Если «заявки» еще принимаются:
Look Outside.
Есть пара уточняющих вопросов:
1. Количество символов считать с пробелами или без пробелов?
2. Ограничение на видео понятно, а можно ли прислать 1-3 аудио/гиф (Гиф вместо картинки, аудио дополнительно) и ссылки на видео, допустим, на Youtube? В разумных пределах по количеству и размерам файлов.
3. Если надо будет указать авторство фан-арта/приложить комментарий к изображениям, это указать в файле с текстом («Здесь фото 1, к нему укажите, пожалуйста, следующую подпись/прикрепите ссылку 1» и т.п.)?
4. В тексте можно делать примечания о том, что что-то нужно занести под спойлер/курсив/что-нибудь подобное?
"Лучшая дебютная инди-игра""Лучшая инди-игра"В обеих номинациях нет Look Outside.
По идее это хоррор и выживалка, но у меня изначально сложилось о нём представление, как о сюжетной РПГ, где оный сюжет размазан тонким слоем и состоит из модулей, которые должен собрать сам игрок.Изначально сложилось довольно правильное представление.
Жрецу тьмы, слуге разрушения, не по пути со слугой местного Иисуса. а) Во вступлении Энки в одной из веток можно и Аллл-Мера изучать.
б) Если доходили до Города-Спойлера, то сильно удивились бы, узнав, что отчасти по пути.
Каждый раз, когда вижу Наз'ру, задаюсь вопросом о мере использований руководств при прохождении игры. Без негатива.
Голод не особо беспокоил меня – вероятно потому, что бОльшую часть игры у меня в спутниках была волчица, которой можно скармливать гнилое, и голова колдуна, которую вообще кормить не нужно. Да, там есть и другие способы, вроде книжки-сохранения или сохранения на круге, но до них ещё надо добраться. Книжки падают рандомно, а кругов тоже мало.Менеджмент ресурсов был и в первой части, причем по числам и таймерам существенно жестче. В первой части кругов тоже мало, и книги тоже падают случайно, здесь ничего не изменилось. Более того, если у вас ситуация в первой части сложилась так, что вы не имели проблем НИ со Страхом, НИ с Голодом, то вы просто не прочувствовали механику. Более того, если вы уже в курсе про сохранения на статуе, то должны быть в курсе, что на Легкой сложности там возможно 3 сохранения за раз.
Без сюжета, без истории и отыгрыша игра становится бессмысленной. Можно бродить по миру, шарить в бочках и натыкаться на катсценки, но зачем, если нет единой истории, куда их можно нанизать?Сюжет есть, история есть, отыгрыш в целом можно поискать, нанизывается все сносно, но движение начнется преимущественно уже после ворот Старого Города.
Если отбросить желание все пройти "идеально" (Что в любом случае не получится при игре за Даана), то сбор деталей с последовательным сохранением в Термине неплох. Похуже, конечно, но неплох.
Какой же любопытный сегодня вечер анонсов.
Может даже у всех всё получится.
Здесь про причины испарения.
А то, что год назад перевело обсуждение из домыслов в довольно реалистичные теории - вакансия на работу у IPL (тут ссылку не найду) + текст самих Acid Wizard, что у них идет поиск исполнителей для сиквела. Тут не только от Дыбовского намеки, но и от самих авторов желание прослеживалось.
4/5 We have been talking to some amazing people who could make a sequel for Darkwood and continue working on Soccer Kids. So spread the word - if you're a developer / publisher who's interested in working on those IPs, hit us up!
И в треде чуть выше сообщений со скрина есть мой пост с тайм-кодами интервью Дыбовского, где подсказки были довольно явными.
Изначально почему то отнёсся скептическиCмотрел несколько стримов у ДабфараНу вот тут неудивительно.
По итогу мне демо понравилось, удивлён что демо мора не попало в топ 50 скачиваемыхВ каком-то обсуждении встретил замечательный вопрос по этому поводу: "Зачем игроку знакомиться с незаконченной версией игры с цифрой ТРИ в названии?"
Более того, демка вышла с запозданием в месяц-два от даты, когда изначально обещали релиз, что тоже не подогревает интерес.
В общем буду ждать полноценного релиза уже третьей части.Вброшу еще небольшую мысль, что выбранная дата конца праздников (9 января) звучит как выстрел себе в колено, даже при ориентации на западную аудиторию с ее другой системой праздников. Ну, или это уже попытка в damage control от понимания, что результаты в любом случае будут плохими.
Питаю мало надежд, но все же еще не вечер.
Хотя отсутствие вопроса про интерфейс в форме обратной связи напрягает.
Общий комментарий по увиденному.
А еще тут можно было написать, что при исследовании локаций и использовании игровых механик (чётки) – денег на скамейки хватает всегда и даже с запасом.Вот тут вкусовщина. "Денег хватает с запасом" и "несопоставимом количестве ресурсов" практически идентичны с точки зрения доказательности. В исходном утверждении мне стоило подвести обоснование, почему я так считаю, это да, но реверс моего утверждения также без обоснования не является аргументом.
А еще тут можно было написать, что это крутые механики, которые вырывают игрока из зоны комфорта и делают исследование мира действительно интересным, опасным и соответствующим лору.А где у игрока в принципе в игре есть зона комфорта?
А еще тут можно было написать, что сложный платформинг в игре есть всего в трёх секциях за всю игру, две из которых опциональны.В моменте игрок может об этом знать? С условием, если считать описанные мною пробежки несложными (Приветствую, субъективность, давно не виделись), то какие у меня могут быть основания считать, что все последующие сегменты не будут такими же?
А еще тут можно было написать, что пробежка занимает от силы 30 секунд, если хоть немного смотреть по сторонамНаходил видео по 40-50 секунд. Сейчас пересмотрел - есть видео (https://www.youtube.com/watch?v=2XmU6zfHTH4) и со временем 30 секунд, из которого исключено время пробуждения на скамейке, пополнения инструментов, время реактивации босса и есть попутный ветер в спину - что, как водится, больше 30 секунд. Указанное мною время действительно частично неоптимально, но зато оно функционирует независимо от направления ветра.
А еще тут можно было написать, что сделать одно пого об поверхность – это не платформинг.Пила(Условное название) над личинками будет опущена, допустим. Но - двойные пилы до мостика, где требуется точечное планирование либо 2 отскока с дешем; двойная пила после моста; Обнимание стенки с тремя пилами на разных уровнях с шипами, от которых (тут признаю, skill issue) не получается оттолкнуться, сегмент из 4 пил. Это не один в целом, и даже не один за раз.
А еще тут можно было написать, что это максимально банальный босс с двумя атаками, а его подсосы убиваются одним зарядом силкспира. При этом из-за особенностей босса у тебя всегда хватает шёлка на эти заряды.Заряды да, но изначальное суждение было о том, что в битве с сестрой из-за миньонов выбор между лечением и копьем превращается строго в копье.
А еще тут можно было написать, что если ты исследуешь локации, как и положено в любой метроидвании, то у тебя этих ресурсов всегда будет в избытке."В исходном утверждении мне стоило подвести обоснование, почему я так считаю, это да, но реверс моего утверждения также без обоснования не является аргументом."
А тут уже ничего писать не нужно, так как видимо человек ворвался на хайпе в популярную игру ничего не читав о ней и страдает на боссе буквально с тремя атаками :(Издержки эффективного маркетинга. Моя ошибка? Вполне. Исключает подход к восприятию? Нет.
Дополнительно.
знак жнеца можно в первые 2 часа игры получить буквально, если не раньше, и наслаждайся прыжками как в хкТак я и делал это на Жнеце, с этим все относительно нормально, просто даже в теории мне этот диагональный прыжок с учетом ветра кажется затруднительным.
А если вернуться в предыдущую локацию и начать изучать её, то сразу же находишь и нужное количество бусин, и инструменты, которые облегчают тебе бои, и апгрейды, которые облегчают платформинг.Но нет же, мы ведь спешим, нам нужно прямо сейчас пойти скакать на красных цветочках и бить Зверомуху. Ведь потом они пропадут!А вот выдумывать мой порядок и глубину прохождения не нужно, про это в тексте нет.
Лол мгла довольно лёгкая Лока. Люди играющие в игры должны были сразу понять концепт головоломки мол из Локи много выходов но есть только 1 верный и должны быть подсказки на это указывающие.Про СПОЙЛЕР светлячков понятно и реализуемо, мой наныв сводится к проблемам с активацией скамейки на дороге Грешников, из-за чего путь начинается от Топей. Но тут да, возвращаемся к субъективности восприятия платформинга.
А Сплинтер да до смешного лёгкий боссДо Сплинтер у меня оставалась иллюзия, что лечение преобладающий вариант, а функционал копья крайне ограничен. Ну что, хотя бы переучился.
Про определение основного жанра не прав.
Чел как будто не играл в первую часть.Точный момент не помню, но первая часть для меня закончилась где-то после прохождения Broken Vessel.
Откуда такие приходят вообще хз. )
Понял, спасибо за ответ.