Сегодня выходит игра, которой я посвятил треть своей жизни. И причём тут Konami?

Где-то 7-8 лет назад я решил, что настал момент и я должен сделать что-то, что будет большим трудом в моей жизни — что-то, о чём я никогда не буду жалеть. Тогда я начал разрабатывать игры и очень серьёзно подошёл к этому вопросу.

Иллюстрация: galvanicAnimal                                                              Игра выйдет 20:00.
Иллюстрация: galvanicAnimal                                                              Игра выйдет 20:00.

До самой Mind Control было ещё как минимум 2 игры, которые я долго делал, но не закончил из-за своей неопытности и технических проблем. Mind Control на фоне этих игр в своём первом концепте мне казалась скорее шуткой и небольшой игрой, которую я тогда планировал закончить за 4 недели. Но я ошибался, и чем больше я работал над ней, тем больший потенциал я видел в ней.

Трейлер моей игры. Обязательно посмотрите, он многое расскажет вам о ней.

С годами эта игра стала неотъемлемой частью моей жизни. Она влияла на все мои планы, и разработка игры почти на постоянной основе слилась с моей жизнью. Это было интересное время, потому что на протяжении всех этих лет мне было интересно наблюдать за развитием истории, осваивать новые навыки и всячески развиваться.
Ведь эта игра многому научила меня. Помимо того, что я мастерски освоил движок RPG Maker, я углубился в изучение игрового дизайна и посвятил много времени изучению пиксель-арта и анимации. Всё это дало свои плоды в будущем. Благодаря знанию движка и игрового дизайна я выиграл пару игровых джемов, выпустил свою другую игру в Steam и поработал в качестве художника над несколькими игровыми проектами. Игра также помогла мне обрести новых друзей среди фанатов и коллег-разработчиков.

Конечно, есть и негативная сторона такой длительной разработки со своими лишениями, жертвами и страхами. Последние, кстати, неслабо подпортили мне жизнь: я ужасно боялся потерять прогресс или умереть, что означало бы, что игра, которую я так долго делаю, никогда не будет закончена. Вообще, о негативных моментах я хотел бы говорить меньше всего, т.к. за эти 7-8 лет я собрал, наверное, все возможные приключения, которые мир подкидывал мне.

Но я не хочу строить ваше восприятие об игре и моей работе на сложностях и проблемах, а хочу сосредоточиться на силе моего духа, которая в конечном итоге и позволила мне завершить начатое.

Но что-то я много говорю о впечатлениях от разработки и очень мало об игре. Изначально я планировал этот текст только с той целью, чтобы коротко рассказать о выходе своей игры. Но раз уж сейчас на DTF проходит ивент про Konami — #konamichallenge, то почему бы мне не рассказать о влиянии их игр на мой проект? Я вижу в этом достаточно необычную возможность рассказать одновременно и о своей игре, и о том, как я её создавал и что меня вдохновляло. Это будет по-настоящему личный опыт. Тем более, что игры Konami повлияли на игру сильнее многих других.

Castlevania

Именно такой диск был у меня. Купил я его в магазине с некоторой неуверенностью. PS1 на какое-то время отвлекла меня от 2D-игр, хотя в глубине души меня к ним постоянно тянуло. Но Castlevania SOTN показала мне, какими могут быть 2D-игры на новых платформах
Именно такой диск был у меня. Купил я его в магазине с некоторой неуверенностью. PS1 на какое-то время отвлекла меня от 2D-игр, хотя в глубине души меня к ним постоянно тянуло. Но Castlevania SOTN показала мне, какими могут быть 2D-игры на новых платформах

Изначальный концепт Mind Control подразумевал, что это будет игра про вампиров — отсюда в игре и осталась кровь, которая выполняет функцию маны. Позднее от идеи про вампиров я отказался. Но тогда на этот сеттинг меня вдохновила Castlevania: Symphony of the Night. Изначально главный герой был чем-то вроде охотника на вампиров, а главный антагонист пытался призвать в наш мир верховного вампира который был угрозой для всего мира. Позднее все эти идеи вытеснили более мрачные религиозные мотивы. Но на старте разработки игры Castlevania: SOTN была моим творческим топливом для создания моей истории.

Также мне очень нравилось, как Castlevania: SOTN работала с 2D-графикой, использовала 3D, масштабирование спрайтов и другие подобные технологии. И из-за этого я углубился в различные библиотеки в RPG Maker, которые позволяли мне делать похожие эффекты.

Я нахожу особую магию в масштабировании спрайтов, параллаксе и других эффектах, которые, к сожалению, редко используют в 2D-играх.
Здесь можно увидеть врагов, которые закручивают пространство и мимикрируют под поверхность пола.

К слову, это была достаточно сложная и продолжительная работа, т.к. для этого мне пришлось несколько раз обновить ядро движка, библиотеки NW и прикрутить библиотеки Pixi. Но это дало мне много интересных эффектов, включая, например, закручивание экрана, которое я часто использую в игре.

Сцена в игре, в которой вы можете увидеть карту этажа. В игре их будет несколько и все они очень большие.

Но и про самую главную фишку Castlevania: SOTN я не забыл. Главное здание в игре B3 (Big Boston Building), в котором происходит больше всего событий, тогда в процессе работы воспринималось мной как замок из Castlevania — это был некий лабиринт, и пускай он технически ближе той же Resident Evil, в первую очередь для меня нарративно этот небоскрёб был замком с различными этажами и секретами. Вообще для меня всегда было особым чувством в Castlevania: SOTN найти какой-то новый проход или попасть в новую локацию, в которую я не мог попасть ранее. Это всегда был особенный опыт с сильным ощущением прогресса. Пожалуй, равный опыт мне могла предложить только серия Resident Evil.

Тот самый враг, чей крик я запомнил на всю жизнь.

Также Castlevania: SOTN повлияла и на звук в игре: благодаря ей я решил озвучить всех монстров в Mind Control. И тут всё просто: мне всегда нравилось, с каким звуком и криком в этой игре умирали враги, что давало моим действиям в игре особый импакт.

Silent Hill

Следующая игра, которая повлияла на разработку моей игры, — это Silent Hill. И в основном это были 3 игры: Silent Hill, Silent Hill: Downpour и Silent Hill: Shattered Memories.

Эта игра отлично передаёт чувства от зимнего одиночества, когда идёт снег и время будто остановилось. Мне всегда это казалось в игре самым настоящим. Вторая игра, у которой удалось вызвать у меня что-то подобное — это Mizzurna Falls.
Эта игра отлично передаёт чувства от зимнего одиночества, когда идёт снег и время будто остановилось. Мне всегда это казалось в игре самым настоящим. Вторая игра, у которой удалось вызвать у меня что-то подобное — это Mizzurna Falls.

Silent Hill: Shattered Memories я очень люблю, и это, пожалуй, лучшая игра в карьере Сэма Барлоу. Другие его игры мне показались интересным опытом; Her Story я бы назвал невероятно весёлой игрой, которую я прошёл с большим удовольствием. В последующих играх после серии Silent Hill нарративы и сюжеты мне показались не слишком интересными, хоть и местами они были даже более сложные. Хотя дальше Telling Lies я не играл и, возможно, последующие его проекты смогли бы меня порадовать и чем-то удивить. Особенно если учесть тот факт, что я очень люблю FMV-игры.

На приёме у этого психотерапевта я всегда немного волновался, но при этом всегда был весь во внимании. Игра очень иммерсивна, в какой-то момент даже кажется, что на приёме сидите вы, а не персонаж.
На приёме у этого психотерапевта я всегда немного волновался, но при этом всегда был весь во внимании. Игра очень иммерсивна, в какой-то момент даже кажется, что на приёме сидите вы, а не персонаж.

Система анализа из Silent Hill: SM меня очень сильно вдохновила. Напомню, что в Silent Hill: SM игра меняла окружение, врагов и другие нарративные элементы в зависимости от поведения игрока. Игра анализировала поведение игрока, учитывала, куда он смотрит, что говорит и как поступает.

Предупреждение в начале моей игры.
Предупреждение в начале моей игры.

Mind Control, несмотря на весь экшен и хоррор-составляющую, в первую очередь — психологический хоррор, и с каждым годом разработки эта идея в игре углублялась. Она завязана на персонажах и их чувствах; все герои игры имеют травмы, на которые игра реагирует определённым образом. В Mind Control я сделал свою систему анализа игрока, которая подмечает выборы и действия игрока, что склоняет прохождение к одной из 4-х концовок. Игрок может формировать свою концовку на протяжении всей игры своими поступками и решениями. Благодаря этой системе я отказался от выборов, которые на 100% решают судьбу игрока, привязывая его лишь одним решением к той или иной концовке. Вместо этого игрок получает живую игру, которая играет с ним от начала и до финальных титров.

И раз я упомянул про психологический хоррор в моей игре, то замечу, что эту деталь игры достаточно сложно показать, а рассказывать об этом бесполезно. Однако в моей игре у вас будет достаточно много возможностей, чтобы поступать самым разным образом. Вам будут доступны как аморальные и самые отвратительные поступки, на которые вы бы никогда не решились в реальной жизни, так и благородные рыцарские деяния, которыми вы бы точно гордились. Если вы не верите мне, то взгляните на мою прошлую игру, в которой градус жестокости немного зашкаливает. Всё потому, что я на многое готов ради написания хорошей истории.

Этот скриншот выглядит красивее, чем мне игра запомнилась. Тем не менее, локации и освещение в игре мне очень нравились, несмотря на все технические проблемы.
Этот скриншот выглядит красивее, чем мне игра запомнилась. Тем не менее, локации и освещение в игре мне очень нравились, несмотря на все технические проблемы.

Silent Hill: Downpour — игра, многими игроками непонятая, но мной очень любимая. Я поиграл в неё далеко не во время её выхода и за спиной у меня уже было несколько пройденных игр в серии. Но когда я запустил Silent Hill: DP, я испытал те же чувства, что и при запуске самой первой игры. Полуоткрытый мир, запутанные локации и враги, с которыми не очень хочется драться. Каждый бой с этими монстрами напоминал мне сцены из Evil Dead, т.к. я материл каждого из монстров за то, что они отказывались умирать. Но самое главное, что в игре была свобода: я мог изучать мир столько, сколько хотел; он ничего не объяснял и был одной большой загадкой, что даже немного мне напоминало дизайн уровней в оригинальных Tomb Raider, где каждый уровень — это большой сложный паззл. Вся эта свобода, открытых пространств и опциональных локаций была отличительной чертой первой Silent Hill в сравнении с той же Resident Evil — коридорной и в большей степени линейной. И в Silent Hill: DP у Konami получилось вернуть это чувство свободы, что и в самой первой игре серии.

Даже если у вас в руках был дробовик, вы никогда не чувствовали себя в безопасности, потому что многие твари в игре очень любят прыгать вам на спину прямо из-за края экрана. Я очень ценю эту непредсказуемость в игре.
Даже если у вас в руках был дробовик, вы никогда не чувствовали себя в безопасности, потому что многие твари в игре очень любят прыгать вам на спину прямо из-за края экрана. Я очень ценю эту непредсказуемость в игре.

Свобода так же сильно влияла на дизайн квестов, что впоследствии вдохновило и меня посмотреть на этот элемент игрового процесса по-другому. В Silent Hill: DP почти все квесты необязательные, и многие из них вы и вовсе можете не решать. Особенно цепляла их детективная часть, ориентированная на истории и персонажей. Все эти квесты всегда были рядом с основной сюжетной линией, и вы могли наткнуться на них во время прохождения, что делало игровой опыт более полным, а игровую историю шире. Но что самое неочевидное — Silent Hill: DP показала мне, что квесты в survival horror-играх очень хорошо работают, вдохновив и меня на то, чтобы я попробовал сделать нечто подобное.

Этот почтальон был невероятно харизматичен, и я очень рад, у него была роль в Silent Hill Book of Memories, которую я, кстати, тоже очень люблю. Не знаю, согласны ли вы со мной или нет, но я считаю, что персонажи — это самая важная часть любой хоррор-игры.
Этот почтальон был невероятно харизматичен, и я очень рад, у него была роль в Silent Hill Book of Memories, которую я, кстати, тоже очень люблю. Не знаю, согласны ли вы со мной или нет, но я считаю, что персонажи — это самая важная часть любой хоррор-игры.

В своей игре я отказался от идеи квестов в классическом понимании. Я сделал так, чтобы квесты были связаны с основной сюжетной линией, но так, чтобы игрок мог или пропустить эти истории, провалить их или пройти каким-то иным путём. Таким образом, получается, что все квесты в игре — не просто квесты, а часть основной сюжетной линии, добавляющей игровому опыту каждого игрока уникальности. При этом игра не комментирует никак ваши действия: вы не узнаете о начале квеста или его провале, но поймёте, что завершили его, если получите какую-то награду.

У меня в игре есть загадка с пианино, вдохновлённая Silent Hill. Работает она, конечно, по другому принципу и скрывает в себе несколько хитростей, являясь при этом отсылкой одновременно и к Resident Evil, и к Silent Hill, и началом нескольких квестов.
Предпоследняя сцена с Лизой в оригинальной Silent Hill, которая немного травмировала меня в детстве. Видеть это для меня, тогда ещё ребёнка, было жутко и невыносимо грустно. Но я запомнил эту сцену на всю жизнь как одну из самых сильных в играх.
Предпоследняя сцена с Лизой в оригинальной Silent Hill, которая немного травмировала меня в детстве. Видеть это для меня, тогда ещё ребёнка, было жутко и невыносимо грустно. Но я запомнил эту сцену на всю жизнь как одну из самых сильных в играх.

Оригинальная Silent Hill была для меня глотком свежего воздуха после Resident Evil, а фейковая смерть в начале игры до сих пор является моей любимой сценой в играх. Что забавно, в Castlevania: SOTN от той же Konami тоже есть вступительный эпизод со смертью главного героя и мне он очень нравился. Так что если вы пройдёте нулевую главу в Mind Control, вы поймёте, как сильно мне понравился этот троп.

Это Акира Ямаока. Он написал очень много музыки для видеоигр. Обязательно послушайте его работы помимо Silent Hill.
Это Акира Ямаока. Он написал очень много музыки для видеоигр. Обязательно послушайте его работы помимо Silent Hill.

Но влияние Silent Hill не закончилось только одной сценой. Меня очень воодушевила идея, что у каждого персонажа или локации в игре есть своя музыкальная тема. И я прочувствовал эту силу музыки в играх. Музыка — это всё то, что в играх сделать зачастую не получается в виду технических особенностей или игровых формальностей. Она способна передавать сложные чувства, подчёркивать состояние героев, рассказывать об окружении.

Обложка саундтрека, нарисованная galvanicAnimal.
Обложка саундтрека, нарисованная galvanicAnimal.

Для Mind Control я написал 170+ композиций для всех важных сцен, персонажей и монстров. Не могу сказать, что я вдохновлялся только Акирой Ямаокой; во всяком случае, для меня он является исполнителем, который писал музыку не только для Silent Hill — я люблю его и по работе с Suda51, и там он звучит совсем с другой стороны. Но открыл для себя Акиру Ямаоку я именно с первой Silent Hill.

Мне очень нравится этот диалог. Несмотря на всё его простое содержание, в сочетании с музыкой и атмосферой эта сцена воспринимается магически.

Музыка также повлияла и на диалоги в игре. Всякий раз, когда я писал текст, я почти всегда включал музыку из Silent Hill, особенно тогда, когда у персонажей или у сцены ещё не было своей музыкальной темы. Это помогало мне настроиться на ритм и настроение персонажей. Ведь в моменте я старался писать диалоги на манер того, каким запомнил их в играх серии Silent Hill — отстранёнными и странными, словно люди хотят сказать друг другу что-то важное, но не могут подобрать слов или не решаются сказать прямо. Возможно, моё описание этих чувств звучит странно, но если вы играли в игры серии Silent Hill, вы вероятнее всего понимаете, о чём я говорю.

Кодзима

Вы знаете кто это... А ещё он есть в моей игре.
Вы знаете кто это... А ещё он есть в моей игре.

Я очень люблю Хидео Кодзиму, и до Suda51 и Swery65 он был для меня самым главным кумиром. Вдобавок ко всему, я для себя точно смог определить суть его гениальности. Что для понимания как его игр, так и его феноменальности, невероятно важно.

Хидео Кодзима — это гений. Гений мелочей. В его играх всегда было много скрытых и неочевидных механик, пасхалок; многих боссов в игре вы могли победить каким-то креативным и неочевидным способом; куча оружия и гаджетов. Даже в его новеллах столько мелочей, что для игр этого жанра это очень необычно. И всё это он смог предложить почти с самого начала своей карьеры. Так что суть его гениальности далеко не в качественной постановке и дороговизне игр. Всё, что я перечислил, он делал ещё очень давно и мог ещё во времена MSX предложить игрокам уникальный опыт и нестандартные механики в придачу с отличным нарративом. Многое из того, что вы помните в Metal Gear Solid 1998 года, было уже сделано Кодзимой в Metal Gear 2 для MSX. Я бы даже сказал, что Metal Gear Solid — это почти что ремейк идей Кодзимы для западной аудитории.

Металлическое ведро лучше, чем коробка, потому что коробка не останавливает пули.
Гениальный босс — вертолёт, с которым вы сражаетесь, целясь в него через радар. Кстати, радар — это очень крутая фишка Metal Gear 2, которая в игре используется постоянно и очень креативно.
Бой с невидимым боссом. Игра задумывала, чтобы я стрелял в него, ориентируясь на звук поверхностей, но я переиграл его с помощью мин.

Я помню, как в одном из интервью Кодзима рассказывал про свой подход к разработке: он всегда стремился к тому, чтобы каждый игрок мог пройти тот или иной уровень по-своему. Для этого необходимо делать дизайн уровней и механики таким образом, чтобы они поощряли творчество игрока, открывали ему большое количество возможностей. И если вы играли, например, в Metal Gear Solid VR Missions, то с лёгкостью могли заметить, как много возможностей открывает игра игроку.

Это ли не искусство? Механики в MGS настолько вариативны, что в VR Missions есть и пазлы, и детективные истории. Все они прекрасно демонстрируют возможности игры.

Всю свою игру я строил, опираясь на этот подход. Я стремился создать для игрока инструментарий, состоящий из предметов, оружия, заклинаний и механик, который позволял бы игроку проходить игру так, как это удобно ему. В процессе прохождения каждый игрок сформирует свою собственную стратегию, как побеждать врагов, научится избегать ненужных стычек и тактически пользоваться предметами.

Один из коварных врагов в игре маскируется под предметы, и у него при этом есть ещё и другие трюки, которые смогут застать вас врасплох. Вообще, почти все враги в игре имеют свои особые фишки, которые обязательно заставят вас сменить тактику.
В этой сцене игрок пополняет запас крови с помощью холодного оружия, а так же использует световые гранаты. У всех этих видов оружия есть несколько способов применения.

Многие предметы и механики в игре имеют двойное применение. Например, световые и дымовые гранаты можно использовать как для побега от противника, так и в бою, чтобы выиграть больше времени и нанести врагу дополнительный урон. Кровь, которая является маной, можно пополнить одним из трёх способов: с помощью ножа в бою, специальных предметов, которые полностью восстанавливают кровь, или с помощью напитка, который можно купить в торговых автоматах за игровые деньги, которых в игре не слишком много. При этом я не упомянул ещё и о магии, которая даёт игроку в бою новые тактические возможности.

Мне очень хорошо запомнилась эта сцена со Sniper Wolf. И позже, когда в MGS4 у Снейка были интерактивные флешбэки, происходящие в этой локации, они очень глубоко отозвались в моём сердце, как мои собственные воспоминания.
Мне очень хорошо запомнилась эта сцена со Sniper Wolf. И позже, когда в MGS4 у Снейка были интерактивные флешбэки, происходящие в этой локации, они очень глубоко отозвались в моём сердце, как мои собственные воспоминания.

Но больше всего в Metal Gear Solid меня зацепили боссы. Все они, помимо своей внешней уникальности и боевых особенностей, всегда были частью истории и личностями. Сколько бы вы ни сражались против них, рано или поздно настанет момент, когда вы победите их, после чего скорее всего вы лучше поймёте их, их мировоззрение и мотивы, потому что они сами охотно вам обо всём расскажут. Для меня такой подход к злодеям всегда был очень сильным, и мне всегда хотелось противостоять живым злодеям в играх. Что-то подобное я потом встречал в No More Heroes, которую тоже очень сильно люблю.

Боссы жаловались вам на тяжёлую судьбу перед смертью ещё в Metal Gear 2. Конечно, не каждый босс раскроет вам душу, но те, что говорят, обязательно запомнятся вам.
Мне всегда невероятно нравился его дизайн, не говоря уже о сцене его первого появления с кучей выпотрошенных им солдат. И уж если ниндзя-робот для Metal Gear не был чем-то новым для серии, то его репрезентация вышла на новый уровень.
Мне всегда невероятно нравился его дизайн, не говоря уже о сцене его первого появления с кучей выпотрошенных им солдат. И уж если ниндзя-робот для Metal Gear не был чем-то новым для серии, то его репрезентация вышла на новый уровень.

Для себя в разработке Mind Control я сделал обязательными диалоги со всеми боссами до и после боя. На мой взгляд, это не единственный способ раскрыть характеры боссов в любой игре, но тем не менее он является одним из самых сильных ходов и достаточно простым способом добавить харизмы противникам. А если добавить к этому ещё сильную мотивацию и интересное или необычное сражение, то это наверняка запомнится многим игрокам.

Клинтон является самым любимым боссом в моей игре. Кстати, каждый диалог с ним будет отличаться в зависимости от того, за какого из шести доступных в этой сцене персонажей вы играете.
Клинтон является самым любимым боссом в моей игре. Кстати, каждый диалог с ним будет отличаться в зависимости от того, за какого из шести доступных в этой сцене персонажей вы играете.

А потом Кодзима ушёл из Konami, что было событием, которое заставило меня ещё раз посмотреть на игровую индустрию уже под другим углом и увидеть там сложный бизнес, драмы и амбиции создателей. И, признаться честно, с тех самых пор я как будто не вижу индустрию по-другому.

Вы могли видеть этого персонажа в моей прошлой игре Creepy Creepy Love. По сюжету Mind Control, он является создателем этой игры и всех других, которые вы встретите во время прохождения. И да, у всех мини-игр по 2 концовки!
Вы могли видеть этого персонажа в моей прошлой игре Creepy Creepy Love. По сюжету Mind Control, он является создателем этой игры и всех других, которые вы встретите во время прохождения. И да, у всех мини-игр по 2 концовки!

Как бы странно это ни звучало, но уход Кодзимы из Konami оставил свой след на сюжете моей игры. Тогда мной было принято решение сделать одним из этажей в игре игровую студию, которая переживала не лучшие времена. И, помимо ужасного кошмара с монстрами, игрок мог наблюдать продолжительный подсюжет о падении игровой студии и разбитых мечтах одного из дизайнеров, который, кстати, может стать одним из играбельных персонажей.

Безусловно, уход Кодзимы выглядел именно так...
Безусловно, уход Кодзимы выглядел именно так...

И для многих Konami перестала существовать после событий связанных с MGSV. И я могу понять почему: из компании со скандалом ушёл именитый дизайнер, новых игр по Silent Hill не анонсировали, то же самое было с Contra и Castlevania. И это была действительно тёмная страница в истории компании.

Одна из игр современной Konami которая стала моей самой любимой на Switch. Я прошёл её множество раз, и был невероятно доволен полученным опытом. И да, зацените как быстро убил этого скелета!

Но, как ни странно, это время прошло, и Konami вдруг вспомнила про все игры разом — у всех серий появились коллекции и переиздания, начали делать продолжения серий и ремейки, и это безусловно меня не может не радовать. Я надеюсь, что новые игры Konami и переиздания старых игр вдохновят следующее поколение дизайнеров на то, чтобы делать странные игры по 7-8 лет!

Кстати, Konami не поскупилась и включила в версию GetsuFumaDen: Undying Moon для Switch оригинальную игру. А ещё вы можете увидеть, как я поставил игру на паузу после того, как она натурально напугала меня обычной луной...

P.S.

Я вдохновлялся многими играми, пока работал над своей игрой. Многие решения, идеи, возможности и приёмы, которые я освоил в игровом дизайне за последнее время — всё это возможно только потому, что я стою на плечах игровых гигантов. Каждая игра, которую я прошёл или видел в своей жизни, была для меня ценным уроком и особенным опытом, который я пронёс с собой сквозь эту сложную и долгую разработку.

И совсем скоро я закончу свою игру и почувствую для себя уже немного лишнюю свободу. Потому что совсем к ней не привык. Немного сложно расставаться с чем-то, даже если это просто разработка игры, но она была со мной и в болезни, и в здравии, и в бедности, и в достатке. И рано или поздно всему приходит конец. Сейчас я работаю над игрой по 12-14 часов в день, чтобы убедиться в том, что игра работает стабильно перед релизом. Можете меня, кстати, поздравить с предстоящим релизом в комментариях. Для этой статьи я украл у своей игры немного времени, чтобы рассказать вам о своей игре и о том, какое влияние игры Konami оказали на меня на этом пути.

Спасибо, что дочитали до конца. Я надеюсь вам было весело как и мне писать эту статью.

142
16
7
3
1
1
1
1
77 комментариев