EsVessio

+353
с 2022
3 подписчика
12 подписок

"Лучшая дебютная инди-игра""Лучшая инди-игра"В обеих номинациях нет Look Outside.

По идее это хоррор и выживалка, но у меня изначально сложилось о нём представление, как о сюжетной РПГ, где оный сюжет размазан тонким слоем и состоит из модулей, которые должен собрать сам игрок.Изначально сложилось довольно правильное представление.

Жрецу тьмы, слуге разрушения, не по пути со слугой местного Иисуса. а) Во вступлении Энки в одной из веток можно и Аллл-Мера изучать.
б) Если доходили до Города-Спойлера, то сильно удивились бы, узнав, что отчасти по пути.

Каждый раз, когда вижу Наз'ру, задаюсь вопросом о мере использований руководств при прохождении игры. Без негатива.

Голод не особо беспокоил меня – вероятно потому, что бОльшую часть игры у меня в спутниках была волчица, которой можно скармливать гнилое, и голова колдуна, которую вообще кормить не нужно. Да, там есть и другие способы, вроде книжки-сохранения или сохранения на круге, но до них ещё надо добраться. Книжки падают рандомно, а кругов тоже мало.Менеджмент ресурсов был и в первой части, причем по числам и таймерам существенно жестче. В первой части кругов тоже мало, и книги тоже падают случайно, здесь ничего не изменилось. Более того, если у вас ситуация в первой части сложилась так, что вы не имели проблем НИ со Страхом, НИ с Голодом, то вы просто не прочувствовали механику. Более того, если вы уже в курсе про сохранения на статуе, то должны быть в курсе, что на Легкой сложности там возможно 3 сохранения за раз.

Без сюжета, без истории и отыгрыша игра становится бессмысленной. Можно бродить по миру, шарить в бочках и натыкаться на катсценки, но зачем, если нет единой истории, куда их можно нанизать?Сюжет есть, история есть, отыгрыш в целом можно поискать, нанизывается все сносно, но движение начнется преимущественно уже после ворот Старого Города.

Если отбросить желание все пройти "идеально" (Что в любом случае не получится при игре за Даана), то сбор деталей с последовательным сохранением в Термине неплох. Похуже, конечно, но неплох.

Какой же любопытный сегодня вечер анонсов.
Может даже у всех всё получится.

https://dtf.ru/gameindustry/2017898-razrabotchiki-indi-horrora-darkwood-obyavili-ob-uhode-v-bessrochnyi-otpusk

Здесь про причины испарения.
А то, что год назад перевело обсуждение из домыслов в довольно реалистичные теории - вакансия на работу у IPL (тут ссылку не найду) + текст самих Acid Wizard, что у них идет поиск исполнителей для сиквела. Тут не только от Дыбовского намеки, но и от самих авторов желание прослеживалось.

4/5 We have been talking to some amazing people who could make a sequel for Darkwood and continue working on Soccer Kids. So spread the word - if you're a developer / publisher who's interested in working on those IPs, hit us up!

И в треде чуть выше сообщений со скрина есть мой пост с тайм-кодами интервью Дыбовского, где подсказки были довольно явными.

8

Изначально почему то отнёсся скептическиCмотрел несколько стримов у ДабфараНу вот тут неудивительно.

По итогу мне демо понравилось, удивлён что демо мора не попало в топ 50 скачиваемыхВ каком-то обсуждении встретил замечательный вопрос по этому поводу: "Зачем игроку знакомиться с незаконченной версией игры с цифрой ТРИ в названии?"
Более того, демка вышла с запозданием в месяц-два от даты, когда изначально обещали релиз, что тоже не подогревает интерес.

В общем буду ждать полноценного релиза уже третьей части.Вброшу еще небольшую мысль, что выбранная дата конца праздников (9 января) звучит как выстрел себе в колено, даже при ориентации на западную аудиторию с ее другой системой праздников. Ну, или это уже попытка в damage control от понимания, что результаты в любом случае будут плохими.

Питаю мало надежд, но все же еще не вечер.
Хотя отсутствие вопроса про интерфейс в форме обратной связи напрягает.

Общий комментарий по увиденному.

А еще тут можно было написать, что при исследовании локаций и использовании игровых механик (чётки) – денег на скамейки хватает всегда и даже с запасом.Вот тут вкусовщина. "Денег хватает с запасом" и "несопоставимом количестве ресурсов" практически идентичны с точки зрения доказательности. В исходном утверждении мне стоило подвести обоснование, почему я так считаю, это да, но реверс моего утверждения также без обоснования не является аргументом.

А еще тут можно было написать, что это крутые механики, которые вырывают игрока из зоны комфорта и делают исследование мира действительно интересным, опасным и соответствующим лору.А где у игрока в принципе в игре есть зона комфорта?

А еще тут можно было написать, что сложный платформинг в игре есть всего в трёх секциях за всю игру, две из которых опциональны.В моменте игрок может об этом знать? С условием, если считать описанные мною пробежки несложными (Приветствую, субъективность, давно не виделись), то какие у меня могут быть основания считать, что все последующие сегменты не будут такими же?

А еще тут можно было написать, что пробежка занимает от силы 30 секунд, если хоть немного смотреть по сторонамНаходил видео по 40-50 секунд. Сейчас пересмотрел - есть видео (https://www.youtube.com/watch?v=2XmU6zfHTH4) и со временем 30 секунд, из которого исключено время пробуждения на скамейке, пополнения инструментов, время реактивации босса и есть попутный ветер в спину - что, как водится, больше 30 секунд. Указанное мною время действительно частично неоптимально, но зато оно функционирует независимо от направления ветра.

А еще тут можно было написать, что сделать одно пого об поверхность – это не платформинг.Пила(Условное название) над личинками будет опущена, допустим. Но - двойные пилы до мостика, где требуется точечное планирование либо 2 отскока с дешем; двойная пила после моста; Обнимание стенки с тремя пилами на разных уровнях с шипами, от которых (тут признаю, skill issue) не получается оттолкнуться, сегмент из 4 пил. Это не один в целом, и даже не один за раз.

А еще тут можно было написать, что это максимально банальный босс с двумя атаками, а его подсосы убиваются одним зарядом силкспира. При этом из-за особенностей босса у тебя всегда хватает шёлка на эти заряды.Заряды да, но изначальное суждение было о том, что в битве с сестрой из-за миньонов выбор между лечением и копьем превращается строго в копье.

А еще тут можно было написать, что если ты исследуешь локации, как и положено в любой метроидвании, то у тебя этих ресурсов всегда будет в избытке."В исходном утверждении мне стоило подвести обоснование, почему я так считаю, это да, но реверс моего утверждения также без обоснования не является аргументом."

А тут уже ничего писать не нужно, так как видимо человек ворвался на хайпе в популярную игру ничего не читав о ней и страдает на боссе буквально с тремя атаками :(Издержки эффективного маркетинга. Моя ошибка? Вполне. Исключает подход к восприятию? Нет.

Дополнительно.

знак жнеца можно в первые 2 часа игры получить буквально, если не раньше, и наслаждайся прыжками как в хкТак я и делал это на Жнеце, с этим все относительно нормально, просто даже в теории мне этот диагональный прыжок с учетом ветра кажется затруднительным.

А если вернуться в предыдущую локацию и начать изучать её, то сразу же находишь и нужное количество бусин, и инструменты, которые облегчают тебе бои, и апгрейды, которые облегчают платформинг.Но нет же, мы ведь спешим, нам нужно прямо сейчас пойти скакать на красных цветочках и бить Зверомуху. Ведь потом они пропадут!А вот выдумывать мой порядок и глубину прохождения не нужно, про это в тексте нет.

Лол мгла довольно лёгкая Лока. Люди играющие в игры должны были сразу понять концепт головоломки мол из Локи много выходов но есть только 1 верный и должны быть подсказки на это указывающие.Про СПОЙЛЕР светлячков понятно и реализуемо, мой наныв сводится к проблемам с активацией скамейки на дороге Грешников, из-за чего путь начинается от Топей. Но тут да, возвращаемся к субъективности восприятия платформинга.

А Сплинтер да до смешного лёгкий боссДо Сплинтер у меня оставалась иллюзия, что лечение преобладающий вариант, а функционал копья крайне ограничен. Ну что, хотя бы переучился.

Про определение основного жанра не прав.

Чел как будто не играл в первую часть.Точный момент не помню, но первая часть для меня закончилась где-то после прохождения Broken Vessel.

Откуда такие приходят вообще хз. )

Далее спойлеры и нытье, замаскированные под критику.

Походил по постам на ДТФ, почитал комменты и погрустил: люди стараются, играют, а игра не собирается быть удобной. Основные претензии на первых порах такие.

Лавки платные. Не все платные, да и цена в 30 камешков — это дешево. Конечно, круто сохраняться в любой момент, но что есть то есть.Вот тут можно было бы написать, что дальше дороже, причем при несопоставимом количестве ресурсов с противника. А, ну и да, если вы не слышали про замечательные фишки скамеек Пути Охотника, Дороги Грешников, Желчноводья и т.п., то вам повезло.

Лавки далеко друг от друга. Может я пока что я не дошел до легендарных ОГРОМНЫХ расстояний, которые приходится преодолевать до боссов, да и лавки стоят около боссов. Круто было бы таскать раскладную лавочку с собой, но что есть, то есть.Вот тут можно было бы написать про Подточенные Ступени, про скамейку Сестры Сплинтер с цветочками, про замечательный сегмент с легкой пробежкой от Топей до Дороги грешников (причем там даже босса не нужно)...

Сложный платформинг. Да, прыжок по диагонали с ударом об цветок — это неожиданное решение и нужно приноровиться, зато когда приноровишься... Опять же, вспомнил, как в оригинале передвигался по огромным червям, отталкиваясь от них гвоздем — теперь меня ничем не напугать. Круто было бы без платформинга, но тогда ты ошибся жанром.Вот тут можно было бы написать, что основной жанр у игры метроидвания, а не платформер. Что неожиданное решение =/= хорошее решение. Что отскок от червей на тех же Ступенях недоступен. Что главная сложность дороги к Судье - ~минутная пробежка с ~3 сегментами платформинга, где диагональный удар нужно еще более подгадывать с разбегом. Что, наконец, существует платформинг к скамейке Дороги Грешников.

Враги снимают 2 деления за удар. Но ведь есть лечение... Оно было и в оригинале. Эта фишка помогает рассчитывать свой путь, накапливая заранее энергию, или решая на что ее тратить: хилиться или использовать другие умения. Кайфово было бы восстанавливать здоровье, отсиживаясь за забором, но тут тебе не Колда.Вот тут можно было бы написать о том, как сказать, что ты не сталкивался с Сестрой Сплинтер, не говоря, что ты не сталкивался с сестрой Сплинтер.

Гринд — его не заметил. Наоборот, понравилась фишка, что черепки пока что упираются в 400 единиц — можно спокойно оббегать врагов, не думая о выбивании из них монеток.Вот тут можно было бы написать о том, что в случае активного использования инструмента, отличающегося от стартового ножа, игрок может довольно быстро ощутить нехватку ресурсов.

И это реально сложные барьеры для неподготовленного игрока. И тут либо принять правила игры, либо играть в другие игры (сказал он, не зная, что игра его еще унизит, хе-хе). Тем более уверен, что дальше будет только сложнее. В итоге я сдался на арене в локе «Путь охотника» — может пока что слабоват.Вот тут можно было бы написать о том, что это замечательная арена в сущности, иллюстративная.
2 волна - 2 летающих по диагонали противника с разнящимся стартовым окном дэша на произвольно выбираемой высоте. На каждого по 3 удара, в среднем дэш после второго удара. Игрок, разумеется, может и ждать, и перемещаться, но сама ситуация того, что история о Спойлеры очередном спасении королевства Спойлеры никак не бьется с прыжками вокруг каждой встречаемой на подобной непропускаемой арене букашкой, просто раздражает.
4 волна - летающий враг и наземный враг с подземным перемещением. Оба вооружены, оба дешатся, оба имеют возможность наносить как горизонтальный, так и диагональный урон игроку, оба имеют практически идентичную скорость.
Такое ощущение, что при создании арен предполагался майндсет "Если ситуация не брутфорсится, нужно брутфорсить дальше"


Но спойлерить игру не буду, игрока это еще ждет, так что подробнее расписывать не стану. Это надо прочувствовать самому и тогда будет интересно, что останется от положительной оценки игры.
А, ну и да, все вот эти "неспойлерные" фрагменты выдаются с позиции человека, застрявшего на Тумане/Судье. И в сущности, с позиции неприязни/"неосиляторства"/раздражения.

16
7
2
1
1
1
1

Вот кто бы знал, когда и где на Dtf (Да и где-либо еще) можно натолкнуться естественным путем в случайных местах на подобные сюрпризы.