https://steamcommunity.com/profiles/76561198044090338/
Lies of P
Посоветую RDR 2)
Baldurs Gate 3 Deluxe (Steam)
участвую
участвую
Подсветка имени, при том не кричащая, которая сливается с фоном стола. Моя претензия скорее не к тому, что индикатор отсутствует, а к его незаметности и неочевидности.
Всё-таки минусов на данный момент у игры достаточно:
- отсутствует понятный (и заметный!) индикатор хода (чьи карты вскрываются первыми), что иногда приводит к глупым поражениям;
- отсутствует история ходов - если пропустил момент, когда какая-то карта сброшена или уничтожена, то подсказки не жди;
- карты БП - при всей травоядности донатных механик (по крайней мере до 1000 уровня коллекции), эти карты дают довольно ощутимое преимущество, и мне кажется, что дальше - будет хуже. Если наблюдать за метой (статьями в частности), то видно, что Моралес и Черная пантера не были настолько крутыми, при их вводе не появлялись целые группы тир-1 колод, как с Сёрфером. Моралес не заиграл, потому что архетип на движении сам по себе слабоват, а ЧП была этакой золотой серединой - колоды с ней не являлись ОП, приятная комбинация с Золой не всегда гарантировала победу, много кто мог помешать с реализацией (Броня, Аэро, др.). А что делать с Сёрфером - довольно-таки сложно сказать, карта действительно хорошая, практически за гранью выкручивания рук для покупки БП. Полагаю продажа нестандартных вариантов карт не приносит столько денег, сколько БП, поэтому можно ожидать карты с фокусами покруче;
- неравномерная случайность появления локаций - ту же Эго начиная со старта проекта я встречал раза два при ежедневной игре.
- низкий процент выпадения карт после 1000 уровня делает игру однообразной. Можно ящиков пять просидеть, получая новые иконки, варианты, ресурсы, а на шестой - получить КАЛ. С выходом магазина карт я надеялся на введение механики распыления (особенно для бесполезных копий раскачанной несколько раз одной карты), но, видимо, Броуд не дурак и не хочет делать экономику излишне дружелюбной (некоторые с этим связывают провал Гвинта, а та же Рунтерра при всех своих плюсах популярности ХС все же не снискала), так как это потребует гораздо больших усилий в наполнении контентом.
В целом, проект классный, довольно сбалансированный (как мне кажется, жалобы на карты возникают из-за разбивки на пулы, и все интересные карты из 3 и последующих пулов у сообщества появляются неравномерно, хотя на каждую карту есть контр-карта), очень сильно играющий на ностальгии по комиксам из детства (разглядывать арты первое время - неподдельный восторг).
Вот только проблема заключается в том, что это сопоставление похоже на квесты из Dark souls. Если бы диалоги и записки сортировались у Ви по именам действующих лиц или событиям, это еще можно было бы назвать попыткой рассказать качественную историю фонового мира, в частности района, банд и т.д. Но этих чипов в игре «миллион», действующих лиц столько же, а сами события не всегда идут одно за другим (или хотя бы через одно), чтобы держать линию. Мне лично запомнилась цепочка заказов про девушку копа от Реджины, и то, только потому, что хотелось пройти все заказы одного фиксера. Еще к этому наслаивается проблема однообразности - процентов 70% (наверное) этих записок рассказывают про долги, конфликты банд, рэкет и пр. - по сути, описывают беспросветность в мире победивших корпораций и банд, и к чему эти проблемы в итоге приводят. Наилучший пример их реализации - задания киберпсихоза - два чипа с диалогами и подытоживание Ви и Реджины в СМСках, которое проливает свет на моменты между строк в записках.
На самом деле, большая часть мест, где такие записки находятся (события NCPD и заказы) - облегченный аналог аванпоста из того же Far cry 3, где ты тестируешь свои шмотки на эффективность и подбираешь новые шмотки (в надежде на из культовость). Реально чипы работают, когда предоставляется выбор, что делать с целью заказа (к примеру, как с Малым Питом, если вы только помните его брата Большого Майка (!) и уже помогли ему до этого)
Ну позвольте, контраст истории братьев и Фреи в том, что у них несоразмерное экранное время. И так же, как и в RDR, мы привыкаем к ним именно за счёт взаимодействий, диалогов и суммарно проведённого времени вместе. Более того, Фрея, выступая в какой-то степени источником интриги сюжета, не даёт нам какой-то глубокой истории или другого повода для привязанности и последующего личного сопереживания персонажу. Да, она нам помогла, она натерпелась насилия от Одина (о чем мы узнаем больше от Мимира), потеряла сына, но почему мне должно быть не наплевать?
Убийство Шона - отрезвляющая неожиданность, убийство Ленни и Хозии - потеря персонажей, с которыми были крутые взаимодействия (совместные миссии, диалоги, история их прошлого по письмам и байкам). Время их нахождения на экране позволяет к ним привязаться хотя бы на уровне привычки. А тут мать потеряла сына и это подаётся как катарсис. Кроме самого факта потери матери ребёнка, акта насилия над ним у неё на глазах (в игре из серии игр про насилие), почему мне должно быть не все равно? Про проблему восприятия насилия я написал отдельный абзац.
Не спорю, но основная идея игры (относительно исторического контекста), всё-таки, не в конфликте с коренным населением, а в отмирании культуры и обычаев Дикого запада и установлении цивилизованного общества с законами, бюрократией и капитализмом. Сюжетная канва в том, что банда бежит от цивилизации, магнатов и законного образа жизни. Индейцы же здесь появляются, чтобы подчеркнуть господство капитала при решении земельных вопросов, в какой-то мере отработать стереотип "игра про дикий запад без индейцев - не игра". Но сказать, что весь проект про преступлениям в отношении коренных народов - это все-таки излишний фарс. Даже с точки зрения повесточки, игра слишком ровно выдержана и не брызжет моралью относительно исторических событий, чтобы сказать чему она посвящена. Возможно, мести, но не сегрегации, резервациям или чему-то еще - выбран не тот временной период, чтобы ярко продекламировать эти проблемы.
Hell