EsVessio

+379
с 2022
3 подписчика
0 подписок

Почему, мистер The Cat Who Sold The World, почему? Во имя чего? Что вы делаете? Зачем, зачем пишете? Зачем продолжаете спорить? Неужели вы верите в какую-то миссию, или вам просто страшно пройти мимо? Так в чем же миссия, может быть, вы откроете? Это объективность, признание неправоты, может быть, право выбирать GOTY самому, или вы боретесь за культуру анализа видеоигр? Иллюзии, мистер The Cat Who Sold The World, причуды восприятия. Хрупкие логические теории наивного человека, который отчаянно пытается оправдать выбор геймеров(tm) — бесцельный и бессмысленный! Но они, мистер The Cat Who Sold The World, как и TGA, столь же искусственны. Только маркетолог может выдумать скучное и безжизненное понятие — «игра года»! Вам пора это увидеть, мистер The Cat Who Sold The World, увидеть и понять! Вы не можете победить, продолжать борьбу бессмысленно. Почему, мистер The Cat Who Sold The World, почему вы упорствуете?

1
1

Толбоев можно только убить, а другого способа нейтрализовать противников нет. Напомню, что при убийстве толбоя в ближнем бою и его падении на землю баки ворвани все еще детонируют(вроде), что делает дротики бессмысленными, а удушение не работает из-за перепада высот. Как вы представляете себе нейтрализацию такого врага? То есть вам явно показывают, что если вы хотите мирного разрешения конфликта, то просто тихо пройдите мимо. Игра не должна подстраивать этот момент под твое удобство - она все еще дает широкий перечень возможностей избежать столкновения.

На пути пацифиста меня ждало разочарование. Удушения, усыпляющие болты и пара способностей. Прямо скажем - не густо. После того же Deus Ex, Alpha Protocol, Splinter Cell не хватает чего-то. Скажем, усыпляющих и оглушающих пуль для пистолета; мины, которые бы не разрезали врагов, а связывали; механизм для отключения, а не перенастройки системы “свой-чужой”, шоковых гранат... Так и некоторые улучшения из нелетальных, на втором уровне становятся летальными.Усыпляющая металлическая пуля, нехило. Мины и оглушающие гранаты появились уже у Дауда, работа была проведена в этом вопросе.
Механизм для отключения, а не перенастройки системы “свой-чужой” называется доставание резервуара с ворванью.
И вот я не могу пройти мимо: Ставить Alpha Protocol и Deus Ex, где кроме оглушения в ближнем бою и отвратительного шокера нет ничего, способствующего пацифизму, в пример Dishonored - это надо очень отрицательно заряжено подходить к игре.
Так не качайте то, если даже из принципа способности следует, что при усилении она будет смертельнее, а не эффективнее.

Из-за этого я полюбил Thief 2014 года, так как вору Гаррету без разницы кого убивать и у кого обчистить карманы: стражнику, болтливому пьянице или богачу. Так и средств для мирного прохождения гораздо больше, чем в у Корво. Потому что зубы у Гаррета от лобового столкновения посыпятся на пол гораздо быстрее, чем у Корво. А еще Гаррет вор, а не официальный телохранитель. А еще инструменты мирного прохождения - не придумки игры 2014 года, а 1998 и 2000.

И с ними связано одно побочное задание, когда нужно помочь мирным гражданам выйти из города, а путь преградили Толбои. И взявшись за него, нелетально пройти миссию не выйдет. Можно было добавить альтернативный вариант устранения: открыть бак с ворванью и вытащить его, тем самым лишить врага питания.Этот момент я посмотрел на вики, поскольку квест очень плохо помню. "- Stand on the upstairs balcony and distract the tallboy with crossbow bolts while the survivors escape.- Run out and distract the tallboys with the aid of Blink and Agility.
- Use Possession the tallboy and force it to walk far away from the alley. The full duration of at least 2 possessions may be required to give enough time for the survivors to move
Варианты есть, просто вы их не видите.

На эти заметки я потратил минут 20, любопытно.

3

Как обычно, в обзоре Dishonored не обошлось без классического "почему за веселье у меня забрали лучшую концовку?", удивительно.

Некоторые могут возразить, мол, таким образом, создатели хотели, чтобы игрок принял на себя роль Корво. Но я считаю, что времена молчаливых героев давно прошли.Почему?

И вместо того, чтобы почувствовать переживания Корво, услышать его мнение по разрешению проблемы, а вместо этого - тишина. Почему это плохо? Потому что Dishonored сильно ограничивает игрока в социальной сфере и не даёт полностью проникнуться героем. Мне особенно запомнилась сцена, когда Адам разговаривал со своей бывшей девушкой произнес: “Я не могу нормально чувствовать окружение”, что очень сильно подчёркивает его страдание. Несмотря на все кибер улучшения, он хочет осязать и чувствовать реальным, а не виртуальным.А, вот почему. То есть если вам не проговорили, что чувствует герой, то вы лишены способностью предположить, что он может чувствовать? Молчаливый протагонист в случае Корво в геймплее хотя бы предоставляет возможность создать обоснование, почему герой этим занимается, а вся рефлексия Адама про путь и методы - две строчки в концовках, причем опять же с уже заданной оценкой ("Лишившись человечности, я поступал не лучшим образом, но всегда добивался цели. К счастью, я не один/Я держался за свою человечность, сопротивляясь соблазну злоупотребить своей силой или средствами ради достижения цели/и т.п.") Какой из вариантов хуже тоже является интересным вопросом.

Практически всем им не сопереживаешь, а внешне они похожи между собой. Сразу возникает вопрос: почему я им должен сочувствовать и помогать? Потому что игра так велит? Потому что их озвучивают известные актёры? Или потому, что у них биография на несколько строчек, а эмоции они проявляют чуть лучше картона?А нужно?

Подобных раздражающих и непродуманных мелочей довольно много. То игра будет весь уровень твердить, чтобы я УБИЛ палача. Именно УБИЛ, так как игра не смогла предложить другой способ поквитаться с врагом. Можно было добавить возможность загнать недруга в альтернативный мир, лишить сил, клеймить…Если для основных целей всегда есть дополнительное обоснование, почему их нелетальное устранение может быть чуть ли не выгоднее для нашей миссии, чем смерть, то в случае палача мы видим абсолютно не влияющую ни на что фигуру, единственная задача встречи с которой - месть за пролог. Приходиться ли удивляться, что при выборе игрока встретиться с противником, с которым ему совершенно не нужно встречаться, игра показывает, что мотивы игрока очень примитивны.
Альтернативный мир - Я просто напомню, что ритуал переноса - часть способностей Далилы, а не наша инициатива.
Лишить сил - если вы, судя по этому предложению, играли во вторую часть, то просто напомню, что в постройке Оракула в центральном здании принимали участие и Джиндош и Эшворт. Встреча палача и бывшего уличного бойца явно попроще.
Клеймить - мы клеймим Смотрителя меткой, разработанной Смотрителями. На других, особенно под прямым руководством Регента, она не распространяется.

На YouTube много роликов, в которых наглядно демонстрируется как изящно и филигранно устраняют противников. Но за подобное удовольствие придётся платить ПЛОХОЙ КОНЦОВКОЙ, что очень сильно может разочаровать игрока.Убивать, аннигилируя, убийств, убить кучу.Давайте думать вместе, почему в чумном городе геноцид и жестокость по отношению к последним очагам стабильности не приветствуется, подсказывайте.

С таким удовольствием убивать противников мне нигде не доводилось.Чуть выше человек жаловался на невозможность нелетального устранения Палача и Толбоев. Так, для иронии.

Можно было добавить сердцу такую механику, чтобы оно ненавязчиво сообщало игроку, что лимит убийств. Например, после последнего убийства сердце скажет: “На сегодня хватит крови” или “Твой клинок пролил много крови”. Вроде мелочь, но так будет проще понять, что ты не вышел за рамки дозволенного и идёшь к хорошей концовки.Вот бы в игре изменялась тональность окружения заданий, диалогов и некоторые сцены, которые могли подчеркнуть растущий уровень жестокости и безвыходности положения у героев и города. Ах да, там же это есть.
А подход "Ты не вышел за рамки дозволенного" в отношении убийств отдает такой логической непоследовательностью, что слушать жалобы о "плохой" концовке от человека, который приложил все усилия, чтобы ее получить, становится достаточно смешным занятием.

Дополнительно ниже.

5
2

Hotline Miami 2.Если не верите, попробуйте сами закрыть все уровни на А+ — попробуйте не рехнуться раньше. Я закрыл и вроде не рехнулся. Вроде. Уверенности нет.

Хорошо, что не рехнулись. Это значит, что пора идти закрывать все уровни на S. Включая Hard Mode.

1

Может лучше в подсайт Игры?

Такой забавный контраст между двумя микро-постами с описанием различных интересных фишек игры ранее и внезапным структурированным излиянием информации об игре сразу после.

1

Сейчас в планах выпустить и другие фигурки по «Мору» — в первую очередь Многогранник, который является также очень узнаваемым символом игры.Какая забавная ирония делать невозможную конструкцию с реальным стержнем.

Такое ощущение, что для Исполнителя все же вариант из оригинала будет более реальным, если у вас, конечно, уже нет идей, как выполнить тканевую накидку.

1

Если «заявки» еще принимаются:

Look Outside.

Есть пара уточняющих вопросов:
1. Количество символов считать с пробелами или без пробелов?
2. Ограничение на видео понятно, а можно ли прислать 1-3 аудио/гиф (Гиф вместо картинки, аудио дополнительно) и ссылки на видео, допустим, на Youtube? В разумных пределах по количеству и размерам файлов.
3. Если надо будет указать авторство фан-арта/приложить комментарий к изображениям, это указать в файле с текстом («Здесь фото 1, к нему укажите, пожалуйста, следующую подпись/прикрепите ссылку 1» и т.п.)?
4. В тексте можно делать примечания о том, что что-то нужно занести под спойлер/курсив/что-нибудь подобное?

2

"Лучшая дебютная инди-игра""Лучшая инди-игра"В обеих номинациях нет Look Outside.