Gloomwithered v0.38.32. Разработка игры-эксперимента

Продолжаю разработку игры полностью без ассетов, с процедурным динамическим миром (вес бандла игры 1мб). К сожалению в игре нельзя будет трогать нейро-слоп-эро-жэпэги, но уверяю вас, мне есть чем поделиться в данном обновлении.

Gloomwithered v0.38.32. Разработка игры-эксперимента

Или всё-таки стоит поменять вектор игры?

Gloomwithered v0.38.32. Разработка игры-эксперимента

Да не. Я все-таки в погоне за качественной игрой, а не ради дешевого байта и привлечения внимания.

Также напоминаю, что все внутри генерируется кодом, модели, музыка, окружение и т.д. Без полноценного игрового движка, в роли графического ядра - THREEJS.

Мое видение игры это нечто другое, непохожее на Megabonk или Vampire Survivors. Я не люблю хрючево из частиц на экране (без негатива к играм), поэтому кучи эффектов или горы врагов в моей игре не будет. Также я решил отказаться от лишних цифр, может и урон также уберу. Чтобы игрок не задумывался и не пытался составлять какие-либо системы прокачек, а просто получал удовольствие от геймплея здесь и сейчас, погружался в атмосферу. То есть данный жанр это просто как тарелка для основного блюда.

Сразу навалю геймплея (лучше смотреть на ютубе), если кто-то вообще дочитал до этого места, а уже потом распишу подробности для самых усидчивых.

Основные измененения не опять, а снова касаются визуала - могу себе позволить.

Gloomwithered v0.38.32. Разработка игры-эксперимента

Переделал цветовую палитру, добавил bloom эффект, улучшил шейдеры тумана, немного осветлил палитру, было темновато, разнообразил деревья и добавил вариативности окружения:

Gloomwithered v0.38.32. Разработка игры-эксперимента

Особо мне понравился динамический эффект пастозной техники импасто (разводы текстур):

Что немаловажно переделал HUD и UI, теперь это выглядит немного более консистентно как игровой интерфейс, а не веб как было до.

Сильно переделал систему движения персонажа, анимации и прочее (locomotion). Это не стало идеально, но это стало гораздо лучше. Вообще это мой девиз по ходу разработки, если что-то стало немного лучше это уже неплохо. Тут теперь компенсация движения, больше инерции и импульса, больше плавности в переходах, в зависимости от направления движения разная скорость и техника. На самом деле locomotion это самая сложная механика в игре на данный момент.

Из интересного еще по середине арены добавил атмосферный мрачный колодец, в который залетают души врагов и накапливаются. Пока не придумал конкретно для чего, но предполагаю, что с колодцем будет связано много механик, в том числе одна из активных спобоностей (которых пока нет) будет выпускать души или что-то вроде этого.

Куда же без экрана смерти с рэгдолом. Радоваться такому приходится по причине отсутствия движка и готовых механик, с THREEJS реализовывать такое приходится без помощи движка:

Некоторые другие изменения:

  • Разбросал больше случайных объектов по арене вроде веточек, листьев, мертвых растений и прочего
  • Переделал анимацию всплеска персонажа (Splash)
  • Улучшил траекторию движения врагов, теперь они меньше застревают и не входят внутрь модели персонажа и двигаются нелинейно
  • Немного поменял траву
  • Могильные плиты решил генерировать хотя-бы частично по сетке, чтобы они не росли как сорняки где попало

Надеюсь вскоре доберусь до моделей и анимаций врагов, уже пора. По сути из врагов сейчас только слизь и ее вариации. Ну конечно с моделями сложно, собираются они с из говна примитивов и палок.

.

66