему. В процессе прохождения каждый игрок сформирует свою собственную стратегию, как побеждать врагов, научится избегать ненужных стычек и тактически пользоваться предметами.
Многие предметы и механики в игре имеют двойное применение. Например, световые и дымовые гранаты можно использовать как для побега от противника, так и в бою, чтобы выиграть больше времени и нанести врагу дополнительный урон. Кровь, которая является маной, можно пополнить одним из трёх способов: с помощью ножа в бою, специальных предметов, которые полностью восстанавливают кровь, или с помощью напитка, который можно купить в торговых автоматах за игровые деньги, которых в игре не слишком много. При этом я не упомянул ещё и о магии, которая даёт игроку в бою новые тактические возможности.
Но больше всего в Metal Gear Solid меня зацепили боссы. Все они, помимо своей внешней уникальности и боевых особенностей, всегда были частью истории и личностями. Сколько бы вы ни сражались против них, рано или поздно настанет момент, когда вы победите их, после чего скорее всего вы лучше поймёте их, их мировоззрение и мотивы, потому что они сами охотно вам обо всём расскажут. Для меня такой подход к злодеям всегда был очень сильным, и мне всегда хотелось противостоять живым злодеям в играх. Что-то подобное я потом встречал в No More Heroes, которую тоже очень сильно люблю.
Для себя в разработке Mind Control я сделал обязательными диалоги со всеми боссами до и после боя. На мой взгляд, это не единственный способ раскрыть характеры боссов в любой игре, но тем не менее он является одним из самых сильных ходов и достаточно простым способом добавить харизмы противникам. А если добавить к этому ещё сильную мотивацию и интересное или необычное сражение, то это наверняка запомнится многим игрокам.
А потом Кодзима ушёл из Konami, что было событием, которое заставило меня ещё раз посмотреть на игровую индустрию уже под другим углом и увидеть там сложный бизнес, драмы и амбиции создателей. И, признаться честно, с тех самых пор я как будто не вижу индустрию по-другому.
Как бы странно это ни звучало, но уход Кодзимы из Konami оставил свой след на сюжете моей игры. Тогда мной было принято решение сделать одним из этажей в игре игровую студию, которая переживала не лучшие времена. И, помимо ужасного кошмара с монстрами, игрок мог наблюдать продолжительный подсюжет о падении игровой студии и разбитых мечтах одного из дизайнеров, который, кстати, может стать одним из играбельных персонажей.
И для многих Konami перестала существовать после событий связанных с MGSV. И я могу понять почему: из компании со скандалом ушёл именитый дизайнер, новых игр по Silent Hill не анонсировали, то же самое было с Contra и Castlevania. И это была действительно тёмная страница в истории компании.
Но, как ни странно, это время прошло, и Konami вдруг вспомнила про все игры разом — у всех серий появились коллекции и переиздания, начали делать продолжения серий и ремейки, и это безусловно меня не может не радовать. Я надеюсь, что новые игры Konami и переиздания старых игр вдохновят следующее поколение дизайнеров на то, чтобы делать странные игры по 7-8 лет!
P.S.
Я вдохновлялся многими играми, пока работал над своей игрой. Многие решения, идеи, возможности и приёмы, которые я освоил в игровом дизайне за последнее время — всё это возможно только потому, что я стою на плечах игровых гигантов. Каждая игра, которую я прошёл или видел в своей жизни, была для меня ценным уроком и особенным опытом, который я пронёс с собой сквозь эту сложную и долгую разработку.
И совсем скоро я закончу свою игру и почувствую для себя уже немного лишнюю свободу. Потому что совсем к ней не привык. Немного сложно расставаться с чем-то, даже если это просто разработка игры, но она была со мной и в болезни, и в здравии, и в бедности, и в достатке. И рано или поздно всему приходит конец. Сейчас я работаю над игрой по 12-14 часов в день, чтобы убедиться в том, что игра работает стабильно перед релизом. Можете меня, кстати, поздравить с предстоящим релизом в комментариях. Для этой статьи я украл у своей игры немного времени, чтобы рассказать вам о своей игре и о том, какое влияние игры Konami оказали на меня на этом пути.
Спасибо, что дочитали до конца. Я надеюсь вам было весело как и мне писать эту статью.